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vray目前已經是各大游戲廠商,建筑公司,影視動畫普遍使用的渲染器了,maya版本的vray渲染器穩(wěn)定可靠,我們的教程將完整的講解這個渲染器。
很多人都愛說,學特效還得用Maya,但是還有很多高手愛使用houdini。那么到底特效使用哪款軟件效果更好呢,由于特效行業(yè)的特有性,沒有技術和工具,你真的是對某些效果望塵莫及,就比如,一個特效鏡頭,我們需要把一個人變成一團火,把墻壁撞碎。用語言形容非常的簡單,但是你用特效來做并且做的真實。需要考慮的內容就非常的多。好了回歸正題,到底哪款軟件更強大。
首先先來認識一下兩個軟件。
maya是現在最為流行的三維動畫軟件,所屬公司是歐特克,集齊眾多三維軟件于一身,基本上全行業(yè)制霸,maya在國外絕大多數的視覺設計領域都在使用maya,即使在國內該軟件也是越來越普及。而且很多公司也都開始利用maya作為其主要的創(chuàng)作工具。maya的應用領域極其廣泛,比如說《星球大戰(zhàn)》系列,《蜘蛛俠》系列,《最終幻想》,《馬達加斯加》等都是出自maya之手。maya特效模塊有完整強大的布料系統(tǒng),云朵煙霧系統(tǒng),海洋創(chuàng)建系統(tǒng),水流液體模塊,完善的動力學系統(tǒng),強大的粒子系統(tǒng)等等。
再來看看Houdini ,(電影特效魔術師) 是加拿大Side Effects Software的旗艦級產品,是創(chuàng)建高級視覺效果的有效工具,因為它有橫跨公司的整個產品線的能力,Houdini Master為那些想讓電腦動畫更加精彩的動畫制作家們提供了空前的能力和工作效率。Houdini是完全基于節(jié)點模式設計的產物,其結構、操作方式等和其它的三維軟件有很大的差異。Houdini自帶的渲染器是Mantra,可以滿足電影級別的渲染要求。由于國內使用houdini的人還很少,甚至國際上會的人也不太多,主要原因就是他太接近于編程節(jié)點模塊,以至于不是計算機高手就很難入門的程度。
好了讓我們看看一些使用者的使用感想。如果不夸張的說:houdini是一個代碼工具。maya是一個藝術工具。代碼變化無窮。maya有所束縛。理論上houdini可以做人想象不到的事情。maya只能做人能現象得到得事情。houdini把工作交給了機器,自己寫工作方式。maya是把工作留給自己,機器負責展示而非計算什么。特效這塊,houdini沒什么敵人。maya一直在學習,從未超越。所以,最近幾個版本,maya特效還看不到未來。
各個軟件都有它的長處和不足,不能說哪個一定比哪個好。Maya和Houdini相比,總的來說,Maya的角色綁定、動畫比Houdini強,Houdini的動力學和特效比Maya的更有彈性。
Houdini是一個非常嚴謹的node-based(基于節(jié)點)工具,在眾多大型3D軟件中是最難學的,因為它的理念和流程涉及很多編程,Side Effects近年來總是強調,在他們的努力下新版的Houdini已經非常易學,不過相比起其他3D軟件還是較難的,用戶群也很小。有人說maya的流體系統(tǒng)非常不好使,而且效率不高。還有maya的粒子,渲起來完全沒有體質感,卡得要死。maya還是適合做動畫。
其實因為很多人沒怎么花時間研究,maya流體系統(tǒng)雖然有些老,但是確實能出好效果,就拿細節(jié)來說,無論是houdini,還是max的fumeFX都比不了的。而fumeFX出好的效果不一定就比maya流體快。實際上fumeFX做的效果都差不多一個樣。當然做一個特效師,無論是maya流體還是fumefx,都要有研究的。
至于maya的粒子,確實需要很多表達式和mel,但這也是maya的精髓所在,就是能實現精細的控制。好的效果并不是僅僅通過UI上的幾個命令點擊一下就可以的了。至于你說的粒子渲染,max不過就是依仗kk而已,而現在kk也再逐漸移植到maya上,沒什么可說的了
其實我覺得國內很多人都在比maya max houdini哪個軟件好,其實這三個不過是一個使用平臺而已。
說到特效不得不說fumefx、realflow等軟件簡單暴力,效果很棒,配合max maya往往能令很多藝術家做出十分驚艷的效果,可是如果需要制作的鏡頭對於效果本身的控制力要求很高的情況下,往往就需要藉助其他方法或者是腳本來達到。推薦學習,如果覺得各種軟件互導有問題,或者不兼容者,推薦接觸houdini。
Houdini對於各種效果控制力,可以深入到令人發(fā)指的地步,對houdini粒子僅用“和其他軟件比較“來形容,是否太過於保守了。。。當然houdini不光只局限於特效,它的動態(tài)建模首屈一指,合成能力不亞於nuke,渲染器mantra與renderman也都可以算是一家人。。。但是不推薦學習
電影特效制作之王houdini,你看得每一部美國大片的特效都有houdini制作,比如<阿凡達><變形金剛><鋼鐵俠><復仇者聯盟>,只要是好萊塢大片,里面的特效部分都有houdini參與制作,它是最強的電影特效軟件,也是最難學,沒有之一。maya和3dmax都呵呵,弱爆了。
你學習maya特效,幾天就能擺弄的差不多了,跳來跳去就那么幾個功能,簡單的拖拽就能出效果。這種東西是固定的,基本上變化性和創(chuàng)造力都不強,所以很多三毛錢特效你都會感覺一個媽生的。
houdini你想學會沒有個半年一年你都不敢說你學過,所以好萊塢某一個鏡頭畫面,都是一個或者幾個設計師做一兩個月才做出來的。那真是效果逼真,制作過程慘痛到爆你懂的。
所以,看你怎么要求和經費是多少了。想要真實效果猛烈,不拿點真正的技術,不拿大量的時間換不來。maya和houdini一個是雜耍,一個是用搞科研,都是做特效。在中國大環(huán)境,你自己選擇吧。
國外的大片那些大場景大爆炸讓我們?yōu)橹d奮的同時,我們也應該多去思考他們是怎么制作的。當我們理解的更深,你會發(fā)現大道殊途同歸,沒有哪個好的特效鏡頭是幾小時做出來的,沒有大量的工作,沒日沒夜的奮斗,大量的模擬實驗,別想做出真實的效果。越是到了比較高的層次,就越需要嚴謹和科學性。那么houdini是這方面的專家。他就是特效中的科學家。
我們有些手頭上的工作,頭要求我們明天交活,那么要求我們必須三小時完成一個特效。maya,3dmax,fumefx、realflow點幾下就出效果的變成了必須的工具,前提是要求時間而不是質量。當然我們盡力了,頭也懂。
就如同無論三維人物再厲害也無法模仿真實的人,特效再厲害也不是什么都能實現。你還必須去嘗試把他們實現,達到和做到心中的最完美。很多年以后回過頭來,可能看之前的效果很垃圾。但是總是有什么東西留了下來。至于軟件就是一個工具,工欲善其事必先利其器,我們建議都會一下不是缺點,就如同點剃須刀和手動剃須刀,不同年齡段會有不同追求,找到一個你真正喜歡的。
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