包含3節(jié)視頻教程
關(guān)注9.1萬次
silo是比maya或者3dmax更強大的角色建模多邊形工具,他強大的多邊形建模工具讓你的角色建模效率大大增強,是不可不學(xué)的高端軟件。
文/韓世麟
各位親愛的同學(xué)們大家好,這篇文章將會簡要地介紹一下我在7月14日所看到的Vray 3.0 for SketchUp的改進,以及我對新改進的一些評價。
首先介紹一下事件的背景:為了進一步推廣Vray,ChaosGroup從去年開始和中國有了更多交流。最近幾天,他們先后在北京、上海約見了一些公司和設(shè)計師,見設(shè)計師的主要目的就是來介紹一下剛問世的Vray 3.4 for 3ds max的新特性,以及尚未問世的Vray 3.0 for SketchUp的新增功能和開發(fā)進度。
介紹一下7月14日小聚會的出場人物吧:
從左至右依次是:ChaosGroup經(jīng)理Petko Marinski,中文超好的Evelina Valchanova女士,老韓,SU吧版主WZF,余德杰,3D藝術(shù)家Lyudmil Vanev,銷售經(jīng)理Desislava Nikolova
3D藝術(shù)家Vanev(右二)先是為我們?nèi)齻演示了Vray 3.4 for 3ds max的一些改進:
基于方差的自適應(yīng)采樣
VBAS
首先最關(guān)鍵的一點就是:從Vray3.3開始,Vray鎖住了燈光陰影細分和材質(zhì)的反射細分,引入了“基于方差的自適應(yīng)采樣(Variance-Based Adaptive Sampling,簡稱VBAS)”技術(shù)。這就直接導(dǎo)致了軟件的參數(shù)調(diào)整理念發(fā)生了根本性變化。
在過去十幾年的Vray版本中,燈光陰影質(zhì)量不好要單獨增加燈光的細分,反射有噪點要去單獨調(diào)節(jié)反射的細分,主光源和主要材質(zhì)的細分要優(yōu)先提高,次要燈光和物體可以放松。這已經(jīng)成為每一個Vray使用者的習(xí)慣。如何最合理的分配細分參數(shù)的側(cè)重,非常依賴長期工作的經(jīng)驗。如何使用最短的時間渲染出沒有噪點的場景是大家津津樂道的話題,這個技能被稱作“參數(shù)優(yōu)化”。那么為了達到優(yōu)化的效果,資深的藝術(shù)家往往要分別精確地調(diào)整數(shù)十盞燈光的陰影細分和數(shù)十種材質(zhì)的反射細分。雖然麻煩,但是最終效果上的收益也是很可觀的。
但是在現(xiàn)在這個版本中,一切都變了,VBAS技術(shù)引入以后,所有燈光和反射的細分都被鎖定了,光影噪點不再是離燈光近就少,離燈光遠就多,反射噪點也不是離物體近就少,離物體遠就多。而是均勻地分配于整個場景中,暗部和過亮的區(qū)域都會得到更均勻的采樣分布,圖片質(zhì)量僅僅由DMC采樣器最大細分值和核心顏色閾值(Core Threshold)來確定。最大細分越大,核心顏色閾值越小,圖片質(zhì)量就越高,而且?guī)缀跏蔷性對應(yīng)。宏觀感覺上類似于:如果一幅圖目測質(zhì)量為A,我們降低核心顏色閾值為原來的一半(如0.1變成0.05),那么你將會得2A的質(zhì)量,而渲染時間會相應(yīng)翻一倍(按理說是4倍,待測試)。
總結(jié):引入VBAS以后,一切參數(shù)都極其符合直覺,渲染時間特別好估測,而且再也不用分別地調(diào)整燈光和反射細分了,相當于系統(tǒng)在智能地幫你分配采樣權(quán)重。這么一改,和從使用體驗上,可以說Vray完全變成了一個新軟件都不為過。
快速設(shè)置和全局滑桿
Quick Settings & Sliders
Vray從很早以來就一直想要簡化參數(shù)設(shè)置,首先從界面上,就嘗試隱藏了很多高級參數(shù),只有切換成專家模式以后,才可以深入地微調(diào)各種參數(shù)。但是之前的預(yù)設(shè)功能一直做得比較雞肋,小白用了預(yù)設(shè)不會進一步優(yōu)化,高手壓根不需要預(yù)設(shè)。想畫張好圖的話,用戶還是要打開專家模式,手動調(diào)試參數(shù)。
而VBAS引入以后,新版Vray的快速設(shè)置就變得很好用了,應(yīng)用場景是這樣的:如果你想渲染一張晴天室外,你就選擇晴天室外預(yù)設(shè),參數(shù)滑桿拉低,就是測試參數(shù),想出正圖就直接把參數(shù)滑桿拉高。整個過程中只需要目測,沒有具體的參數(shù),Vray會在后臺幫你配參數(shù),這下就算你想背參數(shù),都沒得背了。應(yīng)試教育思維徹底沒了市場。
新的物理天空
Hosek sky
新版Vray引入了Hosek sky model,據(jù)Vanev介紹說,這是一個相對來說比較新的天空模型,老板Vlado就把它寫進Vray了。Vanev覺得這個天空模型肯定比原來的Preetham et al還有CIE Clear要好使,除了中午的時候稍微有點偏亮。
漂亮的新物理天空
聊到這的時候,Vanev還說,Vray的技術(shù)發(fā)展是和行業(yè)實踐緊緊相連的,他們經(jīng)常會和一些大的影視公司合作,專門為他們的項目寫算法,然后用戶不必擔心,這些新算法往往很快就會在新版本的Vray更新中出現(xiàn),我覺得這非常有誠意。Evelina八卦說,他們的大老板Vlado真的非常敬業(yè),每天就在自己的辦公室里寫代碼刷論壇,一門心思在技術(shù)上。
空氣透視
Aerial Perspective
空氣透視是比之前的Vray環(huán)境霧更輕量級的算法,可以配合Hosek sky model使用,雖然不如Environment fog準,但是速度快了好多,參數(shù)也非常直接:云霧密度,云霧高度,色彩傾向。
這張圖是官方Facebook發(fā)的,據(jù)他們說這是Vray 3.0 for SketchUp渲染的,也就是說,如果官方不是手誤打錯了的話,SketchUp里也能渲染環(huán)境霧了。最新消息是:好像他們還在打磨這個功能,也許不會在第一個VFS demo中出現(xiàn),但是將來一定會有。
降噪
Denoiser
這個Vray 3.4新增的功能,余德杰在前幾天已經(jīng)給大家介紹過了,想進一步了解可以去看他的歷史推送(余神公眾號:YU_ACG),總的來說,就是Vray官方降噪算法,配合VBAS產(chǎn)生的全局均勻噪點簡直不要太好用,在幾乎毫無成本的情況下,可以把一張渲染了8、9成熟的遍布了微小噪點的圖,直接磨皮成一張毫無噪點的圖,同時借助模型的法線信息,空間信息,保持了邊緣的銳利性,這是所有后期合成軟件的二維降噪算法所不可企及的。
好了,對于廣大VFS用戶來說,以上說的這些還只是開胃菜,接下來才是正餐,VFS 3.0到底會有哪些改進呢:
UI的巨大改善
外觀界面上的變化必然是最顯眼的,說實話,這是我作為一個外行人士,第一次深刻地體會到了UI設(shè)計的力量。凡事就怕比較,一比較就看出來了,VFS 2.0版的UI太湊合事兒了,就好像他們從來就沒指望用戶會去使用它。
我拿Color Correction貼圖面板來舉個例子,你就明白了,同樣的面板,參數(shù)調(diào)節(jié)選項一模一樣,僅僅是外觀不一樣。
老版本長這樣:
新版本長這樣:
我就想問,如果我們給后者打90分,你會給前者打幾分?這已經(jīng)不是好看不好看的問題了,而是說,作為用戶,你看得懂哪一款?合理的界面設(shè)計自己會說話,讓小白自己都能上手。我之前從來不會去碰這個調(diào)色貼圖,但是我將來肯定會經(jīng)常使用它。
新面板結(jié)構(gòu)簡介
新參數(shù)面板UI在首行分為四個標簽:材質(zhì)、燈光、物件、參數(shù),依次點下就會切換到相應(yīng)面板。
1.材質(zhì)
以上就是新材質(zhì)面板,材質(zhì)預(yù)設(shè)庫非常全面,比較重磅的有新增半透明SSS2材質(zhì),和新車漆材質(zhì)。
2.燈光
我們有燈光列表了!再也不用蛋疼地在SketchUp模型里面鉆來鉆去,去用右鍵摳燈了。
點這個箭頭可以展開燈光的具體參數(shù)面板,再點一下會收起來。
3.物件
在這個列表里會列出Vray的特殊幾何體比如:無限大平面、代理物體、毛發(fā)(對,有毛發(fā)!)、裁切面(Clipper,沒錯,有了這玩意,以后渲剖面、剖透視就是一秒鐘擺好的事情了,忘了空氣墻吧)。
使用Vray fur Object做的草地。
4.參數(shù)
90%的用戶只需要學(xué)會這個面板就可以用一輩子了,控制質(zhì)量的話,僅僅需要一個Render Quality滑桿,拉低就是測試參數(shù),拉高就是正式圖參數(shù),Vray自動幫你優(yōu)化幕后的種種細分。一直以來被詬病的“參數(shù)復(fù)雜”這個短板現(xiàn)在徹底被堵上了,現(xiàn)在的Vray在易用性、渲染速度、渲染質(zhì)量三項指標上,都是非常高的評分。
研究型用戶點這里展開,可以進一步細調(diào)所有參數(shù)。
其他改善
1.貼圖編輯體驗大提升
所有的貼圖(就是原來的“大M”)都可以左鍵拖拽復(fù)制,右鍵復(fù)制或者剪切,粘貼。
2.幀緩存器功能提升
幀緩存器的調(diào)色界面改善以后,可能更多的前期顏色校正和曝光調(diào)整就在Vray里完成,而不需要進Photoshop的Camera Raw了。
而且現(xiàn)在保存了渲染歷史記錄以后,所有Vray參數(shù)也會一起存下來,方便比較和查看。
3.更快的計算速度
默認開啟了Embree優(yōu)化,可以加速渲染速度,首次引擎可以放棄發(fā)光貼圖了,改用Brute Force吧。聽說大家還在用發(fā)光貼圖配燈光緩存,Vanev一臉懵逼的說:“肯定用BF配燈光緩存啊,發(fā)光貼圖是拿來做小樣的!蔽覂(nèi)心OS:“專業(yè)做CG的不會懂建筑學(xué)小筆記本兒的憂傷。”
默認開啟的Probabilistic Lighting可以大大地加快多燈光場景的渲染速度。
4.自定義形狀的光源 Mesh Light
在此之前,要制作異形燈,我們必須“作假”,使用異形模型附上自發(fā)光材質(zhì),在相同的位置放上矩形光源并隱藏。這個流程簡直反人性,而且也不準確,想想都累得慌。現(xiàn)在我們可以直接制作異形的光源了。
以后做室內(nèi)表現(xiàn),什么燈帶啊、裝飾燈啊,一下就搞定了。
5.Blend材質(zhì)
我特意問了Vanev,VFS 3.0會不會有Blend材質(zhì),他說會有的。我又查了一下官方的宣傳,據(jù)說未來肯定會有,只是可能不會在第一個demo測試中放出。有了這個以后, 可以說在材質(zhì)制作上,打開了一扇新的大門,極大地拓展了材質(zhì)編輯的可能性。
總結(jié)一下:
材質(zhì)方面新增了Blend,SSS2,毛發(fā),貼圖可以拖拽復(fù)制。
燈光方面有了Mesh燈。
環(huán)境氛圍上可以下霧。
VFS 3.0的核心算法直接使用了Vray 3.3的核心,可以說是一步登天,幾乎追趕上了老大哥Vray 3.4 for 3ds max的步伐。有萌友問,為啥不能直接3.4,我只能說,開發(fā)需要時間啊,就算是開發(fā)一個超級瑪麗復(fù)刻版也需要時間啊,有0.1版本號的落后太正常了,之前這么多年我們不是都差了1.x的版本號么。
總之,綜合目前的信息來看,可以說VFS歷史上的種種短板已經(jīng)被補齊。至少對大部分建筑效果圖來說,VFS是夠用了。
其實這是機遇和挑戰(zhàn)并存的,用戶們以后畫圖就不能提“這是VFS的,那個圖是VFM的”這種話了,因為這兩種圖是沒有任何區(qū)別的,凡是能看出區(qū)別的,都是玄學(xué)。換句話說,以后的VFS使用者,無形中就要用更高的標準來要求自己的作品了,因為技術(shù)上的瓶頸已經(jīng)不復(fù)存在。
最后官方說,一切順利的話,一個多月以后發(fā)布Vray 3.0 for SketchUp demo測試版,與此同期發(fā)布的還有Vray 3.0 for Rhino,改進內(nèi)容和VFS是一樣的。另外,一切你想要和Max版保持一致的功能,他們都會放到議事日程上來,比如節(jié)點材質(zhì)編輯器之類的,以后的Vray for SketchUp會越來越好用。
朱峰社區(qū)網(wǎng)頁版(手機掃描-分享-添加到屏幕)
朱峰社區(qū)微信公眾號(微信掃一掃-關(guān)注)
未知用戶
2005-2024 朱峰社區(qū) 版權(quán)所有 遼ICP備2021001865號-1
2005-2024 ZhuFeng Community All Rights Reserved
VIP