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室內(nèi)設計師必學的技術,先了解怎么布光以及怎么調(diào)節(jié)材質(zhì),然后才能進行下一步設計的過程。
使用軟件:SketchUp, Vray for SketchUp, Photoshop
背景簡介
提起“VELUX競賽”或“威盧克斯”,我想學習建筑學的同學都不會陌生,很多同學關注過、參與過這項賽事。這項賽事的正式名稱是“國際威盧克斯建筑學生設計競賽”( International VELUX Award for Students of Architecture),故縮寫是“IVA”。
“VELUX競賽”是由來自丹麥的“VELUX公司”發(fā)起的國際競賽,自2004年開始,兩年一度。那么時至2014年,已經(jīng)是第六屆的賽事了,VELUX競賽也走過了十個年頭。
“VELUX公司”的主營業(yè)務是天窗,因此競賽的主題也與“日光”緊密相連。大賽的主題一直是“明日之光”(Light of Tomorrow),鼓勵建筑學生圍繞自然光和建筑,進行前瞻性和實驗性的探討。
“光”這個因素,的確是建筑的靈魂,因此這樣的探討往往是非常有意義的。每年的VELUX競賽中,都會涌現(xiàn)出一批非常優(yōu)秀的,創(chuàng)新的,發(fā)人深省或是美妙絕倫的設計作品,而VELUX競賽的影響力,也在隨之而擴大。
在VELUX這個國際舞臺上,中國學生的表現(xiàn)越來越搶眼了:
概念階段
先講講故事:2014年4月26號上午,我接到一通電話,是學弟孫二奇打來的。他說他們想要投14年的VELUX競賽,已經(jīng)有了想法,想要邀請我加入,組成三人團隊,一起畫圖。彼時距離交圖截止日期5月2號還有不到一周的時間。我在電話中并沒有具體的詢問“要做什么”,而是立刻打車到學校,與二位面談。
學弟能夠這樣“冒昧”地拉我干活,我能夠這樣“沒心眼”地答應,其實都是建立在對彼此的了解和信任之上的:如果單純是學弟的設計作業(yè)做不完,我肯定不會輕易地代勞,我寧可多花點時間教會他自己畫圖(這就是我這幾年在做的事),但是組團一起做競賽就是另一個概念了,這不是幫忙,而是合作。而孫二奇的設計和繪圖實力我也有所了解,我知道除非是遇到了難題,他是不會來找我的。
學弟拿著方案概念來找我,表面上看起來是“兩手空空”,實際上對我們團隊來說,最困難的部分已經(jīng)攻克了,我個人感覺方案已經(jīng)做完了90%,我此時介入,正是一個最好的時機,我擅長的領域是對光影、材質(zhì)物理現(xiàn)象的理解和表達,所以我的角色大概可以定義為一個“實現(xiàn)者”(當然只是畫圖階段的“實現(xiàn)者”)。
那么究竟是什么樣的方案概念呢?
說起來是一個很簡單的想法,直到今天學弟告訴我,我才意識到原來其中一張靈感來源就來自于我做的首次專筑公開課,圖片是用來解釋丁達爾效應的那張圖:
用地選址則是天大的馬宇婷和孫宇同學先發(fā)掘出來的,后來他們小組做了另一個概念,在征得他們同意后,我們組用了這塊地,地點在北非,摩洛哥的菲斯城:
那么當時的想法就是把這兩張場景融合起來,經(jīng)過不斷的向三位指導老師(胡一可,張昕楠,鄭穎)請教,討論,最終確定了方案的想法以及背后的故事。
為了讓大家對方案概念有一個完整的了解,我這里把我們團隊投稿時所寫的文本貼上來,供大家參考:
染色陽光源起與現(xiàn)狀:
基地坐落于千年文化古城——摩洛哥,菲斯。因其豐厚的文化底蘊以及獨特的皮革制造業(yè),菲斯在1981年即被收錄于世界文化遺產(chǎn)名錄。我們這個項目的概念就是基于菲斯的一個傳統(tǒng)皮革制造工廠。這兒是一個旅游勝地,但是游客卻不能走進這個地方,體驗這兒的獨特文化。此外,傳統(tǒng)的、密集的城市肌理,導致社區(qū)中缺少公共空間。
策略:
我們在皮革廠下面創(chuàng)造出一個大的公共空間,讓游客能夠走進這塊色彩斑斕的基地,同時為當?shù)鼐用裢卣沽嘶顒涌臻g。 我們將染缸底部改造成透明材料,以便于陽光可以直接穿透染缸,到達地下空間,形成色彩斑斕的光柱與光斑,像彩虹一樣回蕩在這兒。
地面上染缸的機理,被鏡像到地面之下,成為地下空間的天花板肌理。當陽光穿透染缸,一個個光斑被投射到地板上,自然而然的形成空間內(nèi)的游走路線,這路線恰恰與地面上染缸之間形成的路徑是一致的。同時,我們將這個地下空間的入口,安放在工廠周邊的街道上。這樣,人們可以直接從街道進入地下,而不至于影響工廠正常的制革工作。
場景:
在白天,陽光穿透染缸,像被染色一般,在地下空間形成彩虹一樣的光柱。人們游弋在棵棵光柱與點點光斑之間。
到了夜晚,建筑內(nèi)部的燈亮了起來。燈光又從地面之下穿過染缸,在地面上形成多彩的光柱、光斑。如此,這兒將會成為一個光與色彩的世界!
項目難點
看到這樣的方案想法,我首先提出了幾個問題:
如果有皮革堆在染缸里面,肯定是透不下來的,那么隨著染缸的使用,有一些光孔會被堵上。如果染料極為厚重渾濁,光也很難打下來,很多傳統(tǒng)的天然染料的確是很渾濁,但是經(jīng)過調(diào)研,也有一些合成染料是水性染料,光線有可能透射下來。那么后來為了讓光線透射的可能性更大,學弟們也針對性的設計染缸改造后的剖面,讓沉淀物排到兩邊,最大限度的提高透光率。
從另外一個角度來看,我們似乎也不用糾結(jié)太多,首先肯定這是一個非常有趣的想法,如果我們自己就認定不可能透光,那也就沒有做下去的必要了,競賽想法重要的在于發(fā)聲和表達,不妨先表達出來,如果想要在技術上實現(xiàn)的話,總會有辦法。
丁達爾效應產(chǎn)生的原理是光線投射到膠體上,光線在懸浮顆粒上發(fā)生散射從而在鏡頭中拍攝到或者“看到”了光線的軌跡。那么產(chǎn)生的條件之一是空氣中要有灰塵,其二是室內(nèi)相對暗,光孔相對小。其三是光線足夠強。這三個條件中哪一個增加,都會加強丁達爾效應的效果。從我們找到的幾張參考圖中大概可以感受到一個會產(chǎn)生丁達爾效應的空間尺度。只要尺度差不多,我們相信同樣在陽光的照射下,空氣中的彩色光柱是不成問題的。
這個問題非常簡單,我基本上是自問自答的,從光和色彩的原理來說,只要光線透下來了,那么絕對是彩色的光斑,因為染料會吸收掉自身顏色以外的可見光波段,從而對白色陽光產(chǎn)生“濾色”效果,這和我們透過紅色玻璃只能看到紅色的世界是一樣的道理。只要地面能反射全光譜,換句話說地面最好偏白,我們就能在室內(nèi)看到和染料相應的彩色光斑。
這是一個非常非常關鍵的問題,我們知道VELUX是關于光的競賽,那么對于光的探討最好的方式就是去模擬,試驗,我們可以通過模型來驗證各種相關的效果,對于VELUX競賽來說,模型照片或?qū)嵕罢掌瑢嶋H上是非常重要的表現(xiàn)手段,也可以認為是“證據(jù)”式的關鍵圖紙。試想如果我們的設計圖紙通過PS等軟件憑空繪制出各種現(xiàn)實中根本不會存在的絢爛的光感,那么這樣的結(jié)果和造假無異,是非常沒有說服力的,也是不負責任的行為。
那么在第一次討論結(jié)束的時候我傾向于讓學弟們做一個實體模型來模擬這個空間。但是在當晚我在網(wǎng)上偶然看到一張這樣的照片:
我立刻意識到我忽略了尺度的因素,在大的暗室空間里,鏡頭至天花的距離足夠遠,兩者之間的空氣和空氣中的灰塵都足夠多,所以在強烈陽光的照射下,我們會看到明顯的丁達爾效應。如果我們僅僅制作小尺度的實體模型,那么最好的結(jié)果也不過是如上圖所示的彩色光斑,由于鏡頭和被攝物體間距離太近,空氣中灰塵不夠“濃”,所以不可能拍攝到丁達爾效應,也就是說,除非我們做接近1:1的空間模擬,或者是往小實體模型里灌“霧霾”,否則光柱是不會出現(xiàn)的。如果沒有光柱,只有光斑,我認為這個模型暫時沒必要做,因為即使不模擬,我也知道彩色光斑是必然會產(chǎn)生的。我立刻聯(lián)系學弟,暫時放棄實體模型,先專心建立設計本身的SketchUp模型。
分工合作
初次討論后,我們進行了如下的分工:兩位學弟先用SketchUp建立地下大空間以及天花板染缸的模型。我則是使用3ds Max的Vray來試驗能否得到令人滿意的體積光效果。模型建好后,我來包辦效果圖。
至于為什么要用3ds Max來試驗,這里要稍稍科普一下:
之前總有人問我SketchUp的Vray和3ds Max的Vray有什么差別,是不是3ds的Vray又快又好,SketchUp的又慢效果又差。
其實從技術上來說,只要Vray的內(nèi)核版本是一樣的,渲染的運算速度和質(zhì)量就是一樣的,但是確實,就使用體驗來說,Vray for SketchUp每次點擊渲染都要等待一段時間,而且在模型比較大的時候還更容易崩潰。
而且,Vray for SketchUp還比Vray for 3D少很多實用功能,直接導致一些關鍵性特效無法實現(xiàn),在VFS 1.49.02版本的時候,VFS不能使用法線貼圖和代理渲染,直接導致我們無法得到更生動的凹凸效果和更精致的樹木配景,這樣一來我們就很難用VFS來渲染非常逼真的場景。
在Vray for SketchUp 1.6測試版本發(fā)布之后,一直到今天比較主流的VFS 2.0,VFS已經(jīng)能夠使用法線貼圖和代理物體了,雖然代理物體能夠處理的模型量仍舊比3ds Max的少,但好歹是能夠進行全模渲染了。
我認為目前剩下的一個最主要的問題就是VFS無法渲染體積光,而其它的同類型軟件如Vray for 3ds Max、Artlantis Studio、Lumion等等早就能處理這種效果了。常規(guī)的建筑表現(xiàn)圖可以用后期的方式來繪制丁達爾效應,但是像我們這次競賽需要比較嚴謹?shù)哪M,所以就不得不使用Vray for 3ds Max來制作體積光效果。
但是現(xiàn)在問題來了,我沒試過啊……
不管怎么說先把方法分享一下:
我只能說說思路,這個方法是我很久以前翻譯的一篇教程里提到的,但是我覺得這個教程普適性不大,就暫時沒有更新到我的博客中。大概的方法是在Vray的Environment and Effects面板中的Atmosphere一欄,點擊Add,添加VRayEnvironmentFog這個特效,然后通過調(diào)節(jié)下方面板的各種參數(shù),理論上來說,你能夠得到非常棒的體積光效果。
以下是一張非常優(yōu)秀的范例,作者是Pawel Podwojewski:
但是由于我之前從來沒有使用過3ds Max,所以在初次的嘗試中,我笨拙地建立了一個小盒、一個圓洞、一個彩色玻璃的簡陋模型,艱難地設立了基本的太陽光照,最后得到了一個非常死板的,夸張的丁達爾效應的效果,原圖我并未保存,你大概可以想象從天花板直到地面上的光斑中間,存在著一個直上直下的彩色光柱的感覺,很生硬,而且還充斥著噪點,最后很關鍵的一點,添加體積霧特效以后,渲染是相對來說很緩慢的。通過這樣的嘗試我發(fā)現(xiàn)想通過3ds Max來實現(xiàn)丁達爾效應似乎也不是一個很好的方向,首先要調(diào)整出那種若有若無的微妙效果需要大量的測試渲染,而我連軟件還沒用熟,再有,這種預先渲染光效的做法有違渲染和后期的基本原則。一般來說,前期渲染要解決的主要是光影,著色,復雜反射等等效果。而后期要追加的則是光效、景深模糊、鏡頭光暈、鏡頭色差、鏡頭暗角等等“瑕疵”類效果。如果我們預先渲染了很生硬的丁達爾效應,那么后期想要在成圖中減弱它可就非常難了。
當然,如果我的3ds Max很熟練的話,我會非常樂于使用VRayEnvironmentFog來模擬,畢竟會節(jié)省大量后期的時間。但是由于技術上達不到,最終不得不妥協(xié),繼續(xù)退回到我熟悉的Vray for SketchUp工作流程上來。
初步嘗試
記得是在26號當天討論完以后,學弟就把設計的小透視意向圖發(fā)過來了,說實話效果出乎我的意料,我覺得我自己畫未必能畫到這個程度。這張圖表達了天花和地面的質(zhì)感,仰視水底所能看到的明暗變化,以及不均勻的丁達爾效應,地面上的反光還照亮了貼近地面的裙子:
繪圖者是余嘯,他對細節(jié)的把控給了我很大的啟發(fā),我覺得照著這個思路,應該能夠把大效果做出來。
大約在4月29號,學弟們把初步的SketchUp模型發(fā)了過來,這個模型相當“給力”:
鏡頭設置
在設置鏡頭的時候,我花了一點小心思,甚至讓學弟稍稍改動了一下設計。我們的這個方案有若干要素需要表現(xiàn):天花的染缸,甚至是缸底,地面的彩色光斑,兩側(cè)延伸下來當?shù)夭牧系牧⒚,也就是說,鏡頭中看到的5個界面,全都是表現(xiàn)的主體。這種情況下,常規(guī)的鏡頭設置可能會顧此失彼,丟掉一些精彩的細節(jié),從而阻礙設計想法的傳達。
為了能在一個鏡頭中同時表現(xiàn)天花和地面,我把鏡頭設置在了室內(nèi)“半高”的位置,比常規(guī)人視點要高一些,同時稍稍有些上仰,以便多拍攝到一些天花的細節(jié)。為了能夠同時展現(xiàn)地面上的彩色光斑,我建議學弟們把地面改成朝向鏡頭傾斜的高差式設計,同時增加一些踏步,地面上也會多一些很不錯的細節(jié),避免空間的平淡。最終地面被修改為這樣:
空間剖面如圖:
對比一下改動前后你會發(fā)現(xiàn),遠處的光斑面積由于透視被壓縮的很厲害,改成傾斜地面后,可見性大大提高,展示效果好了很多。而近景的一些尺度過大的光斑剛好被移出了取景范圍,非常完美(這些尺度過大的光斑會對構圖造成影響,讓人覺得很不和諧)。
另外一方面,為了更多的看到室內(nèi)的空間設計,我使用了大廣角的鏡頭,把更大的視野范圍包容于畫面之中,讓人能夠僅通過一幅大效果圖,就對這個空間有足夠的認知。為什么使用大廣角鏡頭能夠更好地表達空間的內(nèi)容呢?很簡單,如果鏡頭張角很小,那么在拍攝一個空間的時候,你只能從畫面中得到空間片段的印象,隨著鏡頭張角的增加,你就真的能夠從鏡頭中“看到”更大的范圍,更多的內(nèi)容,盡管這個時候畫面會有輕微的畸變,但是人的腦海中對空間的印象卻更為完整了。而且輕微的鏡頭畸變也是有好處的,會增加畫面的張力。因此在這次的鏡頭設置中,我第一次采用了“魚眼鏡頭”的參數(shù)設置。參數(shù)面板如下:
啟用魚眼鏡頭是在VFS的Option面板中找到Camera卷展欄,點擊Type下拉菜單,選擇Fish eye即可。
首先要把Auto-fit這個坑爹的鉤去掉,然后要調(diào)整的就是“Dist”和“Curve”兩個參數(shù)了:
上圖是普通鏡頭和魚眼鏡頭的對比效果,可以清楚的看到:魚眼鏡頭增大了鏡頭的視角,更全面的展示了空間,在畫面邊緣處的鏡頭畸變以及縱深方向的拉長使得空間充滿張力。
線性工作流
另外值得一提的是,以上的渲染是在線性工作流下的渲染結(jié)果,你所看到的亮度是渲染窗口的“sRGB”按鈕,按下以后的預覽效果,如果不使用線性工作流,那么畫面將會死黑一片:
關于線性工作流的原理和參數(shù)設置以及后續(xù)圖片處理流程,請參考我的文章《論Vray for SketchUp環(huán)境下的線性工作流》。
本案例中的線性工作流參數(shù)有微調(diào),關鍵性參數(shù)Input Gamma的值并沒有改成4.84而是使用了4.2,這樣貼圖的飽和度會稍稍低一些,地上的彩色光斑也會稍稍淡一些。Color Mapping參數(shù)面板如下:
在這樣設置Color Mapping參數(shù)面板以后,將渲染結(jié)果保存為*.exr或*.hdr格式。使用Photoshop打開這些32位/通道格式的圖片。點擊Photoshop菜單的“圖像”>“模式”,勾選“8位/通道”,在彈出的面板中選擇“合并”。
選擇“合并”后會彈出“HDR色調(diào)”面板,此時點擊“方法”下拉菜單,選擇“曝光度和灰度系數(shù)”,點擊“確定”,即完成了32位/通道轉(zhuǎn)8位/通道圖像格式的處理。
以上流程建議在所有的SketchUp室內(nèi)渲染和夜景渲染場景使用,誰用誰知道。
材質(zhì)貼圖
本方案的地下空間是地上空間的“鏡像”,是地上立面材質(zhì)的延伸,因此,我只需要從當?shù)氐恼掌夭闹腥樱涂梢缘玫侥P土⒚娴馁N圖素材了。
為了獲得高質(zhì)量的貼圖,我使用Google圖片搜索引擎,搜索關鍵字“Fes”,并且點擊“搜索工具”,將“任意尺寸”下拉菜單調(diào)整為“大尺寸”。
很多同學曾找我要素材庫,但是其實幾乎我的每一個方案都是這樣臨時搜索的合適的素材,咱們大學期間所做的方案數(shù)目屈指可數(shù),而且類型迥異,任何素材庫都很難滿足大家特殊的需求,因案例而異的搜索才是正道。這里甚至包括材質(zhì)貼圖的素材,我基本上每次都是臨時上CGtextures上找。另外一方面,要養(yǎng)成整理素材的習慣,只有你親自收集的素材,你才知道在何種場合下能夠派上用場,隨著你的日積月累,這個親手積攢的素材庫會成為你的后期利器,一些好用素材也會反復的被使用,你會發(fā)現(xiàn)你根本不需要一個動輒數(shù)G的素材庫。但是有兩種常規(guī)素材庫是可以直接拿來使用的,即配景人和配景植被,注意一定是預先摳圖并且尺寸比較大的為好,它們會為你節(jié)省大量的時間。
最終是從這樣一張圖中取得了當?shù)亓⒚娴牟馁|(zhì)機理:
原圖尺寸為3314
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