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本系列聘請三轉(zhuǎn)二游戲制作公司內(nèi)部經(jīng)驗非常豐富的美女老師錄制,原汁原味的還原了三轉(zhuǎn)二的具體工作流程和內(nèi)容,風格是中國古代寫實風格。非常的常見。老師在課程中融入了大量經(jīng)驗談和工作介紹,是不可多得的三轉(zhuǎn)二專業(yè)教程。
自雅達利的第一款商業(yè)性游戲《PONG》問世,電子游戲發(fā)展至今已歷經(jīng)40多年的歷史。其中出現(xiàn)了多少次有意義的“革新”與“進化”,恐怕沒人三言兩語能夠說清。不過,技術(shù)的革新并不一定就能為游戲帶來實質(zhì)性的進化。舉例來說,PS3手柄的六軸感應(yīng)系統(tǒng)早期為人所津津樂道,聽起來就是個很棒的玩意,但實際真正應(yīng)用于游戲的場合卻寥寥無幾,游戲進化史上這種看起來很高端但最后淪為雞肋的情況還真不少。
技術(shù)的革新能否令游戲的樂趣倍增,確實要玩家自己說了算。那么,游戲歷史上究竟有哪些公認的“革命性進化”呢?今天我們就以排行榜的形式,盤點玩家們最為津津樂道的“進化”:
第一位:ONLINE型游戲的出現(xiàn)
獨樂樂不如眾樂樂。FC時代的2人合作游戲精彩紛呈,為我們留下了最棒的回憶?墒堑搅艘詥螜CRPG為主流的32位機時代,多人游戲數(shù)量銳減,同時街機行業(yè)也在走下坡路,一時間造就了很多孤獨的玩家,直到后來MMO類型游戲的興起,以及家用機網(wǎng)戰(zhàn)模式的普及。
如今,PS3、XBOX360的游戲大作大多都將連線游戲模式作為標配,玩家足不出戶也可以享受多人同樂。并且網(wǎng)游儼然成為玩家間的一種攪基交際手段,約炮型游戲己經(jīng)可以單獨作為一個強大的分類存在(笑)。因此說ONLINE型游戲徹底改變了游戲乃至社交的形態(tài),是毫不過分的。
ONLINE型RPG的里程碑:PSO
面對如此富饒的妹子資源,我們實在沒有理由不將網(wǎng)絡(luò)游戲作為“革命性”的首選
第二位:便攜型掌機的誕生
對于很多玩友而言,掌機大約可以歸類為床上用品。邊滾床單邊玩著心愛的游戲,姿勢神馬任你選,還有比這更爽的嗎?
假如GAME&WATCH那4300萬的銷量還不能說明問題,那么GAMEBOY累計1億1869萬的銷量足以證實:電子游戲自問世之初,人們就千方百計設(shè)法將它們握在掌中。筆者無法忘記第一次將GB板磚拿在手中玩《夢見島》的狂喜與震撼,簡直就像做夢一般,毫不夸張。其后,挑戰(zhàn)家用機乃至街機游戲畫面也是掌機永恒的主題,每次升級換代的進化都大到令人吃驚。
不過,隨著電子設(shè)備小型化的日益升級,昔日作為“陪襯”的掌機地位已經(jīng)大大威脅到了傳統(tǒng)家用機的“主菜”立場:如日中天的3DS周間銷量超過其余所有主流機種之和;昔日名作系列紛紛開始選擇以掌機平臺作為正統(tǒng)續(xù)作的載體。也許有那么一天,輝煌的家用據(jù)置機的時代將一去不返。一臺便攜設(shè)備即可滿足一切游戲玩家的需要……不知為何筆者并不希望那個時代到來的太快。
伴隨我們度過漫漫長夜的掌機功臣
第三位:3D影像的嶄新體驗
VIRTUAL BOY的3D化嘗試,雖然是任天堂失敗的一小步,但卻是游戲史上的一大步。當3D影像技術(shù)進一步成熟,再次被應(yīng)用在3DS時,它對任天堂的藍海戰(zhàn)略起到了至關(guān)重要的作用,成功吸引大批輕度玩家甚至非玩家,幾乎復(fù)制了NDS的成功。
盡管后來發(fā)現(xiàn)裸眼3D游戲沒太大搞頭,任天堂意圖過河拆橋又搞出什么2DS。但3D視覺技術(shù)在游戲中的發(fā)展空間,以及大眾對此的期待值依然是不可估量的。從長遠來看,360度視角的全息3D化將會是日后游戲發(fā)展無法繞過的一個階段。
第四位:游戲彩色化
由多邊形回到平面點陣,可能還有懷舊玩家捧場,但若要讓游戲回到單色時代,恐怕再怎么崇尚懷舊的玩家也不可能答應(yīng)吧?
彩色化這個進化應(yīng)該說是必然中的必然,即便科技樹再怎么點歪這條路也不會錯的。所以是最早完成的“革命”之一,早在雅達利時代基本就已經(jīng)實現(xiàn)家用化了。不過真正讓這些彩色畫面在電視上看起來有層次,能產(chǎn)生美感的,還要歸功任天堂的FC。
第五位:SAVE功能的出現(xiàn)
對于喜歡戰(zhàn)略類或RPG的玩家而言,再沒有比這更偉大的功能了。要知道FC早期要玩?zhèn)“文字卡”,玩家經(jīng)常需要鬼畫符抄滿作業(yè)本,那些長得嚇人“接關(guān)密碼”“復(fù)活密碼”“存檔密碼”什么的,一旦抄錯那可真是欲哭無淚……那時候酸甜苦辣應(yīng)該是本世代的玩家難以理解的。
從最早的密碼記憶,歷經(jīng)電池記憶、外置記憶卡、主機內(nèi)置硬體存檔等進化。如今的SAVE大都以自動為主,連存檔選項都替你省了。
第六位:觸摸型操作
2004年,NDS靠著一個“摸”字成為史上最暢銷掌機,從而讓任天堂又過了一把“帝國”的癮。觸摸屏貌似能讓玩家游玩的姿勢看起來更投入,很容易吸引圍觀進而參與。NDS之后,觸摸就成了掌機的標配功能。如今,觸摸已是智能手機游戲的標準操作方式,日臻成熟的操作系統(tǒng)足以讓你在方寸之間游玩任何類型的游戲,連以往需要復(fù)雜搓招的格斗游戲也不例外。個別傳統(tǒng)玩家始終不大喜歡缺乏“按鍵壓感”的觸摸游戲,不過那些依賴觸摸才能出彩的小黃游神作例外(官能性,這才是體感和觸摸游戲該走的路線!為什么不明白。
閃亂神樂,希望這樣的觸摸神作以后更加發(fā)揚光大!
第七位:Wi-Fi的應(yīng)用
盡管無線網(wǎng)絡(luò)的普及還不算非常久,但我已經(jīng)無法想象一個沒有Wi-Fi的生活了。Wifi的應(yīng)用無疑令玩家間的互動更加便利和簡單。而對于《動物之森》、《怪物獵人》、《口袋妖怪》等諸多經(jīng)典游戲而言,沒了Wi-Fi至少要失去半數(shù)以上的樂趣。
第八位:無需手柄的游戲
這個指的無疑就是“體感”了(貌似好多“進化”都是老任帶頭的,真可怕。。Wii那時候還要揮舞雙截棍雞腿什么的,直到XBOX360的KINECT出現(xiàn),才算是真正解放了玩家的雙手(可雙手解放以后用來干什么呢,這是個問題= =)。雖然爽歸爽但玩這些游戲切記代入感不要太強烈,玩成像《生活大爆炸》雷納德那樣就糟糕了。
不過,應(yīng)用在游戲方面的體感技術(shù)目前還無法實現(xiàn)特別精細的操作,如能實現(xiàn)《鋼鐵俠》里那種全息微操的方式,基本就可以徹底取代游戲手柄了吧。
第九位:DLC模式
“Downloadable Content”的縮寫,也就是可下載追加內(nèi)容擴展包的意思。構(gòu)思出DLC模式的人無疑是偉大的,單說優(yōu)點的話DLC模式確實好處不少:需要漫長開發(fā)時間的精品級游戲不需要再被發(fā)售日期催命,可以DLC形式分批次推出(昔日《異度裝甲》,《FF12》等給人以半成品感覺匆匆完結(jié)的名作,如果能夠結(jié)合DLC體系會是怎樣呢?);下副本,以較小的成本來大幅延長游戲的壽命(如《MHP3》隔三差五的追加狩獵任務(wù)給玩家);此外,用以除掉游戲中的BUG也是DLC常見的良性活用法。
不過,DLC也是一只小惡魔,它很容易引誘游戲廠商做出吃相難看的貪婪行為:例如故意將游戲內(nèi)容做得不完整,然后用DLC補完再賺一筆;或是無止境的賣服裝賣道具之類……但玩家對這種行為實在深惡痛絕。游戲廠商無法自我規(guī)制的場合,那些坑爹DLC可能直接毀掉一個游戲——最近的PS3“滿分大作”《JOJO全明星》遭受嚴重惡評,“惡意吸金的DLC巨坑”就是其中一大罪狀,因而被玩家口誅筆伐貶到各種值崩,可謂典型的得不償失。
第十位:可用來健身的游戲
越是鐵桿的游戲用戶群體,越是逃脫不了頸椎病,肥胖癥,肌腱炎的困擾。長時間不運動姿勢單一的打游戲,對身體的損害顯而易見。WiiFit與WiiSport的出現(xiàn)讓這一切多少有了點改變,并且和當年小霸王打著“學(xué)習(xí)機”的名號一樣,這些“健身游戲”取得了空前的成功(Wii大概是女性購買過的最多的游戲機了)。盡管大家都明白它的廣告效應(yīng)遠大于實際效果,但面對能想到這點并有心提醒玩家這么做的游戲奸商,我們就應(yīng)該對它致以謝意了。
WiiSports是世界上銷量最高的游戲
第十一位:CD品質(zhì)的游戲音樂
和游戲畫面一樣,音源升級也是個必然的進化。假如沒有高端大氣的BGM渲染氣氛,即便是《生化奇兵:無限》這種神作的表現(xiàn)力也要打一半折扣。對于廠商而言,也正好多了一個賺錢的門路——賣游戲CD。
第十二位:擦肩功能
NDS與3DS所宣揚讓樂趣倍增的“擦身通信模式”,能夠讓近距離的玩家們在不知不覺中互相得到對方的游戲信息,不但能給你機會認識玩友,還能得到額外的寶物。該功能在日本瘋狂流行,一度引發(fā)過社會現(xiàn)象。但在國內(nèi),對于周圍缺少玩家,只得自己買兩臺機器實現(xiàn)“擦肩”以便獲得道具的苦逼小編而言,主觀上實在不想承認這是這是游戲史上什么偉大進化。
《DQ9》發(fā)售后東京街頭的擦肩盛況
第十三位:雙屏顯示
因為人的視覺焦點只有一個,因此這個功能乍看之下十分雞肋。不過當你發(fā)現(xiàn),游戲中不用再特地切換畫面打開菜單查看地圖或狀態(tài)的時候,就能體會到它的方便了。NDS等雙屏機普及后,涌現(xiàn)出了許多特別針對雙屏玩法特殊的游戲,也是玩家意外的驚喜。
早在GAME&WATCH時代雙屏游戲就已經(jīng)存在了
第十四位:手機游戲
與第二位的“便攜”理由基本相同。至于手游那無可限量的前景,就不用小編進行不專業(yè)的敘述了,來看我們的手游頻道吧。
被東京游戲中心宣布嚴禁入店的手游《智龍迷城》
第十五位:搭載攝像頭
現(xiàn)下各種游戲機上搭載的攝像頭,似乎很少被用于玩友間的面對面,用處最多的還是體感類游戲的動作捕捉。
第十六位:高清化(HD)
沒想到高清化的畫面居然在游戲進化榜上是如此靠后的排位,這讓我等每日糾結(jié)不已的數(shù)毛黨們情何以堪?不過,側(cè)面也說明了玩家們都明白畫面的高清程度并不一定與游戲樂趣成正比吧。
第十七位:多邊形的出現(xiàn)
從MD、SFC等16位機到SS、PS為代表的32位機間最大的進化因素,就是多邊形構(gòu)成的游戲畫面了。從平面到立體帶來的視覺沖擊至今記憶猶新,PS2時代之后至今,游戲畫面再也沒有如此激動人心的進化。
第十八位:LR按鍵的概念
就握手柄的傳統(tǒng)姿勢來看,不得不說LR鍵的加入是個很好的點子。但同時也是讓游戲的按鍵操作更加精密和復(fù)雜化的開始。如今LR鍵已經(jīng)變成了四個,除了拇指以外玩家應(yīng)該還有8根手指沒用到,想來今后LR變成八個也是可能的吧…
第十九位:睡眠中斷機能
想當初,這可是PSP玩家除了游戲畫面以外排名第二能讓NDS玩家受到傷害的超貼心機能。幾乎不受影響的續(xù)航時間以及隨時繼續(xù)游戲的魅力,NDS的合蓋休眠機能根本無法與之相比。
第二十位:線上保存玩家檔案
只要服務(wù)器沒問題,玩家就能永久保存自己一切游戲資料,在網(wǎng)游時代這一機能無疑是不可或缺。對于主機飯而言,此類功能的最大意義可能在于向全世界炫耀自己的游戲排名與獎杯吧,但不知何時會發(fā)生發(fā)生的用戶資料泄露事件也往往讓人不安。
OK,關(guān)于游戲史上的“革命性進化”TOP20今天就聊到這里。其實要筆者補充的話,值得銘記的“進化”還有很多很多,例如類比搖桿的出現(xiàn),游戲載體的升級等等。如果是游戲本身的進化的話,談資就更多了:越肩視角的發(fā)明,動畫渲染效果,真人動作捕捉……我們有機會接著聊吧。
對于諸位玩友而言,你心目中游戲歷史上最具革命性的進化又是什么呢?歡迎參與討論!
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