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李宗盛有首歌說“在我沒有證明我有掙錢的本事以前,我必須扛著瓦斯穿過臭水四溢的夜市”,國內(nèi)的CG行業(yè)(一般指以計(jì)算機(jī)技術(shù)為基礎(chǔ)的視覺藝術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè))正如歌詞所唱——它沒法證明自己可以形成獨(dú)立的產(chǎn)業(yè)。盡管游戲開發(fā)能給CG從業(yè)者帶來高收入,但對從業(yè)者的破壞性也是顯而易見的。在游戲開發(fā)中,CG人員沒有技術(shù)寬度,只需要熟悉幾個(gè)模塊,然后開始“驢拉磨”式的工作,這些人在其他行業(yè)里的再利用率很低。更關(guān)鍵的是,游戲美術(shù)永遠(yuǎn)都是輔助工作,程序和策劃才是游戲的核心?梢哉f,從我2001年入行到現(xiàn)在,CG行業(yè)整體一直處在“扛瓦斯”的階段,也就是說沒有自己獨(dú)立的核心市場。
而動畫,很有可能成為CG行業(yè)的主要出路,這么說是因?yàn)閯赢嬰娪暗纳a(chǎn)有很明顯的市場化特征,它的需求來自公眾,從劇本到最后渲染完成,再進(jìn)入院線,直接面向市場,對觀眾負(fù)責(zé)。在動畫電影的各環(huán)節(jié)收益中,CG成了具有競爭力的核心之一。另一個(gè)核心是故事能力,但故事總得通過畫面來講述,而所有的畫面表現(xiàn)都和CG息息相關(guān),如表演、色彩、光線、鏡頭等。所以,面對國內(nèi)蓬勃的動畫電影市場,CG行業(yè)開始出現(xiàn)了成為獨(dú)立產(chǎn)業(yè)的曙光。
動畫是非常注重流程的一個(gè)行業(yè),從文字開始,角色設(shè)定、場景設(shè)定、短片技術(shù)測試、故事板、配音、2D到3D幾個(gè)遞進(jìn)版本的Layout(拉片)、表情、紋理、材質(zhì)、渲染測試……這其中的環(huán)節(jié)有一些非常注重執(zhí)行順序,任何一個(gè)肆意的變動都可能會導(dǎo)致巨大的成本浪費(fèi)和時(shí)間延長。此外,還有一些在時(shí)間線上可以同時(shí)進(jìn)行的技術(shù)測試。
分辨這些工作環(huán)節(jié)并且有效管理龐大的進(jìn)度,需要對CG行業(yè)有足夠的了解,比如哪些環(huán)節(jié)最消耗渲染時(shí)間?哪些內(nèi)容在技術(shù)上模擬的難度很大?一個(gè)4K影片需要的渲染量和紋理的精細(xì)度是多少?甚至,找一臺能準(zhǔn)確呈現(xiàn)畫面效果的放映機(jī)和監(jiān)視器都會花費(fèi)不菲,要知道,當(dāng)作品呈現(xiàn)在巨大的電影銀幕上,在顯示器未被察覺的一點(diǎn)瑕疵都會讓觀眾倒胃口。
除了這些技術(shù)上的問題之外,還有美術(shù)上的問題,比如角色的表情動作可能和它的造型有沖突——《汽車總動員》系列;角色間比例差太大導(dǎo)致鏡頭上不好表現(xiàn)——《功夫熊貓》里的螳螂;角色造型的觀眾接受度可能不高——《穿靴子的貓》里的那個(gè)蛋等等。類似這些問題如果能在設(shè)定階段就發(fā)現(xiàn)并找到解決方案,會極大地節(jié)省制作時(shí)間,否則推倒重來很可怕,很多時(shí)候,制作方不得不在成本和故事性之間平衡各種關(guān)系。
聽起來或許有些復(fù)雜,但正因?yàn)槿绱,動畫才成為了CG的重要出路,因?yàn)槟軒泶罅康男袠I(yè)應(yīng)用和穩(wěn)定的職業(yè)通道。
有了CG行業(yè)的助力,為什么我們的動畫電影還很艱難?原因很簡單,因?yàn)闆]有試錯的機(jī)會。與西方成熟的電影工業(yè)相比,我們的動畫電影還很業(yè)余,一定會出現(xiàn)流程管理的問題,任何投資方都可能因?yàn)槟切﹩栴}而覺得你沒有完成影片的能力。說白了,我們太需要證明自己的實(shí)力,哪怕只有一個(gè)人,至少得有個(gè)真正意義上的優(yōu)秀劇本和摸索出來的有效的管理經(jīng)驗(yàn)。
動畫電影是一個(gè)技術(shù)化和藝術(shù)化高度結(jié)合的行業(yè),而且涉及很多其他行業(yè),從平面到三維,幾乎沒有技術(shù)人才可以馬上培養(yǎng)好,有錢倒是可以去挖人才。但是,藝術(shù)性和觀賞性的高低就特別依賴動畫導(dǎo)演的個(gè)人經(jīng)驗(yàn)了,所有的力量集中起來從導(dǎo)演這一個(gè)“窗口”折射出來。所以,這個(gè)過程中才會反復(fù)的調(diào)整、拉片、觀摩,而觀眾的反饋其實(shí)和導(dǎo)演一樣是很個(gè)人化的,怎么在龐雜的反饋里提取有用的信息?是考驗(yàn),也是干擾。
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