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朱峰社區(qū)出品完整的Marvelous Designer中文教程,包含Marvelous Designer從初級到高級的軟件教程、導(dǎo)入導(dǎo)出到3dmax和maya的解決方案、如果應(yīng)用到動畫的具體實(shí)例。是非常完整的Marvelous Designer視頻教程。對于想要解決布料和衣服系統(tǒng)的同學(xué),是時候用Marvelous Designer替代你之前的布料創(chuàng)建流程,改變布料的建模方法了。
Cryengine demo level截圖鎮(zhèn)樓
很多人認(rèn)為虛幻4是神器,因?yàn)槭褂锰摶?開發(fā)的游戲表現(xiàn)出的高性能,和還算不錯的畫面表現(xiàn),都顯示了下一代虛幻引擎的巨大潛力
對,我必須要承認(rèn)的事就是,虛幻4是一個非常強(qiáng)大,非常友好,具有龐大社區(qū)以及官方技術(shù)支持的游戲引擎
其中一點(diǎn),讓虛幻引擎可以再眾多引擎中才性能上脫穎而出
然而就是這點(diǎn),也注定了虛幻引擎在終極畫面表現(xiàn)上無法超越Cryengine
說這點(diǎn)之前,先說個小例子
最近幾年,PC硬件發(fā)展相當(dāng)快,新一代主機(jī)也是猶抱琵琶半遮面一樣,讓玩家對下一代主機(jī)可以實(shí)現(xiàn)的畫面效果充滿了希望
而更了解游戲的玩家,對于游戲的一大期望就是更真實(shí)的GI(global illumination/indirect lighting)
我用到了更真實(shí),而不是有,就說明這個技術(shù)已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了
當(dāng)前普遍的引擎用的是LPV GI,原理是基于空間采樣,給每個采樣點(diǎn)計算光線,模擬GI
而新的GI,其實(shí)也被提出了,就是SVO GI,這種GI的原理是基于物體表面,根據(jù)表面的法線方向和表面采樣,來模擬GI,這樣采樣更多更精確,模擬的效果更真實(shí)
而這個技術(shù)在Cryengine3中,已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了
所以對于虛幻4,大家更是期待這個技術(shù)
然后,根據(jù)索尼公司向Epic games提供的ps4樣機(jī),通過測試,Epic games認(rèn)為虛幻4的SVO GI的prototype啟用之后,PS4無法流暢運(yùn)行,影響游戲體驗(yàn)
而最終Epic games決定把SVO GI從虛幻4中剔除掉
很多人對這個決定非常不滿意,也希望Epic可以把這個GI給加回去(也包括我)
而虛幻4依舊使用LPV GI……
雖然剔除了新的GI技術(shù),但是Epic宣布,他們的LPV GI通過多個小技巧(tricks)可以在不增多性能損壞的同時實(shí)現(xiàn)SVO GI的效果
通過這點(diǎn),可以總結(jié)到虛幻4引擎的一個特點(diǎn),就是性能第一,畫面第二,保證該有的性能,然后通過各種小技巧來實(shí)現(xiàn)更好的畫面
這樣做本身沒錯,但是那些技巧實(shí)際都是些小把戲,既然是把戲,肯定有穿幫的時候,也會有漏洞,就像易容術(shù)會有破綻,而整容就天衣無縫
于是,我在虛幻4中發(fā)現(xiàn)了很多因?yàn)榧记啥a(chǎn)生的漏洞,比如screen space reflection,這個反射效果在某些角度,反射的內(nèi)容會出現(xiàn)層疊交叉,就連虛幻4專門用來展示反射效果的示例場景都有這樣的問題
還有就是虛幻4的陰影,存在較高bias,降低bias之后,投射陰影正常,而表面陰影會出現(xiàn)巨大glitch……
而這些,在Cryengine中都不存在
Cryengine可以把陰影bias降低到接近于0而表面陰影依然正常。Cryengine在4年前就用到了SVO GI,Cryengine的反射和虛幻4相比,瑕疵更小,而且出現(xiàn)瑕疵的時候有一個很舒服的過渡,讓你不是特別挑刺就根本感覺不到
這樣,也引出了Cryengine的特色
下面引用Crytek的話:
Wealways position our engine as an precomputations-free game engine.
-----------Crytek 2010
相比虛幻4中各種pre computed, pre baked效果,Cryengine給出了真實(shí)的計算
而Cryengine的目標(biāo)比較明顯,就是盡量不做假,不用小把戲,并真實(shí)的呈現(xiàn)
所以你會發(fā)現(xiàn),基于Cryengine開發(fā)的游戲,對于硬件的配置要求都遠(yuǎn)高于基于虛幻開發(fā)的游戲的要求,但是,基于Cryengine的游戲,所提供出的更多的細(xì)節(jié),更加無懈可擊,比虛幻要來的真
就比如今天我在Cryengine用測試的supersampling
這個技術(shù)是用subpixel來顯示出更精確的邊緣,更少的鋸齒,更好的細(xì)節(jié)
而Cryengine的這個功能就很逆天了,理論上說,這個技術(shù)可以把4K實(shí)際分辨率投射在1080p的輸出分辨率上也就是說,每個像素都可以拆成4個子像素來更加細(xì)節(jié)的顯示邊緣,有效的減少抗鋸齒,這樣即便不開AA,人眼也無法分辨出鋸齒的存在
而如果你用的是4K電視,這個技術(shù)可以把8K分辨率投射上去
當(dāng)然,這個是個理論值,你做游戲不敢開這么高,但是和陰影bias一樣,這就說明了Cryengine在視覺上是非常強(qiáng)悍的
這就注定了,Cryengine可能是視覺上站在巔峰的游戲引擎
但是,虛幻也有他的長處,比如UI和引擎構(gòu)造,非常人性化,非常友好,你從3d軟件,到虛幻4,能夠在幾天之內(nèi)就適應(yīng)虛幻4的開發(fā)環(huán)境
而Cryengine在這個方面,完全無法和虛幻4相比,比如Cryengine中略顯奇怪的tab分類,選擇物體和基本的物體位移,都感覺很另類,一年半之前我開始了解并學(xué)習(xí)Cryengine的地面繪制,然后就沒怎么用,到現(xiàn)在重新拿起Cryengine,感覺還是完全不會用的樣子……
所以Cryengine在視覺上是超越虛幻4的,而虛幻4在UI以及引擎結(jié)構(gòu)上的友好程度是遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過Cryengine的
最后,也希望大家多玩玩游戲引擎,可以漲姿勢,可以了解更多的游戲開發(fā)相關(guān),可以知道國產(chǎn)的那些游戲的成本有多低,表現(xiàn)有多不好……
目前國內(nèi)還木有人真的愿意買虛幻4吧,也沒有制作小組敢用虛幻4
虛幻4里面的GI大概是整個空間進(jìn)行uniform采樣,每個采樣點(diǎn)儲存GI信息,但是采樣點(diǎn)數(shù)量很有限,而且光源是動態(tài)的時候,GI的效果比較差,比如兩個static mesh交叉的部分的邊緣可能會出現(xiàn)光線溢出。
還有就是要更正一下我前面說的,CryEngine現(xiàn)在用的其實(shí)也是LPV GI,SVO GI之前他們是以tech demo的形式宣傳的,實(shí)際并沒有用在引擎中。
另外一點(diǎn)就是上個月20多號,Nvidia官方宣布了他們的GI works的原理,就是VX GI(voxel GI),據(jù)說是可以模擬second light bounce然后光照信息全部儲存在voxel中,而voxel比LPV GI中的采樣點(diǎn)要精確,而且是是分布在表面并不是全空間采樣所以對于配置要求沒有增加很多。目前虛幻4的一個內(nèi)部人員在虛幻4的論壇上說,他們對這個GI非常感興趣,有和Nvidia合作把這個GI植入到虛幻4里,我對這個比較期待。
之前我做的幾個虛幻4的場景,都沒用GI,我感覺我有點(diǎn)控制不了,各種陰影出BUG,所以我基本都用lightmap和baking light,有時候加幾個輔助燈光模擬一下GI……
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