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森林公園餐廳繪制思路解析

效果圖燈光材質(zhì) 觀看預(yù)覽

效果圖燈光材質(zhì)

包含5節(jié)視頻教程
關(guān)注16.1萬

室內(nèi)設(shè)計(jì)師必學(xué)的技術(shù),先了解怎么布光以及怎么調(diào)節(jié)材質(zhì),然后才能進(jìn)行下一步設(shè)計(jì)的過程。

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作者:余德杰 中南大學(xué)建筑學(xué) 建筑可視化愛好者 CG愛好者

使用軟件:3ds Max, Vray for 3ds Max, Photoshop

編者按:本文由余德杰原創(chuàng),并授權(quán)本站發(fā)表,非常非常非常感謝!這是本站有史以來發(fā)表的最贊的一幅作品。非常榮幸。


開場白

這次給大家?guī)淼陌咐單觯俏覀人的概念設(shè)計(jì)—— 一間擬建于瀑布旁并被植被環(huán)繞的餐廳。從設(shè)計(jì)到最終表現(xiàn)全由我一人完成,是個制作教程的難得機(jī)會,雖然設(shè)計(jì)水平一般,但是這次表現(xiàn)的思路很值得跟大家分享。

首先是過程錄像,其中展示了各個關(guān)鍵的步驟,請戴好耳機(jī)觀看。(編者注:不超清全屏,你就虧大了。哥是優(yōu)酷會員,哥看1080p的。)


建筑建模與材質(zhì)賦予

在設(shè)計(jì)初期,我先以紙筆的形式繪制概念草圖。根據(jù)湯加斯國家森林公園的特征,再結(jié)合個人的喜好,還原出基地的大致面貌,并設(shè)計(jì)出餐廳的大致形體。

隨后使用3DSMAX完成餐廳的建模,從三維上細(xì)化餐廳各部分的細(xì)節(jié)。

因?yàn)椴恍枰故臼覂?nèi)細(xì)節(jié),我直接使用了網(wǎng)上現(xiàn)成的椅子模型,再配上我臨時建的桌子及燈具模型,放置在建筑內(nèi)部,讓室內(nèi)有一定與主體相關(guān)的細(xì)節(jié)。

建筑主體模型完成后,給各部分賦予相應(yīng)的材質(zhì)。建筑的結(jié)構(gòu)部分主要是黑色的工字鋼,我采用了一般制作金屬的思路來創(chuàng)建材質(zhì)球,但為了讓材質(zhì)表面更生動,我還使用了一張銹鋼的貼圖作為蒙版、光澤度貼圖以及凹凸貼圖,使得金屬表面有輕微的顏色變化和反射光澤度變化。

下面是材質(zhì)的節(jié)點(diǎn)圖,除了基礎(chǔ)材質(zhì)以外,我還添加了dirt效果,使工字鋼凹角處出現(xiàn)污漬效果,當(dāng)然,我也可以選擇在后期的時候用PS添加。

由于建筑主體距離攝像機(jī)距離較遠(yuǎn),細(xì)節(jié)各方面可以適當(dāng)縮減,尤其是被遮擋的對象,所以餐廳模型剩下的部分,我只用了三個材質(zhì)球,一個是玻璃,一個是木板(和桌子用的同一個),一個是銹鋼。銹鋼可能是比較多同學(xué)在意的材質(zhì),然而在這個場景里看不清,所以我只貼了個漫反射跟凹凸。

最終初步得到完整的建筑主體(當(dāng)然也可以做完環(huán)境再整體上材質(zhì))


場景打光

以我個人的習(xí)慣來說,打燈、建模、材質(zhì)是同步進(jìn)行的。在建模初期,我會根據(jù)設(shè)計(jì)進(jìn)行打燈,因?yàn)闊艄馐窃O(shè)計(jì)中必不可少的部分。由于是概念場景,光照不必太過局限于現(xiàn)實(shí),可根據(jù)喜好進(jìn)行調(diào)整,為了凸顯建筑主體的存在感,我利用陰影遮擋并不太重要的地方,同時能凸顯場景的前后關(guān)系,以及形成冷暖對比,甚至還降低了后期霧氣的難度,一舉多得。

所以場景的光源主要分為三個部分。

第一是vray太陽光,從攝像機(jī)所在角度看,從左向右照射,且太陽高度較低。

第二是一盞dome穹頂燈,加載了一張來自Peter Guthrie黃昏的HDR,但整體色調(diào)偏冷。

第三部分是建筑室內(nèi)的燈光,我直接把vray的球形光放置在燈具的內(nèi)部,結(jié)合燈具的雙面材質(zhì)屬性,能保證照明環(huán)境的同時,保證燈具自身的視覺效果,最后還用了四盞聚光燈照亮二層的底部,以凸顯建筑主體的輪廓。


環(huán)境建模與材質(zhì)賦予

接下來開始環(huán)境建模,我首先創(chuàng)建了一個大平面,覆蓋攝像機(jī)所看到的范圍,將其用作建筑周圍的地面。

然而餐廳周圍并不是平坦的地面,旁邊有河流經(jīng)過,所以我使用了可編輯多邊形中的繪制功能來創(chuàng)建地面的凹凸效果,并使用噪波修改器進(jìn)一步為地面增添細(xì)微的高度變化。

此時再創(chuàng)建一個平面,把它當(dāng)做水面,結(jié)合之前有高低變化的地面,輕松產(chǎn)生水域的效果。當(dāng)然,在刷地形的時候,應(yīng)該有意識地塑造出河床,而不是隨意地雕刻。

使用類似的方法,為地面創(chuàng)建更多的起伏關(guān)系,得到初步的環(huán)境。(因?yàn)楦鱾部分所用到的材質(zhì)不同,為了方便處理,我讓一個材質(zhì)球?qū)?yīng)一個多邊形對象)

地面做的差不多了,并沒有什么難度,相信不少同學(xué)也用過該功能來繪制地形。

接下來是懸崖瀑布了,這時候如果還是使用推拉功能來繪制就太麻煩了,而且效果很可能不好。我先用樣條線勾出懸崖的平面,然后用“服裝生成器”修改器來生成網(wǎng)格,最后用“置換”修改器(放置了噪波貼圖)生成高度差,當(dāng)然,在使用噪波前我先用軟選擇確定好要生成凹凸的區(qū)域。

而懸崖的上半部分,考慮到攝像機(jī)不能看到她的全貌,我只建了懸崖頂部的一小部分,然后和剛才的模型合在一起。

我使用平面拉出簡單的形體,然后使用渦輪平滑增加網(wǎng)格,最后用噪波修改器賦予模型凹凸變化,用于模擬巖石表面的大致效果。

然而一塊懸崖似乎不太夠,于是我又復(fù)制了幾個,最終得到下面的效果,環(huán)境大體已經(jīng)搭建完成。

環(huán)境模型已大致搭建完成,接下來給環(huán)境的各個部分賦予相應(yīng)材質(zhì),分別有地面的泥土、餐廳背后的巖石,以及懸崖上的巖石。為了減少工作量,不打算增加模型上的細(xì)節(jié),而是直接使用信息量足夠的貼圖來實(shí)現(xiàn)復(fù)雜的表面效果。

Real displacement Texture by Christoph Schindelar 是一套3D掃描所得的無縫貼圖,擁有精準(zhǔn)的漫反射、法線、光澤度和置換信息,可以輕松創(chuàng)建真實(shí)可靠的表面效果。

為了展示素材品質(zhì)之高,我親自做了幾個小測試,制作一個極為簡單的小場景—— 一個MAX自帶的茶壺和一個帶有一點(diǎn)點(diǎn)起伏的平面。下面是我的測試結(jié)果,雖然相比全模要遜色,但這效果已經(jīng)足以滿足在遠(yuǎn)處觀察的需求了。

下面將這三種材質(zhì)賦予到場景中,分布如下。

但由于貼圖本身的大小只有2.5m x 2.5m,而場景面積又非常大,這就很容易產(chǎn)生貼圖“重復(fù)感“的問題,加上貼圖本身內(nèi)容的”辨識度“較高,于是問題來了。

但這只是暫時性的問題,最初設(shè)計(jì)的設(shè)定里,周圍的地面是有草的,只要把草鋪上,就能掩蓋掉“重復(fù)感”。既然后期會有草覆蓋,為何當(dāng)初還要選定精度這么高的置換? 因?yàn)椴莸氐脑O(shè)定并不是鋪滿,這樣更符合自然環(huán)境的特征,只有人工庭院里的草才是整整齊齊地鋪滿整個地面。


植被添加

我使用itoo的草模型,將其轉(zhuǎn)換成proxy后,用advpainter進(jìn)行人工散布。

完成草地的鋪設(shè)后,把周圍的樹也補(bǔ)上,同樣是itoo的模型,同樣使用advpainter進(jìn)行人工散布。


渲染與后期

到這里,場景已經(jīng)處理的差不多了,最后把剩下的材質(zhì)補(bǔ)上,例如水面,最終得到一個完整的場景。提升渲染參數(shù),并添加渲染元素zdepth(根據(jù)場景的尺度設(shè)置距離),將輸出分辨率改為2560

clarisse搭建3D天空之城拉普達(dá)全過程 clarisse搭建3D天空之城拉普達(dá)全過程

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未知用戶

未知用戶

wzl1990

wzl1990

VIP終身

Real displacement Texture by Christoph Schindelar 無縫貼圖沒用過,不過細(xì)節(jié)配合景深看起來效果真心棒。用itoo的草來覆蓋遠(yuǎn)景略顯重復(fù)的貼圖真實(shí)一個好辦法,之前做俯視圖就被這個困擾過!
大學(xué)期間只為為徐醫(yī)生化奮斗! -wzl1990

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16年12月27日

1029106782

1029106782

普通會員

- -畫面太沒不敢看。
一只愛散步的小菜鳥 -1029106782

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16年9月9日

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