包含5節(jié)視頻教程
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本套教程極為精煉的制作一個完整的客廳效果圖,老師使用了目前最快的制作方法,也是老師制作效果圖的每日工作的總結(jié),課程非常實用,沒有多余的拖累,非常適合有一些基礎(chǔ)然后想提高的會員。
本帖譯自Ronen Bekerman博客的免費教程Making of Griehallen – Memory
使用軟件:3ds max, V-Ray, Photoshop
Tamas Mdeve的作品“雨后印象”(挪威卑爾根的格里格音樂廳)讓他榮獲RonenBekerman網(wǎng)站2014年第14周的“最佳表現(xiàn)作品”稱號。作品以極佳的合成技巧和氣氛把握讓人仿佛身臨其境,如同被他帶領(lǐng)到了雨后格里格音樂廳的街角。讓我們一起來欣賞Tamas為我們帶來的這期教程,文中他介紹了他是如何使用3ds Max配合V-Ray來創(chuàng)作這幅作品的,文末附有若干細節(jié)特寫,希望大家喜歡!
作者簡介
Tamas Mdeve
Tamas Medve是來自匈牙利的3d藝術(shù)家。他學習了5年建筑學專業(yè),在四年級學習了更系統(tǒng)的3ds max的課程以后,他意識到他其實更熱愛建筑可視化。他畢業(yè)后獲得了在倫敦福斯特事務所做建筑表現(xiàn)的絕佳機會。一年半以后他把自己的作品集投給了MIR,現(xiàn)在他已經(jīng)是這個世界頂級建筑表現(xiàn)團隊的一員。
作品鏈接:《格里格音樂廳——雨后印象》
開場白
大家好!
非常感謝Ronen能給我這個機會,讓我分享我近期作品“格里格音樂廳——雨后印象”的制作過程。萬分榮幸,再次感謝Ronen的盛情邀請。
首先,我們來談談作品的靈感來源。
我為什么創(chuàng)作這幅作品?
答案很簡單。我想創(chuàng)作一幅能讓我永遠記得在卑爾根生活點滴的作品,能讓我永遠記得卑爾根招牌式的多變的天氣,記得這里的雨滴敲打在我大衣上的感覺的作品。
在這期教程里我不會過多的闡述技術(shù)上的細節(jié),因為在這方面我并不比各位厲害到哪去(你們看完了文章自然就知道了)。你們會看到真的是僅僅使用最基礎(chǔ)的建模貼圖渲染技巧就可以做出一幅這樣的作品。我盡可能把我的工作流程展示清楚,把其中一些竅門重點的剖析出來。
我希望你能喜歡這篇文章并從中有所收獲,我們開始吧。
參考圖
每當有人問我“你到底怎么做到這個做到那個……”的時候,我的回答永遠是“找參考圖”!
做任何事之前都找好參考圖。參考圖可以是照片或者繪畫作品。參考照片/參考圖片,是會從頭到尾的幫助你的,不管你是在前期創(chuàng)作還是后期處理。
我這個案例的參考圖很好找,因為我每天都路過格里格音樂廳,在卑爾根,下場雨也是家常便飯。所以我拍了幾張下雨時的照片,又拍了幾張路面干燥但是陰天的照片,就是為了研究一下這兩種天氣有什么不同。這些照片在建模渲染階段也是重要的素材。
布光和鏡頭設置
有些朋友可能會在更后面的階段才布光和取景,但是我覺得一開始就布光取景有一定的道理。一般做圖的時候我會先把方案建幾個大塊(方盒子就行)就開始取景,這樣我能夠迅速找到一些很特別的角度,或者是能夠最好的展示方案的角度。
首先我建立了一個牛X的場景(兩個體塊)。接下來,直接打光。
在這個項目里我僅僅使用了V-Ray球天和幾盞V-Ray IES燈(照亮前廳和地面),參考著實景照片。整個場景的布光是很簡單的。
我喜歡在3ds max 的透視窗口里就預覽到天空的圖景,特別是當你的天空不是陰天的時候,這招就更有用了。我把HDRi轉(zhuǎn)成了JPG,導入視口進行預覽。
首先我把JPG圖片鏈接到球天的貼圖槽里。然后把這個材質(zhì)拽到了一個新材質(zhì),再拽到了環(huán)境(environment)窗口。最后我按alt+b(視口參數(shù)),把背景色由純色切換成了“使用環(huán)境背景”,就好了。
這樣我就可以在視口中實時看到天空的圖景了。但是要記得在最終渲染之前,切換到更高分辨率的版本(我在渲染前用Photoshop重新調(diào)整了天空貼圖的分辨率)。細節(jié)見下圖。
建模
建模不是我的強項,所以我不太想深入的談技術(shù)細節(jié)。其實建模的初始階段是很困難的,因為我沒有這個房子的平面和剖面圖。所以我必須依據(jù)照片和目測以及一開始我建的那兩個體塊來建模。我100%確定我的模型是不準的,但是只要視覺上看不出太大的差別,就沒關(guān)系。
我只使用最基礎(chǔ)的多邊形建模工具來建模,配景我用了如下模型:
一個小提示:如果你的玻璃是雙層的,那么反射會更好(雙層反射細節(jié))。
為了讓雨后的氛圍更可信,我在前景的長椅上放了一些水滴。用3ds max中的object painter工具把壓扁的球體放置在長椅上。
這是其余的一些室內(nèi)家具和配景樹。
下圖基本上就是整個場景的樣子了,還少一個很重要的環(huán)節(jié),我們著重來說說。
材質(zhì)貼圖
在實際工作中,你不會有時間把所有的細節(jié)和材質(zhì)都調(diào)到盡善盡美。所以我在做個人練習項目的時候我也會把時間壓縮的很緊(即使我有足夠的時間)。我知道這不是太好的習慣。為了節(jié)約時間我沒有把所有的配景建筑都建出來,所以我要用另外的方式解決這個問題。
當然我在后期也做了一些修飾,重新調(diào)整了局部的背景,但是前期的渲染結(jié)果是非常好的,我使用自發(fā)光材質(zhì)配合透明度通道達到了非常真實漂亮的反射效果。
鋪地材質(zhì)
鋪地材質(zhì)是從《Arroway混凝土貼圖合集》里找的,用Photoshop做了微調(diào)(對比度,顏色)。我還專門為它制作了置換貼圖,來達到更好的效果,我用了兩個面來制作地面,其中一個是置換的材質(zhì),另外一個是水面。
銹金屬材質(zhì)
我從CGTextures上下載到了這張貼圖,然后又用了4張不同的貼圖混合而成了最終的固有色貼圖。
混凝土墻材質(zhì)
渲染參數(shù)
渲染器我使用了V-Ray(這是最普及的渲染器了)。渲染快并且好掌握。這是我使用的渲染參數(shù),很基礎(chǔ)的參數(shù)。
4000像素的最終成圖在一臺BOXX工作站上渲染了大概3小時。
下圖是渲染底圖:
我還局部渲染了干燥石頭地面的版本,在Photoshop中把它和濕地面混合。這個方法給我更大的自由度,因為這樣一來我就能自如的控制干濕材質(zhì)的界限了。
后期處理
我們開始吧!
這是整個流程中最有意思的一步了,在后期處理中你可以完善并且加入一些個人化的修飾進來。我知道有的人喜歡純用3ds max渲染,Photoshop作為補充手段。但是我個人認為前期和后期的重要性是相當?shù)摹?/p>
后期的自由度是很大的,很難說有什么萬能的套路。大體上來說我使用三種渲染通道。照明通道用來調(diào)整亮部的亮度,反射通道用來加強局部的反射(如果有必要的話),Z深度通道則用來繪制煙霧(這個時候你得用Z深度通道作為蒙版)。最后補充,如果你想在圖里增加臟痕細節(jié),你可以直接用素材疊加或者使用AO通道。
最終的PSD非;靵y,我做了一個小視頻,展示了主要的后期步驟。我把參考圖里人切出來又貼回去了,所以他們的光影非常和諧。
這里我還有一個小提示:建筑效果圖的風格可以是多種多樣的,但是如果你是做寫實風格,你就千千萬萬不要把光影不和諧的配景人放在圖里。要么找一個合適的,要么就空著,否則圖就毀了。
細節(jié)01
細節(jié)02
細節(jié)03
細節(jié)04
感謝你閱讀本期教程,希望你有所收獲!歡迎探討留言。
再次感謝大家!
Tamas Medve
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