包含5節(jié)視頻教程
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vray是目前制作渲染效果圖最強大和最普及的渲染器,如果你是做建筑動畫或者室內(nèi)效果圖,還不會vray渲染器的話,那你就out了,趕快和朱峰社區(qū)一起輕松的學習vray吧!
作者:余德杰 中南大學建筑學 建筑可視化愛好者 CG愛好者
使用軟件:3ds Max, Vray for 3ds Max, Photoshop
編者按:本文由余德杰原創(chuàng),并授權(quán)本站發(fā)表,非常非常非常感謝!這是本站有史以來發(fā)表的最贊的一幅作品。非常榮幸。
開場白
這次給大家?guī)淼陌咐單,是我個人的概念設(shè)計—— 一間擬建于瀑布旁并被植被環(huán)繞的餐廳。從設(shè)計到最終表現(xiàn)全由我一人完成,是個制作教程的難得機會,雖然設(shè)計水平一般,但是這次表現(xiàn)的思路很值得跟大家分享。
首先是過程錄像,其中展示了各個關(guān)鍵的步驟,請戴好耳機觀看。(編者注:不超清全屏,你就虧大了。哥是優(yōu)酷會員,哥看1080p的。)
建筑建模與材質(zhì)賦予
在設(shè)計初期,我先以紙筆的形式繪制概念草圖。根據(jù)湯加斯國家森林公園的特征,再結(jié)合個人的喜好,還原出基地的大致面貌,并設(shè)計出餐廳的大致形體。
隨后使用3DSMAX完成餐廳的建模,從三維上細化餐廳各部分的細節(jié)。
因為不需要展示室內(nèi)細節(jié),我直接使用了網(wǎng)上現(xiàn)成的椅子模型,再配上我臨時建的桌子及燈具模型,放置在建筑內(nèi)部,讓室內(nèi)有一定與主體相關(guān)的細節(jié)。
建筑主體模型完成后,給各部分賦予相應的材質(zhì)。建筑的結(jié)構(gòu)部分主要是黑色的工字鋼,我采用了一般制作金屬的思路來創(chuàng)建材質(zhì)球,但為了讓材質(zhì)表面更生動,我還使用了一張銹鋼的貼圖作為蒙版、光澤度貼圖以及凹凸貼圖,使得金屬表面有輕微的顏色變化和反射光澤度變化。
下面是材質(zhì)的節(jié)點圖,除了基礎(chǔ)材質(zhì)以外,我還添加了dirt效果,使工字鋼凹角處出現(xiàn)污漬效果,當然,我也可以選擇在后期的時候用PS添加。
由于建筑主體距離攝像機距離較遠,細節(jié)各方面可以適當縮減,尤其是被遮擋的對象,所以餐廳模型剩下的部分,我只用了三個材質(zhì)球,一個是玻璃,一個是木板(和桌子用的同一個),一個是銹鋼。銹鋼可能是比較多同學在意的材質(zhì),然而在這個場景里看不清,所以我只貼了個漫反射跟凹凸。
最終初步得到完整的建筑主體(當然也可以做完環(huán)境再整體上材質(zhì))
場景打光
以我個人的習慣來說,打燈、建模、材質(zhì)是同步進行的。在建模初期,我會根據(jù)設(shè)計進行打燈,因為燈光是設(shè)計中必不可少的部分。由于是概念場景,光照不必太過局限于現(xiàn)實,可根據(jù)喜好進行調(diào)整,為了凸顯建筑主體的存在感,我利用陰影遮擋并不太重要的地方,同時能凸顯場景的前后關(guān)系,以及形成冷暖對比,甚至還降低了后期霧氣的難度,一舉多得。
所以場景的光源主要分為三個部分。
第一是vray太陽光,從攝像機所在角度看,從左向右照射,且太陽高度較低。
第二是一盞dome穹頂燈,加載了一張來自Peter Guthrie黃昏的HDR,但整體色調(diào)偏冷。
第三部分是建筑室內(nèi)的燈光,我直接把vray的球形光放置在燈具的內(nèi)部,結(jié)合燈具的雙面材質(zhì)屬性,能保證照明環(huán)境的同時,保證燈具自身的視覺效果,最后還用了四盞聚光燈照亮二層的底部,以凸顯建筑主體的輪廓。
環(huán)境建模與材質(zhì)賦予
接下來開始環(huán)境建模,我首先創(chuàng)建了一個大平面,覆蓋攝像機所看到的范圍,將其用作建筑周圍的地面。
然而餐廳周圍并不是平坦的地面,旁邊有河流經(jīng)過,所以我使用了可編輯多邊形中的繪制功能來創(chuàng)建地面的凹凸效果,并使用噪波修改器進一步為地面增添細微的高度變化。
此時再創(chuàng)建一個平面,把它當做水面,結(jié)合之前有高低變化的地面,輕松產(chǎn)生水域的效果。當然,在刷地形的時候,應該有意識地塑造出河床,而不是隨意地雕刻。
使用類似的方法,為地面創(chuàng)建更多的起伏關(guān)系,得到初步的環(huán)境。(因為各個部分所用到的材質(zhì)不同,為了方便處理,我讓一個材質(zhì)球?qū)粋多邊形對象)
地面做的差不多了,并沒有什么難度,相信不少同學也用過該功能來繪制地形。
接下來是懸崖瀑布了,這時候如果還是使用推拉功能來繪制就太麻煩了,而且效果很可能不好。我先用樣條線勾出懸崖的平面,然后用“服裝生成器”修改器來生成網(wǎng)格,最后用“置換”修改器(放置了噪波貼圖)生成高度差,當然,在使用噪波前我先用軟選擇確定好要生成凹凸的區(qū)域。
而懸崖的上半部分,考慮到攝像機不能看到她的全貌,我只建了懸崖頂部的一小部分,然后和剛才的模型合在一起。
我使用平面拉出簡單的形體,然后使用渦輪平滑增加網(wǎng)格,最后用噪波修改器賦予模型凹凸變化,用于模擬巖石表面的大致效果。
然而一塊懸崖似乎不太夠,于是我又復制了幾個,最終得到下面的效果,環(huán)境大體已經(jīng)搭建完成。
環(huán)境模型已大致搭建完成,接下來給環(huán)境的各個部分賦予相應材質(zhì),分別有地面的泥土、餐廳背后的巖石,以及懸崖上的巖石。為了減少工作量,不打算增加模型上的細節(jié),而是直接使用信息量足夠的貼圖來實現(xiàn)復雜的表面效果。
Real displacement Texture by Christoph Schindelar 是一套3D掃描所得的無縫貼圖,擁有精準的漫反射、法線、光澤度和置換信息,可以輕松創(chuàng)建真實可靠的表面效果。
為了展示素材品質(zhì)之高,我親自做了幾個小測試,制作一個極為簡單的小場景—— 一個MAX自帶的茶壺和一個帶有一點點起伏的平面。下面是我的測試結(jié)果,雖然相比全模要遜色,但這效果已經(jīng)足以滿足在遠處觀察的需求了。
下面將這三種材質(zhì)賦予到場景中,分布如下。
但由于貼圖本身的大小只有2.5m x 2.5m,而場景面積又非常大,這就很容易產(chǎn)生貼圖“重復感“的問題,加上貼圖本身內(nèi)容的”辨識度“較高,于是問題來了。
但這只是暫時性的問題,最初設(shè)計的設(shè)定里,周圍的地面是有草的,只要把草鋪上,就能掩蓋掉“重復感”。既然后期會有草覆蓋,為何當初還要選定精度這么高的置換? 因為草地的設(shè)定并不是鋪滿,這樣更符合自然環(huán)境的特征,只有人工庭院里的草才是整整齊齊地鋪滿整個地面。
植被添加
我使用itoo的草模型,將其轉(zhuǎn)換成proxy后,用advpainter進行人工散布。
完成草地的鋪設(shè)后,把周圍的樹也補上,同樣是itoo的模型,同樣使用advpainter進行人工散布。
渲染與后期
到這里,場景已經(jīng)處理的差不多了,最后把剩下的材質(zhì)補上,例如水面,最終得到一個完整的場景。提升渲染參數(shù),并添加渲染元素zdepth(根據(jù)場景的尺度設(shè)置距離),將輸出分辨率改為2560
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16年12月27日
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