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Arnold TX格式渲染

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VRAY渲染

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vray是目前制作渲染效果圖最強(qiáng)大和最普及的渲染器,如果你是做建筑動畫或者室內(nèi)效果圖,還不會vray渲染器的話,那你就out了,趕快和朱峰社區(qū)一起輕松的學(xué)習(xí)vray吧!

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大家好,今天我們來認(rèn)識一下Arnold渲染設(shè)置下面的Textures。

這里看起來好像很簡單,主要是針對貼圖的一些操作,但是里面隱含了一些比較重要的概念我們還是需要認(rèn)識的。

Auto-mipmap

首先我們需要知道m(xù)ipmap是什么,簡單來講,mipmap就是一種圖像壓縮的技術(shù),它可以將圖片進(jìn)行一個遞減的效果。

因為我們在渲染,特別是游戲及時渲染的時候呢,遠(yuǎn)處的物體如果它有貼圖的話,是沒必要使用這樣大的貼圖進(jìn)行調(diào)入內(nèi)存的,它就可以使用這種技術(shù)將圖片進(jìn)行壓縮,在不同的距離上就會有不同的貼圖來進(jìn)行顯示。

它在游戲里面是非常重要的一個概念,那么在渲染里面我們同樣要知道。

那么我們再來看一下mipmap的一個用處,這里有一個直觀的貼圖效果。

這兩張圖都是沒有使用mipmap的一種效果,所以我們看到這個貼圖從近處到遠(yuǎn)處都是使用了同樣大小的貼圖進(jìn)行采樣計算,所以你看得到的結(jié)果就是遠(yuǎn)處會產(chǎn)生一些噪波,而且無法得到一個清晰你想要的效果。

那么使用了mipmap的話,就會得類似于這樣的一個結(jié)果,也就是說它會在遠(yuǎn)處縮小這張貼圖,讓它的采樣結(jié)果能夠更適合于遠(yuǎn)處的顯示。

同樣如果在大場景進(jìn)行渲染的時候,如果你整個場景中使用的貼圖都是非常巨大的貼圖,那么再進(jìn)行渲染的時候呢,它會在遠(yuǎn)處和近處都調(diào)用同樣大小的貼圖,渲染的速度就比較慢,其次在調(diào)入計算的時候,也會對采樣進(jìn)行影響,這里我們就看一下它對采樣會造成什么樣的影響。

首先我們都把這些參數(shù)處于默認(rèn)的狀態(tài)開啟,然后我們創(chuàng)建一塊平面,賦予一個Flat的材質(zhì)。

然后在color里面,我們貼一張用來做測試的一張貼圖。

那么這張貼圖是一個我們經(jīng)常用來做測試的一個棋盤網(wǎng)格貼圖,是jpg的格式,這里要注意是jpg格式,因為待會我們就知道格式對貼圖進(jìn)行讀取的影響。

我們點IPR渲染看一下。

可以看到,是一個非常熟悉又簡單的畫面,我們試一下把畫面縮小。

再點IPR渲染。

同樣可以看到,并沒有太大的區(qū)別。

我們現(xiàn)在把它這張紋理給儲存一下,并把Auto-mipmap關(guān)掉,再渲染一張。

可以看到,上面一張是開了Mipmap,而下面一張是沒開的,而關(guān)掉Auto-mipmap的時候呢,它采用的是那張大圖來渲染,所以你看到畫面是更清晰的。

Accept Unmipped

這個就是是否支持非mipmap的圖像類型。

比如說我們現(xiàn)在所使用的jpg格式是不支持mipmap在圖像本身內(nèi)部生成的,如果你把它關(guān)掉的話,再渲染會發(fā)現(xiàn)渲染不出來的。

所以如果我們把它去掉的話,只能使用一種本身帶有mipmap的貼圖,比如說dds、tif、exr和tx。

這里我們找到棋盤格的貼圖,把它變成tx格式的圖片,我們點擊圖片,右鍵找到covimage.bat。

現(xiàn)在它就已經(jīng)生成了一個tx格式的棋盤格材質(zhì)了。

可能你會問covimage是什么,它其實是Arnold自己的一個將圖片轉(zhuǎn)換成tx格式的一個運行路徑。

那么現(xiàn)在Arnold已經(jīng)可以渲染這張tx格式的棋盤格材質(zhì)了,我們把之前的材質(zhì)給替換一下。

可以看到,即使我們關(guān)閉了mipmap,它依然可以渲染,這是因為它已經(jīng)自帶mipmap信息了。

那么以后大家如果想要快捷生存Tx格式貼圖的話,只需要把covimage拖到一個文件夾里面就可以了。

如果我們開啟Auto-mipmap的話呢,它在渲染轉(zhuǎn)化的過程當(dāng)中會損耗一定的時間,所以要根據(jù)個人要求來開關(guān)。

Auto-tile

這個是用來渲染負(fù)載用的,一般來說我們都不會去修改它,但是如果把這個值改大以后呢,它會占更大的內(nèi)存,同時也會使渲染速度有所加快。

Accept Untiled

這個是如果你的貼圖不是原生的mipmap它就會報一個錯誤,把它勾選上就會忽略這種問題,默認(rèn)情況下都會勾選的。

Use Existing .tx Texture

這個是使用原有的.tx文件,就是我們在剛才已經(jīng)生成了一個checker.tx文件,如果把它勾選上,就是場景中只要有兩個相同命名的文件,比如說checker.jpg文件,就算我們賦予的是jpg格式,它所使用的也是.tx的格式,如果把它勾掉,那么它就會使用原來的jpg格式的貼圖。

Max Cache Size

這個是圖像開關(guān)的緩存,每次渲染的時候,它會把圖像載入內(nèi)存,就是你給它用多少內(nèi)存,或者是最大的載入時間。

Max Open Files

這個就是最大圖片緩存的數(shù)量,默認(rèn)情況下是100。

Diffuse / Glossy Blur

這個是對圖片進(jìn)行渲染的時候呢,對圖片進(jìn)行采樣的模糊。

這就是我們對它整個Texture菜單下面的命令進(jìn)行介紹,這里最關(guān)鍵的其實是mipmap的概念,還有如何生成.tx格式,.tx格式就是在大場景渲染的時候呢,他可以幫助您節(jié)省渲染調(diào)入,自動生成mipmap的時間,如果場景不是很大的話呢,比如只是說一些個人作品或者一些小場景,這個.tx文件其實也是可以跳過的。

鏈接:http://pan.baidu.com/s/1gfHdMXt 密碼:k0cg

這一節(jié)就講到這里,謝謝大家!


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