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用精細(xì)的建模制作室外歐式別墅效果圖,老師認(rèn)真的講解如何一步步建模室外場(chǎng)景。怎么貼圖展uv,如何做渲染設(shè)置等技巧。
大家好,這一節(jié)我們來(lái)認(rèn)識(shí)一下Arnold的攝像機(jī)。
Arnold渲染器它沒(méi)有給我們創(chuàng)建一個(gè)菜單里的攝像機(jī),它是為每個(gè)攝像機(jī)都增加了一個(gè)Arnold的選項(xiàng)欄。
首先可以看到現(xiàn)在場(chǎng)景中是一個(gè)帕特農(nóng)神廟,使用了一個(gè)物理天空的渲染效果。
場(chǎng)景中除了神廟,還有三個(gè)球。
攝像機(jī)就在紅球的位置。
默認(rèn)情況下,攝像機(jī)會(huì)給我們提供perspective(透視)的設(shè)置。
CameraType
Cylindrical: 柱狀攝像機(jī)。
這個(gè)攝像機(jī)的作用是幫助你在有限的畫(huà)面當(dāng)中,盡可能顯示最多的場(chǎng)景,渲染出場(chǎng)景的大部分,它會(huì)把整個(gè)攝像機(jī)的環(huán)境使用柱狀的平面來(lái)進(jìn)行投影。
我們順便看一下它的參數(shù)。
Exposure
這個(gè)是曝光,是真正針對(duì)攝像機(jī)的曝光,它是針對(duì)整個(gè)場(chǎng)景中的亮度進(jìn)行調(diào)整,而燈光里的曝光只是針對(duì)每個(gè)燈光里的亮度進(jìn)行調(diào)節(jié)。
Filtermap
這個(gè)是過(guò)濾貼圖,一般來(lái)講,我們攝像機(jī)渲染的時(shí)候,應(yīng)該會(huì)有個(gè)暗角,而它這個(gè)暗角是通過(guò)貼圖來(lái)生成的。
首先我們打開(kāi)Hypershade,創(chuàng)建一個(gè)aiImage節(jié)點(diǎn),再賦予一張叫做filtermap的貼圖。
因?yàn)槲覀冊(cè)贔iltermap的棋盤(pán)格選項(xiàng)是無(wú)法創(chuàng)建貼圖關(guān)聯(lián)的,所以我們需要手動(dòng)把a(bǔ)iImage拖到該選項(xiàng)欄。
再點(diǎn)IPR渲染。
現(xiàn)在就可以看到暗角的效果了,當(dāng)然我們可以通過(guò)這個(gè)功能來(lái)實(shí)現(xiàn)很多的效果,比如可以貼一張眼睫毛的過(guò)濾貼圖來(lái)模仿第一人稱視角。
Horizontal/VerticalFov
這個(gè)是控制攝像機(jī)橫向和縱向的一個(gè)透鏡調(diào)整。
假如我把橫向調(diào)成150,點(diǎn)IPR渲染。
當(dāng)縱向調(diào)成150,點(diǎn)IPR渲染。
會(huì)發(fā)現(xiàn),鏡像就被壓扁了。
Projective
這個(gè)勾選上的話,它會(huì)幫助你確認(rèn)渲染的結(jié)果是否映射到球形的透鏡上。
左邊為關(guān)閉,右邊為開(kāi)啟。
Fisheye
這個(gè)是魚(yú)眼鏡頭,可以看到整個(gè)畫(huà)面就好像通過(guò)了一個(gè)圓形的映射平面來(lái)觀察。這個(gè)魚(yú)眼鏡頭通常會(huì)在大場(chǎng)景用于預(yù)覽渲染的時(shí)候才使用到。
魚(yú)眼的強(qiáng)度是使用Fov來(lái)控制的。
當(dāng)數(shù)值為360的時(shí)候。
可以看到,這個(gè)魚(yú)眼的效果已經(jīng)很強(qiáng)了。
當(dāng)數(shù)值為40的時(shí)候。
可以看到,這個(gè)魚(yú)眼效果就比較弱了。
上面會(huì)看到有一些DOF景深的選項(xiàng),我們會(huì)用另外一個(gè)場(chǎng)景來(lái)演示,在下一節(jié)小編會(huì)做一
個(gè)詳細(xì)的講解。
Autocrop
這個(gè)是自動(dòng)剪切。當(dāng)勾選上的時(shí)候,它就會(huì)把周邊的黑色邊框(眼球)給切掉。
可以看到,當(dāng)勾選上的時(shí)候,這個(gè)魚(yú)眼就可以用平行的畫(huà)面效果進(jìn)行渲染,但仔細(xì)看會(huì)發(fā)現(xiàn)暗角依然繼承在這里,如果不想看見(jiàn)的話,就可以發(fā)端Filter選項(xiàng)欄。
再調(diào)整一下強(qiáng)度和位置。
可以看到,這樣就能得到一個(gè)小小大世界的效果了,所以說(shuō)各種藝術(shù)效果都可以透過(guò)鏡頭的這些參數(shù)來(lái)得到。
Orthographic
這個(gè)是無(wú)透視攝像機(jī),一個(gè)很簡(jiǎn)單的鏡頭類型。
可以看到,這個(gè)攝像機(jī)類型是用來(lái)渲染一個(gè)無(wú)透視的效果。這種效果一般來(lái)說(shuō)自然界是很難模擬出來(lái)的,但是它會(huì)在一個(gè)地方非常有用,就是當(dāng)我們制作一些2.5D游戲的時(shí)候就經(jīng)常會(huì)用到。
當(dāng)我們從另一個(gè)攝像機(jī)看它的時(shí)候,會(huì)發(fā)現(xiàn)其實(shí)它是一塊平面。
我們可以旋轉(zhuǎn)它,再點(diǎn)IPR渲染。
可以發(fā)現(xiàn),它的視角就發(fā)生了變化,而它的透視是不會(huì)發(fā)生變化的,它始終是一個(gè)無(wú)透視的效果。
它的參數(shù)很簡(jiǎn)單,只有一個(gè)曝光和一個(gè)暗角。
Perspective
這個(gè)就是我們常用的透視視角。
因?yàn)閿z像機(jī)每次修改后,它的數(shù)據(jù)會(huì)不一樣,所以我們刪掉已有的攝像機(jī),重新創(chuàng)建一個(gè),再調(diào)整好一個(gè)角度,點(diǎn)IPR渲染。
這是最簡(jiǎn)單最常用的攝像機(jī)類型,就是我們?cè)谌魏螘r(shí)候看場(chǎng)景都會(huì)使用到這個(gè)perspective的攝像機(jī)類型,它默認(rèn)的也是這個(gè)類型,參數(shù)和我們之前將的差不多,沒(méi)太大的區(qū)別。
UVRemap: 這個(gè)實(shí)際上就是在攝像機(jī)上貼一張用來(lái)對(duì)攝像機(jī)進(jìn)行扭曲的貼圖,將畫(huà)面渲染效果進(jìn)行一個(gè)扭曲,我們可以把它理解為對(duì)攝像機(jī)的一個(gè)置換。
這個(gè)主要是用來(lái)做一些攝像機(jī)的失真效果,或者是一些比較奇幻的鏡頭變形效果,可以模擬鏡頭的一種失真渲染。
我們?yōu)樗鼊?chuàng)建一個(gè)Ramp材質(zhì),再點(diǎn)IPR渲染。
這時(shí)候可以發(fā)現(xiàn),畫(huà)面已經(jīng)出問(wèn)題了,我們的Ramp類型不能使用V ramp,要使用Four Corner Ramp,四角的方式進(jìn)行渲染,這樣它就會(huì)有四個(gè)角讓我們進(jìn)行控制。
它四個(gè)角的顏色有規(guī)定的,就是上角是綠色,右上角是黃色,左下角是黑色,右下角是紅色,我們點(diǎn)IPR渲染。
會(huì)發(fā)現(xiàn)沒(méi)什么變化,但當(dāng)我們調(diào)整顏色的深淺的時(shí)候。
會(huì)發(fā)現(xiàn),畫(huà)面已經(jīng)進(jìn)行扭曲了,我們需要哪個(gè)交角落進(jìn)行拉伸的話,就對(duì)它的顏色深淺進(jìn)行調(diào)整就可以了。
我們退出來(lái)把UV Remap給斷掉,重新IPR渲染。
Spherical
這個(gè)是球形的渲染方式。這種渲染方式最主要的作用就是用來(lái)渲染一個(gè)整體的環(huán)境貼圖,HDR就是用它來(lái)進(jìn)行渲染的。
可以看到,它把整個(gè)環(huán)境用球形進(jìn)行映射,就是說(shuō)它把整個(gè)場(chǎng)景渲染成了一個(gè)全景圖,通過(guò)這個(gè)全景圖輸出成HDR,就可以用在別的場(chǎng)景中對(duì)它進(jìn)行照明。
它的參數(shù)也就是一個(gè)曝光和一個(gè)暗角,也沒(méi)有其他參數(shù)了。
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這一節(jié)就講到這里,謝謝大家!
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