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從零基礎(chǔ)講解MAYA建模的基礎(chǔ),包括各種工具和小實(shí)例。讓你簡(jiǎn)單的學(xué)會(huì)MAYA建模!并且喜歡上MAYA建模!
融合變形的使用方法如下:。
(1)創(chuàng)建兩個(gè)球體。通過(guò)拉動(dòng)點(diǎn)改變第1個(gè)球體的造型,如圖14-19所示。
(2)選擇第1個(gè)球體作為目標(biāo)物體,然后按住Shift鍵并選擇第二個(gè)球體,則第2個(gè)球體就是基本物體。接著執(zhí)行Deform→CreateBlendShape命令并接受默認(rèn)設(shè)置。
(3)選擇Window→AnimationEditors→BlendShape命令,則打開了一個(gè)有目標(biāo)滑塊的編輯器,如圖14-20所示,同時(shí)創(chuàng)建了一個(gè)blendShape節(jié)點(diǎn),且目標(biāo)滑塊就是該節(jié)點(diǎn)的屬性。將垂直滑塊滑至1,則第2個(gè)球體就會(huì)形成如同第1個(gè)球體的復(fù)制品一樣的造型,如圖14-21所示。
圖14-19變形球體圖 14-20BlendShape控制器
(4)融合變形也可以作用于BlendShape點(diǎn)。選擇第1個(gè)球體(目標(biāo))的前兩排CVs并選擇第2個(gè)球體(基體)的前兩排CVs,然后應(yīng)用BlendShape?傻玫饺鐖D14-22所示的圖形。
(5)在編輯器中還有另外一個(gè)滑塊。重復(fù)前面的操作方法,在選項(xiàng)框中將Origin設(shè)置為World。融合不僅計(jì)算目標(biāo)點(diǎn)的相對(duì)平移,而且同時(shí)也計(jì)算這些點(diǎn)的空間坐標(biāo),如圖14-23所示。基本物體的變形點(diǎn)準(zhǔn)確地平移到目標(biāo)點(diǎn)的位置,而無(wú)論基本物體是如何轉(zhuǎn)換的。
圖14-21默認(rèn)融合變形效果圖 14-22控制點(diǎn)變形
(6)選擇第2個(gè)球體的中間CVs并將它們刪掉,如圖14-24所示。第2個(gè)球體的拓樸結(jié)構(gòu)發(fā)生變化,此時(shí)它比第1個(gè)球體少8個(gè)CV。
圖14-23Origin的選項(xiàng)為World 圖14-24刪除中間的控制點(diǎn)
(7)對(duì)兩個(gè)球體再應(yīng)用BlendShape,會(huì)出現(xiàn)以下信息:Error:Nodeformableobjectsselected.(錯(cuò)誤:沒(méi)選到可變形物體)。這是因?yàn)槟J(rèn)的BlendShape設(shè)置會(huì)進(jìn)行檢測(cè)以保證目標(biāo)物體的拓?fù)渑c基體相匹配。在選項(xiàng)框中關(guān)閉CheckTopology設(shè)置,Maya會(huì)使基體成形為最好的造型。結(jié)果如圖14-25所示。
圖14-25關(guān)閉CheckTopology設(shè)置
所有的變形有一個(gè)通用的屬性通Envelope。比如BlendShape和Cluster之類的一些變形實(shí)際上使它作為它們選項(xiàng)框的一部分。在所有的變形中,通過(guò)AttributeEditor對(duì)話框中DeformerAttributes選項(xiàng)卡或者是通過(guò)Channel盒中Inputs部分都可獲取。
Envelope的默認(rèn)值始終是1,但也可更改該值為–2~2的一個(gè)值。若值為0,則變形沒(méi)有任何作用;若值為–1,變形產(chǎn)生反作用;值為2,則變形的作用是雙倍的。如此之大的變化范圍對(duì)于BlendShape特別有用,因?yàn)樵贏ttributeEditor或BlendShapeEditor窗口中,BlendShape的滑塊的范圍只能是0~1。將Envelope值增大到2時(shí),滑塊的范圍實(shí)際為0~2。
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