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室內(nèi)設(shè)計(jì)師必學(xué)的技術(shù),先了解怎么布光以及怎么調(diào)節(jié)材質(zhì),然后才能進(jìn)行下一步設(shè)計(jì)的過程。
文/Serjozha Yakimenko 譯/韓世麟
本文譯自Jeff Mottle的建筑表現(xiàn)門戶網(wǎng)站CGarchitect的免費(fèi)教程The Making of Office Building。
使用軟件:ArchiCAD, 3ds Max, V-Ray, Photoshop
Hi,大家好,我是Serjozha Yakimenko,今天在這里跟大家分享一下我的“Smirnova-lastochkina辦公樓”的繪制過程。
這張表現(xiàn)圖與其他四張作品一起獲得了CGarchitect網(wǎng)站2014年ARCHITECTURAL 3D AWARDS學(xué)生組的提名獎(jiǎng)。
感謝站長Jeff Mottle,CGarchitect網(wǎng)站和來自建筑表現(xiàn)界的各位頂尖評(píng)委。
“Smirnova-lastochkina辦公樓”是我在烏克蘭基輔大學(xué)讀建筑學(xué)期間,設(shè)計(jì)作業(yè)成果的一部分。
工作流程
這個(gè)項(xiàng)目分為兩個(gè)階段,方案設(shè)計(jì)和建筑表現(xiàn),我會(huì)簡(jiǎn)要談?wù)劦谝浑A段,著重講解第二階段。
方案設(shè)計(jì)
方案位于烏克蘭基輔。
現(xiàn)場(chǎng)的調(diào)研圖片有助于我把握?qǐng)龅睾椭苓叺年P(guān)系。
任務(wù)書的場(chǎng)地實(shí)際上正在建辦公樓,我覺得這是個(gè)好機(jī)會(huì),給他們展示一下真正優(yōu)秀的建筑應(yīng)該是什么樣的。
現(xiàn)場(chǎng)照片
場(chǎng)地位于現(xiàn)代化城市和歷史風(fēng)貌建筑區(qū)的交界處。
所以它可以作為兩個(gè)區(qū)域間的催化劑。
建筑外形是簡(jiǎn)單的四棱柱,被分為四個(gè)功能區(qū)域。
功能分區(qū)和形態(tài)生成過程
方案表現(xiàn)
核心原則:簡(jiǎn)潔美觀,將現(xiàn)代的抽象形體和歷史文化協(xié)調(diào)。
參考圖片
我希望最終的作品氛圍能夠像下圖這樣平靜,簡(jiǎn)潔,美觀:
參考圖
建模
方案主體是在ArchiCAD中設(shè)計(jì)建模,在3ds Max中合并的。
ArchiCAD導(dǎo)入3ds Max
建筑主體我使用了同一種材質(zhì),我希望它們?cè)?ds中保持是一個(gè)物件。
保存模型:在ArchiCAD的三維視窗中點(diǎn)擊保存模型,“另存為”,*.3D格式,基于“模型面”,單位:1000.00mm。
合并模型:在一個(gè)新的3ds Max文件中,點(diǎn)擊“導(dǎo)入”>“合并”,選擇從ArchiCAD導(dǎo)入3ds。
優(yōu)化模型:為了簡(jiǎn)化模型,我把模型轉(zhuǎn)化為了可編輯多邊形>選擇所有頂點(diǎn)>焊接全部。
下一步就是為玻璃幕墻選擇一個(gè)合適的表皮結(jié)構(gòu)。
立面表皮對(duì)比
我選了幾個(gè)不同的視角來觀察立面,最終選定了我最喜歡的一種。
立面建模
整個(gè)玻璃幕墻用了同一個(gè)構(gòu)件單元,不斷復(fù)制,合并為一組,然后嘗試把它和建筑結(jié)構(gòu)整合到一起,根據(jù)需要移動(dòng),縮放,傾斜,切割,焊接。
這一步過后,建筑建模就完成了。
相機(jī)角度
構(gòu)圖分析
3/4角度好像不錯(cuò)(正立面看到3份,側(cè)面看到一份),豎構(gòu)圖也很適合,通過3等分原則控制(地平線落在了1/3處),最終確定了構(gòu)圖。
材質(zhì)調(diào)整
我希望方案純粹,簡(jiǎn)單,易讀。
為了簡(jiǎn)潔性,我打算只用不超過三種的主要材質(zhì)。
玻璃,金屬和混凝土是最常用的建筑材料。
立面材質(zhì)
表皮材質(zhì)的玻璃和金屬參數(shù)如下:
表皮材質(zhì)
混凝土材質(zhì)
結(jié)構(gòu)部分我用了不同的混凝土材質(zhì),使用的是《Arroway混凝土合集》的貼圖。
混凝土對(duì)比
我最喜歡最后一個(gè),尺度,模板分格都剛好,水印痕也很自然,貼圖選得好就省去了前期PS畫貼圖的時(shí)間。
以下是混凝土材質(zhì)的參數(shù):
混凝土材質(zhì)
使用“UVW”修改器調(diào)整貼圖坐標(biāo),可以把貼圖放在它應(yīng)有的位置,角落上應(yīng)該有水的印痕,模板的分格線要均分立面。
調(diào)整貼圖
坡道材質(zhì)
我導(dǎo)出了坡道的俯視圖,依據(jù)俯視輪廓繪制了坡道的貼圖,我希望它有道路中心線,人行道,停車位,邊緣的臟痕和其他填充細(xì)節(jié)。通過不同圖層的組合和試驗(yàn),我畫出了滿意的坡道貼圖。
繪制坡道貼圖
坡道材質(zhì)參數(shù):
坡道材質(zhì)
你可以看到坡道的漫反射和凹凸貼圖是同一張,但是模糊程度不一樣,我希望地面的凹凸顯得很粗糙,所以用了較低的模糊程度。
布光
為了打亮場(chǎng)景,我用了兩種光源:
自然光用Vray穹頂光,配合一張jpg全景圖。
人造光用Vray面光源。
光源貼圖
這是用于布光的貼圖:
Vray穹頂光參數(shù)
在Vray穹頂光中,我通過位圖選項(xiàng)鏈接了jpg文件,貼圖類型是球形,Alpha通道勾選隱藏,然后在環(huán)境貼圖里鏈接同一個(gè)貼圖(快捷鍵8)。我希望在不渲染的時(shí)候也預(yù)覽到天空的樣子,所以我打開視口參數(shù)(ctrl+8)勾選“使用環(huán)境背景”,現(xiàn)在我就能從視口中看到環(huán)境的樣貌了。根據(jù)需要旋轉(zhuǎn)。我希望玻璃上反射到偏黃的淡紫色,所以我把背后的貼圖轉(zhuǎn)了過來。
Vray燈光參數(shù)
人造光源方面,我用了四種參數(shù):辦公樓體塊,交通核,展覽空間和停車位。我希望它們的色溫和亮度都不盡相同。
環(huán)境配置
我把模型分為兩大類:
首要模型是場(chǎng)景的主角,在大多數(shù)情況下是實(shí)體,是必須要被渲染的。
次要模型是場(chǎng)景的補(bǔ)充,能讓場(chǎng)景有一種特定的氣氛。對(duì)加強(qiáng)情感氛圍很有幫助,正如最終結(jié)果中展示的那樣。
首要模型(左)和首要模型+次要模型(右)
環(huán)境是完成圖面的最后一步。
我把環(huán)境配置分成了三步:
樹木我使用Evermotion的模型庫。在把它們塌陷成可編輯多邊形之前我把樹干和樹枝編在了一組,每棵樹的樹葉單獨(dú)成組,這樣當(dāng)我不想要葉,只想要枝的時(shí)候,我可以刪掉它們。
樹模型有葉和無葉
我把樹干和樹葉分別轉(zhuǎn)化成代理物體。
代理樹參數(shù)
車,樹葉和草
我在地上做了一些落葉,都是從網(wǎng)絡(luò)圖片上摳取下來的,使用彎曲(bending)和扭曲(twisiting)編輯器可以制造一些變化的版本。要把錨點(diǎn)設(shè)在樹葉模型的最低點(diǎn),否則散布的時(shí)候葉子會(huì)沉到地面下去。
車和草我都是用的現(xiàn)成的商業(yè)模型。
首要模型
第一步,在這一步我可以清晰地看到建筑的輪廓,地面,道路和車位,用來進(jìn)一步的深化配景。(首要模型)
首要模型+次要模型
第二步是用中尺寸物件填補(bǔ)場(chǎng)景的空白(車,樹,灌木)。(次要模型)
首要模型+次要模型
最后一步是用小尺寸物件豐富場(chǎng)景。
樹葉的噴灑我使用了building painter,它用起來很簡(jiǎn)單。
調(diào)整painter參數(shù)
用painter噴灑落葉物件
我希望在道路邊緣多堆積一些落葉,道路正中分布得少一些。
渲染器和相機(jī)參數(shù)設(shè)置
在i7 2600K的主機(jī)上,渲染1600
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