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虛幻4學(xué)習(xí)心得

MarvelousDesigner中文教程 觀看預(yù)覽

MarvelousDesigner中文教程

包含15節(jié)視頻教程
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朱峰社區(qū)出品完整的Marvelous Designer中文教程,包含Marvelous Designer從初級(jí)到高級(jí)的軟件教程、導(dǎo)入導(dǎo)出到3dmax和maya的解決方案、如果應(yīng)用到動(dòng)畫(huà)的具體實(shí)例。是非常完整的Marvelous Designer視頻教程。對(duì)于想要解決布料和衣服系統(tǒng)的同學(xué),是時(shí)候用Marvelous Designer替代你之前的布料創(chuàng)建流程,改變布料的建模方法了。

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Unreal Engine4(虛幻4)學(xué)習(xí)心得-獲取UE4

按照國(guó)際慣例自我介紹,多年GPU驅(qū)動(dòng)工作經(jīng)驗(yàn),主要研究方向?yàn)?D圖形學(xué)OpenGL,曾效力于Marvell手機(jī)部門(mén)和Intel開(kāi)源技術(shù)組,目前任職于完美世界3D引擎組,熱衷于對(duì)開(kāi)源游戲引擎的研究。2013年開(kāi)始閱讀Cocos2d-x源碼,曾錄制一套Cocos2d-x教程,獲得Cocos引擎中文官網(wǎng)舉辦的原創(chuàng)Cocos教程二等獎(jiǎng),目前該教程已轉(zhuǎn)移到極客學(xué)院,從去年開(kāi)始使用Unreal Engine4,并閱讀其源碼,將學(xué)習(xí)心得整理至此,借此與大家進(jìn)行交流。個(gè)人網(wǎng)站:圖形學(xué)人

不同人眼中的Unreal Engine

制作一個(gè)完整的游戲,需要許多部門(mén)的通力合作,比如工程師(引擎工程師、客戶端工程師、服務(wù)器端工程師)、藝術(shù)家(原畫(huà)、角色、動(dòng)作、場(chǎng)景、特效、光照、UI)、策劃等。不同人使用UE4的側(cè)重點(diǎn)不同:

UE4下載地址
UE4的編輯器

Unreal Engine4(虛幻4)學(xué)習(xí)心得-Ambient Cubemap 環(huán)境立方體貼圖
創(chuàng)建項(xiàng)目

如何創(chuàng)建新的項(xiàng)目在這里就不做過(guò)多說(shuō)明了,打開(kāi)UE4 Editor,就可以選擇是創(chuàng)建blueprint項(xiàng)目,還是C++項(xiàng)目。

  • blueprint藍(lán)圖項(xiàng)目
    blueprint藍(lán)圖項(xiàng)目,使用圖形化編程方式,供非程序員可以不通過(guò)代碼,就可以做出一個(gè)不錯(cuò)的UE4項(xiàng)目,可以用作demo,甚至是上線項(xiàng)目使用。
  • C++項(xiàng)目
    C++項(xiàng)目,也就是通過(guò)代碼來(lái)完成一個(gè)項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)。不過(guò)其實(shí)說(shuō)白了,藍(lán)圖中使用到的函數(shù)、變量,都是底層C++寫(xiě)好之后,選擇性的暴漏給藍(lán)圖的。

創(chuàng)建了項(xiàng)目之后,從Editor左側(cè)將一些static mesh、light之類的拖到關(guān)卡編輯器中,點(diǎn)擊播放,也就可以看到場(chǎng)景的效果了。

Ambient Cubemap 環(huán)境立方體貼圖

  • 用處
    在標(biāo)準(zhǔn)光照模型(Blinn-Phong模型)中,進(jìn)入攝像機(jī)的光線分為4種,自發(fā)光、高光反射、漫反射、環(huán)境光。其中環(huán)境光適用于描述物體所收到的間接光照的。而Ambient Cubemap用于高質(zhì)量光照環(huán)境的立方體貼圖。
  • 實(shí)現(xiàn)方式
    其實(shí)就是對(duì)物體的六個(gè)方向拍照,得到一個(gè)cubemap,然后根據(jù)不同的光澤度,生成不同模糊程度的圖片保存在不同mipmap中,然后根據(jù)物體的粗糙度、法線等因素,在shader中針對(duì)cubemap編寫(xiě)算法,然后將計(jì)算出來(lái)的結(jié)果,參與最終顏色的生成上。
  • 注意事項(xiàng)
    由于環(huán)境光并非一般的方向光,可以認(rèn)為它的光照來(lái)自四面八方。所以不能對(duì)其使用shadow map,而只能使用SSAO,建議與帶陰影的動(dòng)態(tài)光照產(chǎn)生的直接光照組合使用。
  • UE4中的使用方法
    很多地方可以使用Ambient Cubemap,這里只說(shuō)一種使用方式:在后處理中對(duì)全場(chǎng)景使用ambient cubemap:
    1. 首先在關(guān)卡中拖進(jìn)一個(gè)Post Process Volume,并對(duì)其Unbound屬性的checkbox進(jìn)行勾選,目的是是的這個(gè)后處理將影響整個(gè)世界
      1. 如果不將Post Process Volume與整個(gè)世界關(guān)聯(lián),也可以不勾選其Unbound選項(xiàng),而是調(diào)整其blend Radius即可
    2. 在Post Process Volume的Settings的Ambient Cubemap屬性中,賦給其一個(gè)Cubemap Texture(),設(shè)置其Intensity,用于影響其光的強(qiáng)度,設(shè)置Tint用于影響顏色。
      1. 這里賦予的Cubemap就是我們剛才一直說(shuō)的ambient cubemap,這里用的是預(yù)先準(zhǔn)備好的cubemap,其實(shí)也可以在游戲中生成cubemap,但是會(huì)比較耗費(fèi)性能
      2. Intensity和Tint這倆屬性與原生的Ambient Cubemap算法無(wú)關(guān),只是UE4給這個(gè)算法添加的兩個(gè)屬性,用于,比如我們準(zhǔn)備了一個(gè)場(chǎng)景白天時(shí)候的Ambient Cubemap,然后可以通過(guò)修改這個(gè)Intensity和Tint,然后不修改Cubemap,就可以獲取到這個(gè)場(chǎng)景晚上的Cubemap了。
    3. 設(shè)置世界中物體的材質(zhì),將其金屬度設(shè)置為1,這個(gè)值是用于blend直接光和cubemap的,值越高,cubemap的比重越大;將其粗糙度設(shè)置為0,這樣將使用清晰的Cubemap mipmap。
      1. 在這里還可以設(shè)置法線,但是一般使用默認(rèn)法線就好,如果設(shè)置其他法線可能會(huì)造成扭曲的效果
      2. 這里還能獲取到上一步設(shè)置的Ambient Cubemap Intensity和Tint,用于設(shè)計(jì)更復(fù)雜的算法
  • UE4源碼中相關(guān)的類
    FCubemapShaderParameters:
    • 成員變量
      1. AmbientCubemapColor,由于AmbiendCubemap的實(shí)際使用方法還是將Cubemap中的RGBA值采樣出來(lái),參與到最終顏色的計(jì)算,所以通過(guò)設(shè)置這個(gè)參數(shù),可以設(shè)置使用Cubemap的哪幾個(gè)通道,各個(gè)通道采樣的比例、顏色偏移等
      2. AmbiendCubemapMipAdjust,由于需要根據(jù)繪制物體的粗糙度等因素,計(jì)算出來(lái)使用cubemap的哪層mipmap,而設(shè)置這個(gè)參數(shù),可以對(duì)此進(jìn)行修正
      3. AmbientCubemap和AmbientCubemapSampler用于指定Ambient Cubemap指的Cubemap texture。
    • 成員函數(shù)
      1. 函數(shù)Bind,用于將4個(gè)成員變量與shader中對(duì)應(yīng)的變量進(jìn)行bind
      2. 函數(shù)SetParameters/SetParametersTemplate通過(guò)給4個(gè)成員變量賦值進(jìn)而給shader中的對(duì)應(yīng)變量賦值
    • 使用位置
      1. PostProcessAmbient類,正如剛才舉到的例子,后處理中可以使用Ambient Cubemap,所以在這個(gè)后處理類中使用到了該類。
      2. FInjectAmbientCubemapPS類。

Unreal Engine4(虛幻4)學(xué)習(xí)心得-材質(zhì)
材質(zhì)

制作材質(zhì)的過(guò)程其實(shí)就相當(dāng)于在寫(xiě)shader,只是UE4制作材質(zhì)使用的是可視化方式在寫(xiě)shader。下面將介紹一些材質(zhì)屬性:

  • Blend Mode混合模式 
    用于決定材質(zhì)顏色如何和背景顏色混合。 
    1. Opaque不透明
    2. Masked蒙版,蒙版材質(zhì)可以利用蒙版貼圖,將一些區(qū)域設(shè)置為可見(jiàn)或者不可見(jiàn),比如鐵絲網(wǎng)就可以使用蒙版
    3. Translucent半透明,可以以某種形式允許光線透過(guò),比如玻璃
    4. Additive疊加,有透明度,用于增加顏色信息,比如各種粒子效果
    5. Modulate調(diào)制,將材質(zhì)顏色乘以背景顏色,適合做貼花效果
  • Lighting Mode光照模式 
    當(dāng)半透明/透明的時(shí)候使用。 
    1. Volumetric NonDirectional,是最節(jié)省的光照模式,只使用漫反射顏色,不用考慮材質(zhì)法線。嚴(yán)格的說(shuō),只對(duì)動(dòng)態(tài)光照的物體有效。
    2. Volumetric Directional,考慮材質(zhì)法線。
    3. Volumetric PreVertex NonDirectional,同Volumetric NonDirectional,但是光照只在頂點(diǎn)計(jì)算,這樣會(huì)減輕PS的消耗。
    4. Volumetric PreVertex Directional,同Volumetric Directional,但是光照只在頂點(diǎn)計(jì)算,這樣會(huì)減輕PS的消耗。
  • Base Color常規(guī)色 
    通常會(huì)通過(guò)PS制作一些貼圖,作為基本色。所有的貼圖都可以通過(guò)UV設(shè)置其平鋪狀態(tài)
  • Emissive自發(fā)光 
    能讓材質(zhì)自己發(fā)光,可以用于制作材質(zhì)外邊緣的光暈效果。
  • Specular高光 
    用于控制高光的顏色。光源照射到物體然后反射到人的眼睛里時(shí),物體上最亮的那個(gè)點(diǎn)就是高光。高光控制著光線的反射,以展現(xiàn)一種光澤的效果。
  • Opacity不透明 
    用于控制物體的透明度。
  • OpacityMask不透明蒙版 
    用于和混合模式中的Masked蒙版模式組合使用,包含了可見(jiàn)還是不可見(jiàn)信息蒙版貼圖就在這里連接。
  • Normal法線 
    法線貼圖是材質(zhì)具有凹凸效果的原因。除非制作的是玻璃或者金屬球之類的非常光滑的物體,否則一定要用法線?梢栽偌由弦粡埣(xì)節(jié)貼圖,與法線貼圖相加,一起當(dāng)做法線貼圖。但是法線貼圖中的凹凸信息其實(shí)是存在于RG通道中,B通道好比基準(zhǔn)線,也就是被RG弄皺的底平面,因此如果想再加上一張細(xì)節(jié)貼圖的話,藍(lán)色通道千萬(wàn)不能動(dòng)。法線貼圖通過(guò)RGB的信息,以像素為單位來(lái)指定表面角度。
  • WorldPositionOffset世界位置偏移量 
    只有要跟蹤某個(gè)材質(zhì)的世界位置,并且要沿某個(gè)方向移動(dòng)它,這個(gè)屬性才會(huì)被用到。

  • 材質(zhì)的其他屬性(UDK)
  • Diffuse漫反射 
    提供不透明顏色,好比常規(guī)顏色。通常會(huì)通過(guò)PS制作一些貼圖(包含alpha通道,法線貼圖),作為漫反射的基本色。
  • DiffusePower漫反射次冪 
    描述顏色隨光照信息的流失,從飽和向陰暗漸變的速度。
  • SpecularPower高光次冪 
    用來(lái)模擬光滑度。
  • Distortion扭曲 
    它能使一個(gè)對(duì)象表面的材質(zhì)發(fā)生扭曲。使用方式比如:把混合模式設(shè)置為Additive疊加,然后設(shè)置無(wú)光照,然后把法線貼圖連接到扭曲上(扭曲接收的就是法線信息,它要利用RGB通道來(lái)決定把像素點(diǎn)移到多遠(yuǎn)),就能看到熱浪的效果,類似折射。
  • TransmissionColor透射色 
    設(shè)置一個(gè)顏色,這樣穿過(guò)物體表面的光線,好像會(huì)穿透物體擴(kuò)散開(kāi)來(lái),呈現(xiàn)出次表面散射(3S)的樣子(透射蒙版要設(shè)置為1才能看到)。比如設(shè)計(jì)角色的耳朵的時(shí)候,將耳朵部分的透射蒙版設(shè)置為1,然后將投射色設(shè)置為深紅,那么當(dāng)光線射到耳朵背面的時(shí)候,耳朵看上去就有次表面散射的效果。(這里只是模擬S3,而非真正的S3,但是很逼真,移動(dòng)光源就可以看到半透明的效果)
  • TransmissionMask透射蒙版 
    0和1組成的蒙版貼圖用于決定哪里需要透射。透射色和透射蒙版主要用于蠟和人皮膚之類的地方
  • BumpOffset凹凸偏移 
    凹凸偏移需要借用高度貼圖。高度貼圖可以使用法線貼圖的alpha作為其高度值,然后將高度貼圖作為基本色和法線的UV即可。


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