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用精細(xì)的建模制作室外歐式別墅效果圖,老師認(rèn)真的講解如何一步步建模室外場景。怎么貼圖展uv,如何做渲染設(shè)置等技巧。
大家好,這一節(jié)我們來認(rèn)識(shí)一下Arnold的aiUtility材質(zhì),這個(gè)是多用途材質(zhì)。
可以看到,場景中有一輛車,默認(rèn)情況下賦予aiUtility材質(zhì)就是這樣的渲染效果。
當(dāng)然,哪怕場景中沒有任何燈光,這個(gè)材質(zhì)都可以很好的被渲染出來,仔細(xì)看也會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)模型沒有光影。
這個(gè)材質(zhì)的的用途是很多的,可以顯示不同的材質(zhì)類型,也可以用來偵錯(cuò)(debug)用的,我們打開它的屬性面板。
Shade Mode
這個(gè)是材質(zhì)顯示類型。
Ndoteye:這個(gè)就是直接的對模型的渲染,沒有任何燈光,我們可以簡單的對模型進(jìn)行查看。
Lambert:這個(gè)材質(zhì)和我們使用Maya默認(rèn)的lambert材質(zhì)基本上是沒什么區(qū)別的,但需要有燈光才能看見,所以我們需要?jiǎng)?chuàng)建燈光,再點(diǎn)IPR渲染。
可以看到,這是基本lambert材質(zhì),沒有任何區(qū)別。
Flat:這個(gè)材質(zhì)相當(dāng)于Maya中的Surface的材質(zhì),叫做平光材質(zhì),它不需要燈光也可以把場景照亮,它最大的特點(diǎn)就是不接受陰影和燈光。
可以看到,它不具備任何模型的信息,只渲染輪廓,當(dāng)然我們也可以給另一個(gè)顏色看看。
這個(gè)材質(zhì)除了提供一些平光效果以外呢,有時(shí)候我們也會(huì)用它來做一些阻擋關(guān)系的應(yīng)用,比如說你需要直接渲染一個(gè)Alpha效果的話呢,也可以使用這個(gè)材質(zhì),可以直觀的得到一個(gè)Alpha渲染。
Ambocc:這個(gè)實(shí)際上就是ambient occlusion,可以提供一個(gè)AO的觀看效果,但目的并不是渲染AO,因?yàn)槿绻秩続O,Arnold有專門的材質(zhì)去更加好的控制AO,之前也介紹過。
Plastic:這個(gè)就相對于Maya中的blinn材質(zhì),渲染這個(gè)材質(zhì)需要燈光,所以我們再一次個(gè)場景隨意場景一盞燈光。
可以看到,這就是一個(gè)簡單的帶高光的blinn材質(zhì)。
現(xiàn)在我們把Shade Mode切回ndoteye的材質(zhì)類型。
剛才也說過,aiUtility材質(zhì)的主要作用呢都不是用來做渲染,主要是用來顯示下面的Color Mode的,展開Color Mode菜單后,會(huì)發(fā)現(xiàn)有非常多的參數(shù)可以選擇,這些參數(shù)都不是用來做最終渲染的,更多的是用來進(jìn)行場景的調(diào)試測試。
比如說我們切換成第一個(gè)Normal,并且把Shade Mode切換成flat,我們就會(huì)得到一個(gè)后期用來Relight,重新布光的一個(gè)通道。
那么地面上的反射反光如何去掉呢,之前也介紹過,我們只要把模型物體的Visible in Diffuse給關(guān)掉就可以了。
下面還有很多,有一些需要特定的場景才可以看得到效果,小編就不一個(gè)個(gè)演示了。
另外呢,我覺得比較有用的是Object。
會(huì)看到,給模型賦予這個(gè)材質(zhì)之后呢,它會(huì)把場景中所有的物體隨機(jī)按照顏色進(jìn)行指定,不同的物體有不同的顏色,這個(gè)就類似于我們使用的Obj和ID通道,在后期合成里面用來挑選以后對這些不同的顏色部分進(jìn)行單獨(dú)的控制。當(dāng)然我們會(huì)看到他這個(gè)Obj和ID的通道比較碎,而且沒有重點(diǎn),所以我們在簡單的后期可以直接使用,但是如果要做一些比較復(fù)雜的關(guān)系,還需要手動(dòng)去調(diào)一些物體的顏色。
Opacity
這個(gè)是控制透明度的,當(dāng)然如果要看到效果,必須把Opaque給關(guān)掉。
0.5的時(shí)候。
AO Distance
這個(gè)就是AO的最大的距離。
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這一節(jié)就講到這,謝謝大家!
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