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用精細(xì)的建模制作室外歐式別墅效果圖,老師認(rèn)真的講解如何一步步建模室外場(chǎng)景。怎么貼圖展uv,如何做渲染設(shè)置等技巧。
。 Enable built-in frame buffer(開啟幀緩沖器)
。Render to memory frame buffer(渲染幀緩沖器到內(nèi)存中)
這樣系統(tǒng)變對(duì)渲染出的圖像首先調(diào)用到內(nèi)存緩存中,而不會(huì)使用到幀緩存。
。Out resolution from MAX(從MAX中提取圖像大小)
勾選后vray渲染器的虛擬幀緩存將從3DS常規(guī)渲染設(shè)置中獲得分辨率。
。Render to V-ray raw image file(渲染到vray圖像)
該選項(xiàng)類似于3DS中的渲染圖像輸出。在內(nèi)存中不保留任何數(shù)據(jù)。如果要觀察系統(tǒng)是如何渲染的,可以勾選下面的Generate Preview選項(xiàng)
。Generate Preview(生成預(yù)覽)
。Save separate render channels(保存單獨(dú)渲染通道)
此選項(xiàng)允許用戶將制定的特殊通道作為一個(gè)單獨(dú)的文件保存在制定的目錄
。Save alpha(保存ALPHA通道)
。Save RGB(保存RGB顏色通道)
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Global switches(全局開關(guān))
顧名思義主要是控制整體效果和燈光開關(guān)
。Displacement(置換)
控制vray置換貼圖的開關(guān),而3DS的置換材質(zhì)不隨他的影響。
。Force back face culling(顯示后面的物體)
勾選此項(xiàng)能夠?qū)ψ钃鯏z像機(jī)的物體不進(jìn)行渲染
。Light(燈光)
對(duì)全局燈光的開啟
。Default lights(默認(rèn)燈光)
3DS中未加載任何燈光時(shí)變產(chǎn)生兩盞默認(rèn)燈光,該項(xiàng)決定開關(guān)此燈光。
。Hidden lights(隱藏?zé)艄猓?/p>
對(duì)用戶隱藏的燈光是否進(jìn)行開啟
。Shadows(陰影)
是否開啟陰影渲染屬性
。Show GI only(僅顯示全局光照)
勾選此項(xiàng)后直接光照將不會(huì)再最終渲染圖像中
。Reflection/refraction(反射/折射)
勾選此項(xiàng)后決定是否在場(chǎng)景中產(chǎn)生vray材質(zhì)和貼圖的反射/折射效果。
。Max depth(最大深度)
數(shù)值控制Reflection/refraction反射/折射的次數(shù),設(shè)定改值后,材質(zhì)中的深度值便失效,直接根據(jù)改值產(chǎn)生效果。
。Map(貼圖)
此選項(xiàng)決定是否使用紋理貼圖
。Filter maps(紋理過(guò)濾)
此項(xiàng)決定是否使用紋理過(guò)濾
。Fliter map for GI(全局光過(guò)濾貼圖)
此選項(xiàng)用于使用全局照明的時(shí)候是否使用紋理貼圖過(guò)濾
。Max transp levels(最大透明程度)
此項(xiàng)用于控制透明物體被光線跟蹤的深度
。Transp cutoff(透明度中止)——距離值
此項(xiàng)對(duì)應(yīng)控制透明物體的追蹤何時(shí)中止
。Glossy effects(光滑效果)
允許使用一種非光滑的效果來(lái)代替場(chǎng)景中的光滑反射效果,但要提高渲染效果。
。Override mtl(替代材質(zhì))
使用一種材質(zhì)來(lái)替代場(chǎng)景中所有物體的材質(zhì),這樣做以提高運(yùn)行速度,來(lái)觀察光影效果
。Override exclude(替代排除)
可以單獨(dú)排除需要排除的物體不受“替代材質(zhì)”的影響
。Don`t render final image(不渲染最終圖像)
勾選此項(xiàng),vray只計(jì)算相關(guān)的全局光照明貼圖(光子貼圖、燈光貼圖、發(fā)光貼圖)。
。Raytracing (光線跟蹤)
二次光線偏置距離。設(shè)置光線發(fā)生二次反彈時(shí)的偏置距離。
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Image sampler(antialiasing):圖像采樣(抗鋸齒)
Type :
。Fixed(固定比率):fixed的細(xì)分效果會(huì)得到更好的效果,和邊緣更好的柔和。但需要增大Subdivs細(xì)分值來(lái)提高細(xì)分?jǐn)?shù)量,一般針對(duì)于測(cè)試效果。
。Adaptive subdivision sampler(自適應(yīng)細(xì)分采樣器):在沒有vray模糊特效的場(chǎng)景中(直接GI、景深、運(yùn)動(dòng)模糊等),它是最好的首選采樣器。在具有大量細(xì)節(jié)或者模糊特效的情形下會(huì)比其他兩個(gè)采樣器更慢,圖像效果也更差。一般針對(duì)于室外效果。
。Adaptive DMC sampler(自適應(yīng)DMC采樣):能夠保持物體的細(xì)節(jié)部分,對(duì)于模糊效果的時(shí)候能夠保留很好的效果,一般針對(duì)于室內(nèi)效果。
。Min/Max subdivs:最小/最大細(xì)分
。Antialiasing filter(抗鋸齒過(guò)濾器)
常用的過(guò)濾器類型
Mitchell-Netravali:此過(guò)濾器可使物體得到較平滑的邊緣(很常用的過(guò)濾器)
Catmull-rom:此過(guò)濾器可使物體得到非常銳利的邊緣(常用作與最終渲染)
Soften:可以得到較為平滑的畫面和較快的渲染速度,一般SIZE:5左右效果為好。
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Environment(環(huán)境)
。GI environment(GI環(huán)境天光)
此選項(xiàng)允許在計(jì)算間接照明的時(shí)候替代3DS環(huán)境設(shè)置,這種改變GI環(huán)境的效果類似于天空光
。Reflection/refraction environment override(反射/折射環(huán)境替換)
此選項(xiàng)允許計(jì)算反射/折射的時(shí)候替代3DS自身的環(huán)境設(shè)置
。Refraction environment override (折射環(huán)境替換)
此選項(xiàng)允許計(jì)算 折射的時(shí)候替代3DS自身的環(huán)境設(shè)置
。Color:制定背景顏色
。Mutiplier:(倍增值)對(duì)環(huán)境、反射、折射的亮度控制
注:當(dāng)對(duì)選項(xiàng)制定紋理貼圖控制的時(shí)候Color、Mutiplier值變不啟任何作用,全部依靠紋理的自身亮度控制器來(lái)改變場(chǎng)景亮度倍增。
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Light mapping(燈光映射)
通常被用于最終圖像的色彩轉(zhuǎn)換。
Type:
。Linear multiply(線性倍增)
基于最終圖像的亮度來(lái)進(jìn)行線性倍增,但是這種模式可能會(huì)導(dǎo)致靠近光源的點(diǎn)過(guò)分明亮。
。Exponential(指數(shù))
基于亮度使顏色更飽和,這種預(yù)防曝光時(shí)很有用的。這個(gè)模式不限制顏色的范圍,而是使他們更飽和
。HSV exponential(HSV指數(shù))
這個(gè)模式會(huì)保護(hù)色彩的色調(diào)和飽和度
。Intensity exponential (亮度指數(shù))
這個(gè)模式會(huì)保護(hù)色彩的亮度
。Gamma correction (gamma校正)
對(duì)色彩進(jìn)行Gamma校正
。Intensity gamma(亮度gamma)
不僅有Gamma correction的優(yōu)點(diǎn),同時(shí)還可以修正場(chǎng)景中燈光的亮度。
。Reinhard(混合曝光)
它可以混合 Linear multiply(線性倍增)+Exponential(指數(shù))的優(yōu)點(diǎn)。
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Indirect illumination (GI)
。ON:開啟間接照明
使光子在場(chǎng)景中進(jìn)行光線的反彈,當(dāng)光線接觸到物體后,物體再產(chǎn)生光線的反射到其他物體上,這樣來(lái)回反彈光線,使場(chǎng)景產(chǎn)生了柔和的光線照明。這樣便解決物體光線的死黑現(xiàn)象。
。GI caustics(GI焦散)
。Posr-processing(后處理)
。Primary bounces(首次反彈)
。Multiplier(倍增值)增加場(chǎng)景的光亮倍增值(反彈的次數(shù)越多,渲染速度越慢)
。Irradiance map(發(fā)光貼圖)
。photon map(光子貼圖)
需要依據(jù)燈光的的具體屬性來(lái)控制對(duì)場(chǎng)景的照明,這就對(duì)燈光有選擇性了,它只針對(duì)3DS中的平行光與VRAY類型的燈光,它針對(duì)的燈光又局限性。它不支持天光的照明。
。QMC(準(zhǔn)蒙特卡洛)
。Light CaChe (燈光緩沖)
。Secondary bounces(次級(jí)反彈)
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Irradiance map(發(fā)光貼圖)
該模式方便與只計(jì)算攝像機(jī)的范圍內(nèi)的圖像
。custom preset(自定義預(yù)置) 預(yù)置用戶設(shè)置渲染級(jí)別。
。Min rate/Max rate:最小/最大數(shù)率,控制渲染的精度值。
該Min與Max過(guò)渡次數(shù)=掃描渲染次數(shù)(N of N)
Min=-5
Max=-1
-5 -4 -3 -2 -1=5次掃描
該值一共過(guò)渡5次那么在渲染的時(shí)候便需要使掃描線對(duì)渲染采樣進(jìn)行5次采樣。次數(shù)越高,畫面越清晰,時(shí)間越長(zhǎng);與之相反。
。像素塊——像素塊越大的代表Min計(jì)算狀態(tài),像素塊越小的代表Max計(jì)算狀態(tài)。
像素塊越小:代表細(xì)節(jié)的表現(xiàn)越充分。
Max越接近于“0”像素塊的塊越小代表計(jì)算的值越大,精度表現(xiàn)的越充分,反而渲染時(shí)間越長(zhǎng)。
像素的對(duì)應(yīng)塊數(shù)以4倍的方式進(jìn)行計(jì)算【該計(jì)算的方式以為這圖像的像素大小相關(guān)聯(lián)】
。圖片的大小關(guān)聯(lián)以4倍的方式進(jìn)行放大,當(dāng)超過(guò)大小后信息會(huì)有一定的損失。
320*640=1280*2560
渲染的時(shí)間與圖像的分辨率密切相關(guān),測(cè)試的時(shí)候可以調(diào)制值為低值。
。HSph subdivs(半球細(xì)分)
計(jì)算場(chǎng)景中光線的數(shù)量,值越高光線越充分,細(xì)節(jié)的精度也會(huì)提升,黑斑效果便可以解決,但渲染的時(shí)間會(huì)增長(zhǎng)。
制約低光線越低,細(xì)節(jié)的表現(xiàn)比較粗糙,容易產(chǎn)生黑斑/光線效果?梢杂糜跍y(cè)試渲染:20左右
。Interp.samples(插值采樣)
對(duì)場(chǎng)景光線的模糊處理,光線比較柔和、光滑,但值的增大模糊的細(xì)節(jié)越多那也會(huì)丟失細(xì)節(jié)部分。
測(cè)試:Min rate:-5
Max rate:-4
HSph subdivs:20
Interp.samples:10
出圖:Min rate:-3
Max rate:-1
HSph subdivs:30
Interp.samples:20
。Clr thresh(顏色閾值)
該參數(shù)確定Irradiance map(發(fā)光貼圖)算法對(duì)間接光照明變化的敏感程度
較大值:意味較小的敏感程性
較小值:意味著Irradiance map(發(fā)光貼圖)對(duì)照明變化更加敏感,因而可以得到更高質(zhì)量的渲染圖像。
。Nrm thresh(法線閾值)
該參數(shù)確定Irradiance map(發(fā)光貼圖)算法對(duì)表面法線變化及表面細(xì)節(jié)的敏感程度
較大值:意味較小的敏感性
較小值:意味著Irradiance map(發(fā)光貼圖)對(duì)表面曲率及細(xì)節(jié)的變化更加敏感。
。Dist thresh(距離閾值)
該參數(shù)確定Irradiance map(發(fā)光貼圖)算法對(duì)兩個(gè)表面距離變化的敏感程度
值為“0”:意味著Irradiance map(發(fā)光貼圖)完全不考慮兩個(gè)物體間的距離
較大值:將在兩個(gè)物體之間接近的區(qū)域放置更多的樣本。
。Interp samples(插值樣本)
該參數(shù)定義被用于插值計(jì)算GI樣本的數(shù)量。對(duì)“HSph subdivs(半球細(xì)分)”進(jìn)行GI樣本平滑
。Show Calc phase(顯示計(jì)算狀態(tài))顯示Irradiance map的傳遞狀態(tài)
。Show direct light (顯示直接光照)
。Show samples(顯示光子采樣)
。Advanced options(高級(jí)選項(xiàng))
Delone Triangulation(三角部分) :不會(huì)產(chǎn)生模糊,它可以保護(hù)場(chǎng)景細(xì)節(jié),避免產(chǎn)生密度偏置。開啟選項(xiàng)后,場(chǎng)景會(huì)產(chǎn)生一些黑斑,這樣黑斑表示的是細(xì)節(jié)的存在,具體的黑斑效果可以通過(guò)提高采樣值來(lái)解決。
Least squares fit(最小平方適配) :該選項(xiàng)為默認(rèn)算法,它將計(jì)算一個(gè)在Irradiance map(發(fā)光貼圖)樣本之間最合適的GI值
。Mode
Bucket mode(塊模式):一個(gè)分散的Irradiance map被運(yùn)用在每一個(gè)渲染區(qū)域(渲染塊), 渲染塊數(shù)與CPU的核數(shù)對(duì)應(yīng)。
Single frame(單幀):對(duì)整個(gè)圖像計(jì)算一個(gè)單一的Irradiance map(發(fā)光貼圖),每一幀都單獨(dú)生產(chǎn)新的Irradiance map(發(fā)光貼圖)
注:該單幀可以單獨(dú)進(jìn)行保存貼圖信息,這樣下次使用From File可以直接調(diào)用該發(fā)光信息進(jìn)行渲染,從而下次渲染該圖像時(shí)便省略了發(fā)光掃描渲染的過(guò)程。
From file(從文件模式):vray簡(jiǎn)單地導(dǎo)入一個(gè)提供 Irradiance map(發(fā)光貼圖),這種模式可以在下次渲染的時(shí)候從而省略了“發(fā)光貼圖”的掃描過(guò)程
注:但是這種模式一旦改變場(chǎng)景后,物體后面的黑斑光子效果依然存在,這樣只有重新使用“Single frame”進(jìn)行渲染。
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Light cache(燈光緩存)
是近似計(jì)算場(chǎng)景中間接照明的一種技術(shù),與光子貼圖非常相似,但沒有光子貼圖那么多的局限性;該選項(xiàng)一般針對(duì)于“次級(jí)反彈”
。subdivs(細(xì)分):該值的計(jì)算方式為倍增方式,數(shù)值為1000的話=1000*1000細(xì)分樣本,能夠看到更多的細(xì)節(jié)部分,但值過(guò)大也會(huì)丟失一部分信息。
。sample size(樣本尺寸):當(dāng)將fiter(過(guò)濾器):設(shè)置為NONE可以清楚地看見sample size采樣的大小。相對(duì)應(yīng)的值越。杭(xì)節(jié)越多,速度越慢,采樣的數(shù)量越多;
。scale(縮放)
World:不受攝像機(jī)的影響,能夠使場(chǎng)景的每個(gè)部分得到均勻的細(xì)分采樣,這樣場(chǎng)景便能夠產(chǎn)生更多的細(xì)節(jié)效果,而產(chǎn)生更多的渲染時(shí)間。
Screen:根據(jù)攝像機(jī)的遠(yuǎn)近大小來(lái)進(jìn)行細(xì)分的采樣,離攝像機(jī)越近的地方能夠得到更多的采樣細(xì)分值;而遠(yuǎn)離攝像機(jī)的區(qū)域會(huì)得到較少的采樣細(xì)分,這樣在遠(yuǎn)處便會(huì)丟失細(xì)節(jié)。(這也是默認(rèn)的選擇方式,畢竟能夠提高渲染效果)
。Number of passes(進(jìn)程數(shù)量):根據(jù)計(jì)算機(jī)的CPU數(shù)量來(lái)進(jìn)行設(shè)置。
。store direct light(儲(chǔ)存直接光照)
。Show calc phase(顯示計(jì)算狀態(tài))
打開這個(gè)選項(xiàng)可以顯示被追蹤的路徑
。pre-filter(預(yù)過(guò)濾器):在渲染前對(duì)場(chǎng)景中的采樣樣本進(jìn)行模糊與減少較少的噪點(diǎn),使它的采樣樣本與附近的樣本的平均水平,但這樣的提升值的提高也會(huì)丟失細(xì)節(jié)部分和提高渲染的時(shí)間。
。filter(過(guò)濾器):確定燈光緩沖在渲染過(guò)程中使用的過(guò)濾器類型。
None:即不使用過(guò)濾效果,這是一種最快的方式
Nearest:過(guò)濾器會(huì)搜尋最靠近著色點(diǎn)的樣本,并取它們的平均值。
Fixed:過(guò)濾器會(huì)搜尋距離著色點(diǎn)某一固定距離內(nèi)的燈光緩存的所有樣本,并取平均值;它可以產(chǎn)生比較平滑的效果。
。Use light cache for glossy rays:對(duì)平滑光線使用燈光緩存:如果勾選此選項(xiàng),Light cache也將被用于計(jì)算平滑光線的照明,這也有助于加速具有平滑反射的場(chǎng)景的渲染速度。
注:在動(dòng)畫中使用Light cache(燈光緩存)的時(shí)候,為避免出現(xiàn)閃爍,需要將過(guò)濾器尺寸設(shè)置為一個(gè)足夠大的值。
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Brute force GI
這種計(jì)算方式是有獨(dú)立計(jì)算物體表面每一個(gè)陰影點(diǎn)追蹤每個(gè)點(diǎn)上的半球面不同方面的射線所計(jì)算出來(lái)的簡(jiǎn)介照明,這種算法也就是原來(lái)的quasi monte-carlo(準(zhǔn)蒙特卡羅)QMC引擎。計(jì)算相當(dāng)精確,當(dāng)時(shí)渲染速度也很慢
。Subdivs(細(xì)分)
值越大:效果越好,速度越慢
值越。寒a(chǎn)生的雜店會(huì)更多,速度相對(duì)快些。
注:二次反彈次數(shù)越小,光線反彈越不充分,暗部越暗,渲染時(shí)間越短
二次反彈次數(shù)越大,光線反彈越充分,暗部越亮,渲染時(shí)間越長(zhǎng)
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Caustics(焦散)
。Multiplier(倍增)
此參數(shù)控制焦散的強(qiáng)度,它是一個(gè)全局控制參數(shù),對(duì)場(chǎng)景中所有產(chǎn)生焦散特效的光源都有效。
值越大:焦散會(huì)越亮
。Search sidt(搜尋距離)
當(dāng)vray追蹤撞擊物體表面的某些點(diǎn)的某一個(gè)光子的時(shí)候,會(huì)自動(dòng)搜尋位于周圍區(qū)域同一平面的其他光子。
其實(shí)這個(gè)搜尋區(qū)域是一個(gè)中心位于初始光子位置的圓形區(qū)域,其半徑就是由這個(gè)搜尋距離確定的。
搜尋的范圍越大:焦散的輪廓越不清晰
。Max photons(最大光子數(shù))
當(dāng)vray追蹤撞擊物體表面的某些點(diǎn)的某一個(gè)光子的時(shí)候,也會(huì)將周圍區(qū)域的光子計(jì)算在內(nèi),然后根據(jù)這個(gè)區(qū)域內(nèi)的光子數(shù)量來(lái)均分照明。
值越。航股(shù)量分散的越稀
值越大:焦散數(shù)量很密,呈現(xiàn)柔和細(xì)膩的效果,相應(yīng)的渲染時(shí)間也越長(zhǎng)。
。Max density(最大密度)
此參數(shù)限定光子貼圖的分辨率,允許用戶發(fā)射更多的光子(因而產(chǎn)生更平滑的效果),同時(shí)保持焦散光子貼圖的尺寸易于管理。
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Mode(模式)
。New map(新的貼圖)
此選項(xiàng)使vray每次渲染都會(huì)產(chǎn)生新的光子貼圖,它將覆蓋先前渲染產(chǎn)生的焦散光子貼圖
。Save to file(保存到文件)
將保存當(dāng)前計(jì)算的焦散光子貼圖到內(nèi)存中已經(jīng)存在的焦散光子貼圖文件中
。From file(從文件)
Vray導(dǎo)入一個(gè)已保存的焦散光子貼圖,并在動(dòng)畫的所有幀中都使用這個(gè)焦散光子貼圖,整個(gè)渲染過(guò)程中不會(huì)計(jì)算新的光子貼圖
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On render end(在渲染結(jié)束時(shí))
。Don`t delete(不刪除)
該選項(xiàng)為模式勾選:以為這焦散光子貼圖將保存在內(nèi)存中知道下一次渲染前
如果不勾選:vray會(huì)在渲染任務(wù)完成后刪除內(nèi)存中的焦散光子貼圖,這也意味著用戶無(wú)法再以后手動(dòng)保存焦散光子貼圖
。Auto save(自動(dòng)保存)
如果勾選該項(xiàng),在渲染結(jié)束后,vray講焦散光子貼圖文件自動(dòng)保存到用戶指定的目錄
。Browse(游覽)
可選擇自動(dòng)保存焦散光子貼圖的文件路徑
。Switch to saved map(切換到保存的貼圖)
勾選的時(shí)候,vray渲染器也會(huì)自動(dòng)設(shè)置焦散光子貼圖為【從文件】模式,并將文件名稱誰(shuí)知為以前保存的貼圖文件的名稱。
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DMC sampler
DMC與QMC的區(qū)別:DMC與QMC的計(jì)算方式與參數(shù)都是相同的;QMC為準(zhǔn)蒙特卡羅 DMC為確定性蒙特卡羅;DMC當(dāng)使用vray計(jì)算動(dòng)畫時(shí)候使用該項(xiàng)可以快速解決陰影閃爍與噪點(diǎn)的問(wèn)題。并包含了QMC的算法
計(jì)算方式有3個(gè)因素決定:
1:特殊模糊效果的Subdivs細(xì)分參數(shù)提供
2:取決于評(píng)估效果的最終圖像采樣;相當(dāng)于是根據(jù)攝像機(jī)的位置來(lái)處理遠(yuǎn)近區(qū)域的采樣樣本多少,暗部區(qū)域相對(duì)的反射效果相對(duì)較弱;遠(yuǎn)處的樣本數(shù)量較少。這種方式被稱為:重要性抽樣
3:早期性終止:vray會(huì)對(duì)每一個(gè)樣本進(jìn)行計(jì)算,然后決定是否繼續(xù)采樣,當(dāng)已經(jīng)達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)的時(shí)候變自動(dòng)停止采樣
。Adaptive amount(適應(yīng)數(shù)量)
控制早期性終止的范圍。
“1”:以為著在早期終止算法被使用之前,被使用的最小可能的樣本數(shù)量
“0”:意味著早期終止不會(huì)被使用,一直進(jìn)行渲染采樣。
。Min samples(最小采樣值)
確定在早期終止算法被使用之前必須獲得的最少樣本數(shù)量
較高值:提高渲染時(shí)間,同時(shí)會(huì)使早期性算法更可靠,
。Noise threshold(噪波閾值)
減少場(chǎng)景中的噪波值
較少值:意味著較少的噪波,使用更多的樣本,以及更好的圖像品質(zhì)。
。Global subdivs multiplier(全局細(xì)分倍增)
使用這個(gè)參數(shù)來(lái)快速增加/減少任何地方的采樣品質(zhì)。-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Default displacement(默認(rèn)置換)
允許用戶控制使用置換材質(zhì)而不應(yīng)用vray-displacementMod(vray置換模式)修改器物體的置換效果
。Override max`s(覆蓋max設(shè)置)
勾選后:使用置換材質(zhì)來(lái)應(yīng)用置換效果而不應(yīng)用3DS自帶的vray修改器進(jìn)行運(yùn)用
。Edge length(邊長(zhǎng)度)
確定三角的數(shù)量,數(shù)量越多,表現(xiàn)的越細(xì)膩,效果越好,同時(shí)也提高了渲染時(shí)間
。View-dependent(視野)
不勾選:細(xì)小三角形的最長(zhǎng)邊長(zhǎng)將使用單位來(lái)確定
。Max subdivs(最大細(xì)分)
從原始的網(wǎng)格物體的三角形細(xì)分出來(lái)的細(xì)小三角形的最大數(shù)量;最大數(shù)量是有這個(gè)參數(shù)的平方來(lái)確定的
值為:256 結(jié)果:256*256=65536個(gè)三角形數(shù)量
數(shù)量越大:置換效果越好,但渲染時(shí)間要增加
。Amount (數(shù)量)
控制置換效果的強(qiáng)烈
“0”:物體不發(fā)生任何變化
最大值:導(dǎo)致強(qiáng)烈的置換效果
最越低:表面產(chǎn)生內(nèi)陷的效果
。Relative to bbox(相對(duì)于邊界盒)
。Tight bounds(緊密界限)-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
System(系統(tǒng))
Vray將場(chǎng)景中的幾何體信息組織成一個(gè)特別的結(jié)構(gòu),這個(gè)結(jié)構(gòu)稱為:二元空間劃分?jǐn)?shù)(BSP樹)
Bsp樹是一種分級(jí)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),是通過(guò)將場(chǎng)景細(xì)分成兩個(gè)部分來(lái)建立的,然后再每一個(gè)部分中尋找,依次細(xì)分它們。
這兩個(gè)部分稱為BSP樹的節(jié)點(diǎn)
在層頂?shù)捻敹藭r(shí)根節(jié)點(diǎn),表現(xiàn)為整個(gè)場(chǎng)景的限制框
在層級(jí)的底部是葉節(jié)點(diǎn),它們包含場(chǎng)景中真實(shí)三角形的參照
。Max tree depth(最大樹深度)
定義BSP樹的最大深度
較大值:占用更多的內(nèi)存,但是渲染會(huì)很快
。Min leaf size(最小樹葉尺寸)
“0”:vray將不考慮場(chǎng)景尺寸來(lái)細(xì)分場(chǎng)景中的幾何體。
。Face/level coef(表面系數(shù))
控制一個(gè)樹葉節(jié)點(diǎn)中的最大三角形數(shù)量
最小值:渲染將會(huì)很快,但BSP樹會(huì)占用更多的內(nèi)存
。Dynamic memory limit(動(dòng)態(tài)內(nèi)存限定)
與計(jì)算機(jī)的內(nèi)存核數(shù)對(duì)應(yīng)
較低值:會(huì)導(dǎo)致動(dòng)態(tài)幾何學(xué)不停地導(dǎo)入導(dǎo)出,反而會(huì)比使用單線程模式渲染速度更慢。
。Default geometry(默認(rèn)幾何)
Static memory(靜態(tài)內(nèi)存)
在復(fù)雜的場(chǎng)景中,由于需要的內(nèi)存資源較多,可以適當(dāng)?shù)恼{(diào)節(jié)靜態(tài)與動(dòng)態(tài)的效果
Dynamic memory(動(dòng)態(tài)內(nèi)存)
當(dāng)渲染完一個(gè)塊,就會(huì)釋放占用的內(nèi)存資源,同時(shí)開始下一個(gè)塊的計(jì)算
Auto(自動(dòng)適配)
。Render region division(渲染區(qū)域劃分)
允許控制區(qū)域(塊)的各種參數(shù)。
。X :以像素為單位確定渲染塊的最大寬度
。Y :以像素為單位確定渲染塊的最大寬度
。Region sequence(渲染塊次序)
注:使用triangulation三角形:次選項(xiàng)渲染塊始終采用一種相同的處理方式,在后一個(gè)渲染塊中可以使用前一個(gè)渲染塊的相關(guān)信息。速度相對(duì)應(yīng)加快些
。Previous render(先前渲染)
。Frame stamp(幀標(biāo)記)
。Distributed rendering(分布式渲染)網(wǎng)絡(luò)渲染
設(shè)置網(wǎng)絡(luò)渲染的的參數(shù)與服務(wù)器連接信息
注:分布式渲染不支持渲染動(dòng)畫序列,分布式渲染僅針對(duì)單幀
分布式渲染也不支持Irradiance map(發(fā)光貼圖)的增量
分布式渲染模式下當(dāng)前可用的G-緩存通道僅RGB和Alpha通道可用。
。Vray log(vray日志)
關(guān)閉它可以提高渲染速度
注:紅色顯示——錯(cuò)誤
綠色顯示——警告
白色顯示——情報(bào)
黑色顯示——調(diào)試信息
。MAX-compatibility shadeContext:MAX兼容著色關(guān)聯(lián)
如果使用一些外部插件可以與VRAY很好的相關(guān)聯(lián)
。Check for missing files:檢查缺少的文件
Vray會(huì)試圖在場(chǎng)景中尋找任何丟失的文件,并將丟失信息記錄在日志里
。Optimized atmospheric evaluation:優(yōu)化大氣值
Vray 對(duì)大氣效果進(jìn)行優(yōu)先評(píng)估,而大氣背面的只有在大氣非常透明的情況下才會(huì)被考慮進(jìn)行明暗處理
。Low thread priority:低線程優(yōu)先
將使vray在渲染過(guò)程中使用較低的優(yōu)先權(quán)的線程
。Objects settings:物體設(shè)置
可以對(duì)單獨(dú)對(duì)象的vray屬性進(jìn)行局部參數(shù)的設(shè)置
。Lights settings:燈光設(shè)置
可以對(duì)燈光的vray屬性進(jìn)行局部參數(shù)設(shè)置
。Presets:預(yù)置
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Objects settings:物體設(shè)置
。Use default moblur samples(使用默認(rèn)運(yùn)動(dòng)模糊樣本)
幾何學(xué)樣本值將從motion blur卷展欄中獲得
。Motion blur samples(運(yùn)動(dòng)模糊樣本)
允許用戶為選擇物體設(shè)置運(yùn)動(dòng)模糊的幾何學(xué)樣本值。
。Generate GI:產(chǎn)生GI
此參數(shù)控制物體產(chǎn)生間接光照的多少
。Receive GI:接受GI
此參數(shù)控制物體接受間接光照的多少
。Generate GI:產(chǎn)生焦散
被選擇的物體將折射來(lái)自光源的燈光,并作為焦散產(chǎn)生器,因此場(chǎng)景中將產(chǎn)生焦散效果
。Receive caustic:接受焦散
被選擇的物體將成為焦散接收器
。Caustics multiplier:焦散倍增器
此參數(shù)對(duì)被選擇物體產(chǎn)生的焦山效果進(jìn)行倍增
。Visible to GI:在GI中可見
。Visible to reflections/refractions:在反射/折射中可見
此選項(xiàng)物體將包括在GI、反射、折射計(jì)算方案中
。Matte object:不光滑物體
。Alpha contribution:alpha分?jǐn)?/p>
控制物體在alpha通道的現(xiàn)實(shí)情況
Direct light
。Shadows:陰影
允許選擇物體接受陰影
Affect alpha:影響alpha
使陰影影響物體的alpha通道
。Color:設(shè)置陰影顏色
。Brightness:設(shè)置陰影的亮度
reflections/refractions:反射/折射
。Reflections amount:反射數(shù)量
控制反 射在不光滑物體中的可見程度
。Refractions amount:折射數(shù)量
控制折射在不光滑物體中的可見程度
。GI amount:GI數(shù)量
控制物體作為不光滑物體在其他不光滑物體的反射、折射和GI效果中可見
。No GI on other mattes:禁用全局光到無(wú)光面
使選擇物體作為不光滑物體在其他不光滑物體的反射、折射和GI效果中可見
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------Lights Setting:燈光設(shè)置
。Generate caustics:產(chǎn)生焦散
使光源產(chǎn)生焦散光子
。Caustics subdivs:焦散細(xì)分
焦散效果時(shí)追蹤光子的數(shù)量
較大值:將減慢焦散光子貼圖的計(jì)算,同時(shí)占用較多的內(nèi)存
。Caustics multiplier:焦散倍增器
用于倍增被選擇物體產(chǎn)生的焦散效果
。Generate diffuse:產(chǎn)生焦散
使被選擇物體產(chǎn)生的焦散效果
。Diffuse subdivs:焦散細(xì)分
被追蹤的漫反射光子數(shù)量
較大值:意味著產(chǎn)生更精確地光子貼圖,但是也會(huì)耗費(fèi)較多的渲染時(shí)間和內(nèi)存
。Diffuse multiplier:焦散倍增器
用于倍增漫反射光子
Frame buffer(幀緩沖器)
。Enable built-in frame buffer(開啟幀緩沖器)
。Render to memory frame buffer(渲染幀緩沖器到內(nèi)存中)
這樣系統(tǒng)變對(duì)渲染出的圖像首先調(diào)用到內(nèi)存緩存中,而不會(huì)使用到幀緩存。
。Out resolution from MAX(從MAX中提取圖像大小)
勾選后vray渲染器的虛擬幀緩存將從3DS常規(guī)渲染設(shè)置中獲得分辨率。
。Render to V-ray raw image file(渲染到vray圖像)
該選項(xiàng)類似于3DS中的渲染圖像輸出。在內(nèi)存中不保留任何數(shù)據(jù)。如果要觀察系統(tǒng)是如何渲染的,可以勾選下面的Generate Preview選項(xiàng)
。Generate Preview(生成預(yù)覽)
。Save separate render channels(保存單獨(dú)渲染通道)
此選項(xiàng)允許用戶將制定的特殊通道作為一個(gè)單獨(dú)的文件保存在制定的目錄
。Save alpha(保存ALPHA通道)
。Save RGB(保存RGB顏色通道)
---------------------------------------------------------------------------------------------------
Global switches(全局開關(guān))
顧名思義主要是控制整體效果和燈光開關(guān)
。Displacement(置換)
控制vray置換貼圖的開關(guān),而3DS的置換材質(zhì)不隨他的影響。
。Force back face culling(顯示后面的物體)
勾選此項(xiàng)能夠?qū)ψ钃鯏z像機(jī)的物體不進(jìn)行渲染
。Light(燈光)
對(duì)全局燈光的開啟
。Default lights(默認(rèn)燈光)
3DS中未加載任何燈光時(shí)變產(chǎn)生兩盞默認(rèn)燈光,該項(xiàng)決定開關(guān)此燈光。
。Hidden lights(隱藏?zé)艄猓?/p>
對(duì)用戶隱藏的燈光是否進(jìn)行開啟
。Shadows(陰影)
是否開啟陰影渲染屬性
。Show GI only(僅顯示全局光照)
勾選此項(xiàng)后直接光照將不會(huì)再最終渲染圖像中
。Reflection/refraction(反射/折射)
勾選此項(xiàng)后決定是否在場(chǎng)景中產(chǎn)生vray材質(zhì)和貼圖的反射/折射效果。
。Max depth(最大深度)
數(shù)值控制Reflection/refraction反射/折射的次數(shù),設(shè)定改值后,材質(zhì)中的深度值便失效,直接根據(jù)改值產(chǎn)生效果。
。Map(貼圖)
此選項(xiàng)決定是否使用紋理貼圖
。Filter maps(紋理過(guò)濾)
此項(xiàng)決定是否使用紋理過(guò)濾
。Fliter map for GI(全局光過(guò)濾貼圖)
此選項(xiàng)用于使用全局照明的時(shí)候是否使用紋理貼圖過(guò)濾
。Max transp levels(最大透明程度)
此項(xiàng)用于控制透明物體被光線跟蹤的深度
。Transp cutoff(透明度中止)——距離值
此項(xiàng)對(duì)應(yīng)控制透明物體的追蹤何時(shí)中止
。Glossy effects(光滑效果)
允許使用一種非光滑的效果來(lái)代替場(chǎng)景中的光滑反射效果,但要提高渲染效果。
。Override mtl(替代材質(zhì))
使用一種材質(zhì)來(lái)替代場(chǎng)景中所有物體的材質(zhì),這樣做以提高運(yùn)行速度,來(lái)觀察光影效果
。Override exclude(替代排除)
可以單獨(dú)排除需要排除的物體不受“替代材質(zhì)”的影響
。Don`t render final image(不渲染最終圖像)
勾選此項(xiàng),vray只計(jì)算相關(guān)的全局光照明貼圖(光子貼圖、燈光貼圖、發(fā)光貼圖)。
。Raytracing (光線跟蹤)
二次光線偏置距離。設(shè)置光線發(fā)生二次反彈時(shí)的偏置距離。
---------------------------------------------------------------------------------------------------
Image sampler(antialiasing):圖像采樣(抗鋸齒)
Type :
。Fixed(固定比率):fixed的細(xì)分效果會(huì)得到更好的效果,和邊緣更好的柔和。但需要增大Subdivs細(xì)分值來(lái)提高細(xì)分?jǐn)?shù)量,一般針對(duì)于測(cè)試效果。
。Adaptive subdivision sampler(自適應(yīng)細(xì)分采樣器):在沒有vray模糊特效的場(chǎng)景中(直接GI、景深、運(yùn)動(dòng)模糊等),它是最好的首選采樣器。在具有大量細(xì)節(jié)或者模糊特效的情形下會(huì)比其他兩個(gè)采樣器更慢,圖像效果也更差。一般針對(duì)于室外效果。
。Adaptive DMC sampler(自適應(yīng)DMC采樣):能夠保持物體的細(xì)節(jié)部分,對(duì)于模糊效果的時(shí)候能夠保留很好的效果,一般針對(duì)于室內(nèi)效果。
。Min/Max subdivs:最小/最大細(xì)分
。Antialiasing filter(抗鋸齒過(guò)濾器)
常用的過(guò)濾器類型
Mitchell-Netravali:此過(guò)濾器可使物體得到較平滑的邊緣(很常用的過(guò)濾器)
Catmull-rom:此過(guò)濾器可使物體得到非常銳利的邊緣(常用作與最終渲染)
Soften:可以得到較為平滑的畫面和較快的渲染速度,一般SIZE:5左右效果為好。
---------------------------------------------------------------------------------------------------
Environment(環(huán)境)
。GI environment(GI環(huán)境天光)
此選項(xiàng)允許在計(jì)算間接照明的時(shí)候替代3DS環(huán)境設(shè)置,這種改變GI環(huán)境的效果類似于天空光
。Reflection/refraction environment override(反射/折射環(huán)境替換)
此選項(xiàng)允許計(jì)算反射/折射的時(shí)候替代3DS自身的環(huán)境設(shè)置
。Refraction environment override (折射環(huán)境替換)
此選項(xiàng)允許計(jì)算 折射的時(shí)候替代3DS自身的環(huán)境設(shè)置
。Color:制定背景顏色
。Mutiplier:(倍增值)對(duì)環(huán)境、反射、折射的亮度控制
注:當(dāng)對(duì)選項(xiàng)制定紋理貼圖控制的時(shí)候Color、Mutiplier值變不啟任何作用,全部依靠紋理的自身亮度控制器來(lái)改變場(chǎng)景亮度倍增。
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Light mapping(燈光映射)
通常被用于最終圖像的色彩轉(zhuǎn)換。
Type:
。Linear multiply(線性倍增)
基于最終圖像的亮度來(lái)進(jìn)行線性倍增,但是這種模式可能會(huì)導(dǎo)致靠近光源的點(diǎn)過(guò)分明亮。
。Exponential(指數(shù))
基于亮度使顏色更飽和,這種預(yù)防曝光時(shí)很有用的。這個(gè)模式不限制顏色的范圍,而是使他們更飽和
。HSV exponential(HSV指數(shù))
這個(gè)模式會(huì)保護(hù)色彩的色調(diào)和飽和度
。Intensity exponential (亮度指數(shù))
這個(gè)模式會(huì)保護(hù)色彩的亮度
。Gamma correction (gamma校正)
對(duì)色彩進(jìn)行Gamma校正
。Intensity gamma(亮度gamma)
不僅有Gamma correction的優(yōu)點(diǎn),同時(shí)還可以修正場(chǎng)景中燈光的亮度。
。Reinhard(混合曝光)
它可以混合 Linear multiply(線性倍增)+Exponential(指數(shù))的優(yōu)點(diǎn)。
---------------------------------------------------------------------------------------------------
Indirect illumination (GI)
。ON:開啟間接照明
使光子在場(chǎng)景中進(jìn)行光線的反彈,當(dāng)光線接觸到物體后,物體再產(chǎn)生光線的反射到其他物體上,這樣來(lái)回反彈光線,使場(chǎng)景產(chǎn)生了柔和的光線照明。這樣便解決物體光線的死黑現(xiàn)象。
。GI caustics(GI焦散)
。Posr-processing(后處理)
。Primary bounces(首次反彈)
。Multiplier(倍增值)增加場(chǎng)景的光亮倍增值(反彈的次數(shù)越多,渲染速度越慢)
。Irradiance map(發(fā)光貼圖)
。photon map(光子貼圖)
需要依據(jù)燈光的的具體屬性來(lái)控制對(duì)場(chǎng)景的照明,這就對(duì)燈光有選擇性了,它只針對(duì)3DS中的平行光與VRAY類型的燈光,它針對(duì)的燈光又局限性。它不支持天光的照明。
。QMC(準(zhǔn)蒙特卡洛)
。Light CaChe (燈光緩沖)
。Secondary bounces(次級(jí)反彈)
———————————————————————————————————————
Irradiance map(發(fā)光貼圖)
該模式方便與只計(jì)算攝像機(jī)的范圍內(nèi)的圖像
。custom preset(自定義預(yù)置) 預(yù)置用戶設(shè)置渲染級(jí)別。
。Min rate/Max rate:最小/最大數(shù)率,控制渲染的精度值。
該Min與Max過(guò)渡次數(shù)=掃描渲染次數(shù)(N of N)
Min=-5
Max=-1
-5 -4 -3 -2 -1=5次掃描
該值一共過(guò)渡5次那么在渲染的時(shí)候便需要使掃描線對(duì)渲染采樣進(jìn)行5次采樣。次數(shù)越高,畫面越清晰,時(shí)間越長(zhǎng);與之相反。
。像素塊——像素塊越大的代表Min計(jì)算狀態(tài),像素塊越小的代表Max計(jì)算狀態(tài)。
像素塊越。捍砑(xì)節(jié)的表現(xiàn)越充分。
Max越接近于“0”像素塊的塊越小代表計(jì)算的值越大,精度表現(xiàn)的越充分,反而渲染時(shí)間越長(zhǎng)。
像素的對(duì)應(yīng)塊數(shù)以4倍的方式進(jìn)行計(jì)算【該計(jì)算的方式以為這圖像的像素大小相關(guān)聯(lián)】
。圖片的大小關(guān)聯(lián)以4倍的方式進(jìn)行放大,當(dāng)超過(guò)大小后信息會(huì)有一定的損失。
320*640=1280*2560
渲染的時(shí)間與圖像的分辨率密切相關(guān),測(cè)試的時(shí)候可以調(diào)制值為低值。
。HSph subdivs(半球細(xì)分)
計(jì)算場(chǎng)景中光線的數(shù)量,值越高光線越充分,細(xì)節(jié)的精度也會(huì)提升,黑斑效果便可以解決,但渲染的時(shí)間會(huì)增長(zhǎng)。
制約低光線越低,細(xì)節(jié)的表現(xiàn)比較粗糙,容易產(chǎn)生黑斑/光線效果?梢杂糜跍y(cè)試渲染:20左右
。Interp.samples(插值采樣)
對(duì)場(chǎng)景光線的模糊處理,光線比較柔和、光滑,但值的增大模糊的細(xì)節(jié)越多那也會(huì)丟失細(xì)節(jié)部分。
測(cè)試:Min rate:-5
Max rate:-4
HSph subdivs:20
Interp.samples:10
出圖:Min rate:-3
Max rate:-1
HSph subdivs:30
Interp.samples:20
。Clr thresh(顏色閾值)
該參數(shù)確定Irradiance map(發(fā)光貼圖)算法對(duì)間接光照明變化的敏感程度
較大值:意味較小的敏感程性
較小值:意味著Irradiance map(發(fā)光貼圖)對(duì)照明變化更加敏感,因而可以得到更高質(zhì)量的渲染圖像。
。Nrm thresh(法線閾值)
該參數(shù)確定Irradiance map(發(fā)光貼圖)算法對(duì)表面法線變化及表面細(xì)節(jié)的敏感程度
較大值:意味較小的敏感性
較小值:意味著Irradiance map(發(fā)光貼圖)對(duì)表面曲率及細(xì)節(jié)的變化更加敏感。
。Dist thresh(距離閾值)
該參數(shù)確定Irradiance map(發(fā)光貼圖)算法對(duì)兩個(gè)表面距離變化的敏感程度
值為“0”:意味著Irradiance map(發(fā)光貼圖)完全不考慮兩個(gè)物體間的距離
較大值:將在兩個(gè)物體之間接近的區(qū)域放置更多的樣本。
。Interp samples(插值樣本)
該參數(shù)定義被用于插值計(jì)算GI樣本的數(shù)量。對(duì)“HSph subdivs(半球細(xì)分)”進(jìn)行GI樣本平滑
。Show Calc phase(顯示計(jì)算狀態(tài))顯示Irradiance map的傳遞狀態(tài)
。Show direct light (顯示直接光照)
。Show samples(顯示光子采樣)
。Advanced options(高級(jí)選項(xiàng))
Delone Triangulation(三角部分) :不會(huì)產(chǎn)生模糊,它可以保護(hù)場(chǎng)景細(xì)節(jié),避免產(chǎn)生密度偏置。開啟選項(xiàng)后,場(chǎng)景會(huì)產(chǎn)生一些黑斑,這樣黑斑表示的是細(xì)節(jié)的存在,具體的黑斑效果可以通過(guò)提高采樣值來(lái)解決。
Least squares fit(最小平方適配) :該選項(xiàng)為默認(rèn)算法,它將計(jì)算一個(gè)在Irradiance map(發(fā)光貼圖)樣本之間最合適的GI值
。Mode
Bucket mode(塊模式):一個(gè)分散的Irradiance map被運(yùn)用在每一個(gè)渲染區(qū)域(渲染塊), 渲染塊數(shù)與CPU的核數(shù)對(duì)應(yīng)。
Single frame(單幀):對(duì)整個(gè)圖像計(jì)算一個(gè)單一的Irradiance map(發(fā)光貼圖),每一幀都單獨(dú)生產(chǎn)新的Irradiance map(發(fā)光貼圖)
注:該單幀可以單獨(dú)進(jìn)行保存貼圖信息,這樣下次使用From File可以直接調(diào)用該發(fā)光信息進(jìn)行渲染,從而下次渲染該圖像時(shí)便省略了發(fā)光掃描渲染的過(guò)程。
From file(從文件模式):vray簡(jiǎn)單地導(dǎo)入一個(gè)提供 Irradiance map(發(fā)光貼圖),這種模式可以在下次渲染的時(shí)候從而省略了“發(fā)光貼圖”的掃描過(guò)程
注:但是這種模式一旦改變場(chǎng)景后,物體后面的黑斑光子效果依然存在,這樣只有重新使用“Single frame”進(jìn)行渲染。
---------------------------------------------------------------------------------------------------
Light cache(燈光緩存)
是近似計(jì)算場(chǎng)景中間接照明的一種技術(shù),與光子貼圖非常相似,但沒有光子貼圖那么多的局限性;該選項(xiàng)一般針對(duì)于“次級(jí)反彈”
。subdivs(細(xì)分):該值的計(jì)算方式為倍增方式,數(shù)值為1000的話=1000*1000細(xì)分樣本,能夠看到更多的細(xì)節(jié)部分,但值過(guò)大也會(huì)丟失一部分信息。
。sample size(樣本尺寸):當(dāng)將fiter(過(guò)濾器):設(shè)置為NONE可以清楚地看見sample size采樣的大小。相對(duì)應(yīng)的值越。杭(xì)節(jié)越多,速度越慢,采樣的數(shù)量越多;
。scale(縮放)
World:不受攝像機(jī)的影響,能夠使場(chǎng)景的每個(gè)部分得到均勻的細(xì)分采樣,這樣場(chǎng)景便能夠產(chǎn)生更多的細(xì)節(jié)效果,而產(chǎn)生更多的渲染時(shí)間。
Screen:根據(jù)攝像機(jī)的遠(yuǎn)近大小來(lái)進(jìn)行細(xì)分的采樣,離攝像機(jī)越近的地方能夠得到更多的采樣細(xì)分值;而遠(yuǎn)離攝像機(jī)的區(qū)域會(huì)得到較少的采樣細(xì)分,這樣在遠(yuǎn)處便會(huì)丟失細(xì)節(jié)。(這也是默認(rèn)的選擇方式,畢竟能夠提高渲染效果)
。Number of passes(進(jìn)程數(shù)量):根據(jù)計(jì)算機(jī)的CPU數(shù)量來(lái)進(jìn)行設(shè)置。
。store direct light(儲(chǔ)存直接光照)
。Show calc phase(顯示計(jì)算狀態(tài))
打開這個(gè)選項(xiàng)可以顯示被追蹤的路徑
。pre-filter(預(yù)過(guò)濾器):在渲染前對(duì)場(chǎng)景中的采樣樣本進(jìn)行模糊與減少較少的噪點(diǎn),使它的采樣樣本與附近的樣本的平均水平,但這樣的提升值的提高也會(huì)丟失細(xì)節(jié)部分和提高渲染的時(shí)間。
。filter(過(guò)濾器):確定燈光緩沖在渲染過(guò)程中使用的過(guò)濾器類型。
None:即不使用過(guò)濾效果,這是一種最快的方式
Nearest:過(guò)濾器會(huì)搜尋最靠近著色點(diǎn)的樣本,并取它們的平均值。
Fixed:過(guò)濾器會(huì)搜尋距離著色點(diǎn)某一固定距離內(nèi)的燈光緩存的所有樣本,并取平均值;它可以產(chǎn)生比較平滑的效果。
。Use light cache for glossy rays:對(duì)平滑光線使用燈光緩存:如果勾選此選項(xiàng),Light cache也將被用于計(jì)算平滑光線的照明,這也有助于加速具有平滑反射的場(chǎng)景的渲染速度。
注:在動(dòng)畫中使用Light cache(燈光緩存)的時(shí)候,為避免出現(xiàn)閃爍,需要將過(guò)濾器尺寸設(shè)置為一個(gè)足夠大的值。
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Brute force GI
這種計(jì)算方式是有獨(dú)立計(jì)算物體表面每一個(gè)陰影點(diǎn)追蹤每個(gè)點(diǎn)上的半球面不同方面的射線所計(jì)算出來(lái)的簡(jiǎn)介照明,這種算法也就是原來(lái)的quasi monte-carlo(準(zhǔn)蒙特卡羅)QMC引擎。計(jì)算相當(dāng)精確,當(dāng)時(shí)渲染速度也很慢
。Subdivs(細(xì)分)
值越大:效果越好,速度越慢
值越。寒a(chǎn)生的雜店會(huì)更多,速度相對(duì)快些。
注:二次反彈次數(shù)越小,光線反彈越不充分,暗部越暗,渲染時(shí)間越短
二次反彈次數(shù)越大,光線反彈越充分,暗部越亮,渲染時(shí)間越長(zhǎng)
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Caustics(焦散)
。Multiplier(倍增)
此參數(shù)控制焦散的強(qiáng)度,它是一個(gè)全局控制參數(shù),對(duì)場(chǎng)景中所有產(chǎn)生焦散特效的光源都有效。
值越大:焦散會(huì)越亮
。Search sidt(搜尋距離)
當(dāng)vray追蹤撞擊物體表面的某些點(diǎn)的某一個(gè)光子的時(shí)候,會(huì)自動(dòng)搜尋位于周圍區(qū)域同一平面的其他光子。
其實(shí)這個(gè)搜尋區(qū)域是一個(gè)中心位于初始光子位置的圓形區(qū)域,其半徑就是由這個(gè)搜尋距離確定的。
搜尋的范圍越大:焦散的輪廓越不清晰
。Max photons(最大光子數(shù))
當(dāng)vray追蹤撞擊物體表面的某些點(diǎn)的某一個(gè)光子的時(shí)候,也會(huì)將周圍區(qū)域的光子計(jì)算在內(nèi),然后根據(jù)這個(gè)區(qū)域內(nèi)的光子數(shù)量來(lái)均分照明。
值越。航股(shù)量分散的越稀
值越大:焦散數(shù)量很密,呈現(xiàn)柔和細(xì)膩的效果,相應(yīng)的渲染時(shí)間也越長(zhǎng)。
。Max density(最大密度)
此參數(shù)限定光子貼圖的分辨率,允許用戶發(fā)射更多的光子(因而產(chǎn)生更平滑的效果),同時(shí)保持焦散光子貼圖的尺寸易于管理。
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Mode(模式)
。New map(新的貼圖)
此選項(xiàng)使vray每次渲染都會(huì)產(chǎn)生新的光子貼圖,它將覆蓋先前渲染產(chǎn)生的焦散光子貼圖
。Save to file(保存到文件)
將保存當(dāng)前計(jì)算的焦散光子貼圖到內(nèi)存中已經(jīng)存在的焦散光子貼圖文件中
。From file(從文件)
Vray導(dǎo)入一個(gè)已保存的焦散光子貼圖,并在動(dòng)畫的所有幀中都使用這個(gè)焦散光子貼圖,整個(gè)渲染過(guò)程中不會(huì)計(jì)算新的光子貼圖
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On render end(在渲染結(jié)束時(shí))
。Don`t delete(不刪除)
該選項(xiàng)為模式勾選:以為這焦散光子貼圖將保存在內(nèi)存中知道下一次渲染前
如果不勾選:vray會(huì)在渲染任務(wù)完成后刪除內(nèi)存中的焦散光子貼圖,這也意味著用戶無(wú)法再以后手動(dòng)保存焦散光子貼圖
。Auto save(自動(dòng)保存)
如果勾選該項(xiàng),在渲染結(jié)束后,vray講焦散光子貼圖文件自動(dòng)保存到用戶指定的目錄
。Browse(游覽)
可選擇自動(dòng)保存焦散光子貼圖的文件路徑
。Switch to saved map(切換到保存的貼圖)
勾選的時(shí)候,vray渲染器也會(huì)自動(dòng)設(shè)置焦散光子貼圖為【從文件】模式,并將文件名稱誰(shuí)知為以前保存的貼圖文件的名稱。
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