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Maya怎么編輯融合變形

MAYA高級火車建模教程 觀看預(yù)覽

MAYA高級火車建模教程

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本系列是MAYA基礎(chǔ)建模教程,會員可以用零基礎(chǔ)學(xué)習(xí)MAYA的各種建模工具,制作出一個完整的火車模型,老師講解非常細致和耐心,讓會員輕松的學(xué)習(xí)MAYA建模,一步步變成MAYA建模高手,為之后的MAYA工作打好扎實的基礎(chǔ)。

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融合變形的使用方法如下:。

  (1)創(chuàng)建兩個球體。通過拉動點改變第1個球體的造型,如圖14-19所示。

  (2)選擇第1個球體作為目標(biāo)物體,然后按住Shift鍵并選擇第二個球體,則第2個球體就是基本物體。接著執(zhí)行Deform→CreateBlendShape命令并接受默認(rèn)設(shè)置。

  (3)選擇Window→AnimationEditors→BlendShape命令,則打開了一個有目標(biāo)滑塊的編輯器,如圖14-20所示,同時創(chuàng)建了一個blendShape節(jié)點,且目標(biāo)滑塊就是該節(jié)點的屬性。將垂直滑塊滑至1,則第2個球體就會形成如同第1個球體的復(fù)制品一樣的造型,如圖14-21所示。

        

 

  圖14-19變形球體圖         14-20BlendShape控制器

  (4)融合變形也可以作用于BlendShape點。選擇第1個球體(目標(biāo))的前兩排CVs并選擇第2個球體(基體)的前兩排CVs,然后應(yīng)用BlendShape。可得到如圖14-22所示的圖形。

  (5)在編輯器中還有另外一個滑塊。重復(fù)前面的操作方法,在選項框中將Origin設(shè)置為World。融合不僅計算目標(biāo)點的相對平移,而且同時也計算這些點的空間坐標(biāo),如圖14-23所示;疚矬w的變形點準(zhǔn)確地平移到目標(biāo)點的位置,而無論基本物體是如何轉(zhuǎn)換的。

                       

 

  圖14-21默認(rèn)融合變形效果圖              14-22控制點變形

  (6)選擇第2個球體的中間CVs并將它們刪掉,如圖14-24所示。第2個球體的拓樸結(jié)構(gòu)發(fā)生變化,此時它比第1個球體少8個CV。

             

 

  圖14-23Origin的選項為World       圖14-24刪除中間的控制點

  (7)對兩個球體再應(yīng)用BlendShape,會出現(xiàn)以下信息:Error:Nodeformableobjectsselected.(錯誤:沒選到可變形物體)。這是因為默認(rèn)的BlendShape設(shè)置會進行檢測以保證目標(biāo)物體的拓?fù)渑c基體相匹配。在選項框中關(guān)閉CheckTopology設(shè)置,Maya會使基體成形為最好的造型。結(jié)果如圖14-25所示。

 

  圖14-25關(guān)閉CheckTopology設(shè)置

  所有的變形有一個通用的屬性通Envelope。比如BlendShape和Cluster之類的一些變形實際上使它作為它們選項框的一部分。在所有的變形中,通過AttributeEditor對話框中DeformerAttributes選項卡或者是通過Channel盒中Inputs部分都可獲取。

  Envelope的默認(rèn)值始終是1,但也可更改該值為–2~2的一個值。若值為0,則變形沒有任何作用;若值為–1,變形產(chǎn)生反作用;值為2,則變形的作用是雙倍的。如此之大的變化范圍對于BlendShape特別有用,因為在AttributeEditor或BlendShapeEditor窗口中,BlendShape的滑塊的范圍只能是0~1。將Envelope值增大到2時,滑塊的范圍實際為0~2。

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