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Arnold 追蹤深度設(shè)置

室外歐式別墅 觀看預(yù)覽

室外歐式別墅

包含2節(jié)視頻教程
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用精細(xì)的建模制作室外歐式別墅效果圖,老師認(rèn)真的講解如何一步步建模室外場(chǎng)景。怎么貼圖展uv,如何做渲染設(shè)置等技巧。

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大家好,這一節(jié)我們來(lái)認(rèn)識(shí)一下Arnold的Ray Depth。

從上圖可以看到,它們的參數(shù)都有相似的控制,看起來(lái)一樣,實(shí)際上呢,它們控制的是完全不一樣的東西。

Sampling控制的是像素采樣;Ray Depth控制的是光線追蹤深度。

在現(xiàn)實(shí)生活當(dāng)中,如果我們要看到物體的話,就是人的肉眼接受光波,但在三維中它不可能給所有物體都默認(rèn)發(fā)射這種光波,因?yàn)閿z像機(jī)看不到的地方也沒(méi)必要參與到渲染當(dāng)中去計(jì)算。

而Arnold攝像機(jī)的渲染采用的是反求光線,它通過(guò)攝像機(jī)的位置來(lái)計(jì)算大概會(huì)需要多少光線,所以渲染的時(shí)候就是計(jì)算反求的深度。

首先我們IPR渲染一下,看看效果。

我們看看現(xiàn)在Sampling的參數(shù)設(shè)置

可以看到Diffuse為3,場(chǎng)景中的二次光照理應(yīng)被渲染出來(lái),可是我們看到它并沒(méi)有計(jì)算二次光照反彈的效果,這是因?yàn)槲覀兊腞ay Depth的Diffuse還是0。

所以我們把Ray Depth的Diffuse 提高到1,點(diǎn)IPR渲染。

可以看到,場(chǎng)景中的二次反彈已經(jīng)被激活了。

如果我們把Ray Depth的數(shù)值提高到5的畫,會(huì)發(fā)現(xiàn)場(chǎng)景就更亮了,因?yàn)榉磸椀拇螖?shù)多了。

Diffuse在室內(nèi)的話可以稍微提高,但是室外的話就不要提高了,因?yàn)槭彝獾亩畏磸椨锌赡芊磸椀教炜杖チ,開(kāi)再高,攝像機(jī)也是接受不了光線的。

通常情況下,如果要照明這種缺口的地方,小編建議大家用滿光源直接去照亮整個(gè)場(chǎng)景,如果要有這種聚光燈的效果可以單獨(dú)打一盞聚光燈。

Glossy

這個(gè)是用來(lái)控制由Specular所產(chǎn)生的反射效果。

我們導(dǎo)入另一個(gè)場(chǎng)景(Glossy),點(diǎn)一下IPR渲染。

可以看到畫面已經(jīng)反射了天空背景,但可以看到它每隊(duì)周圍的物體進(jìn)行反射,這就是Ray Depth的Glossy還沒(méi)開(kāi)啟的原因,我們把Glossy提高到2,點(diǎn)IPR渲染。

可以看到,整個(gè)場(chǎng)景的大面積黑色已經(jīng)沒(méi)了,它開(kāi)始對(duì)地面進(jìn)行反射了。

我們導(dǎo)入另一個(gè)場(chǎng)景Reflection,點(diǎn)IPR渲染看看效果。

首先,Ray Depth的屬性設(shè)置如下。

可以看到畫面還是黑的,這是因?yàn)镽ay Depth的Reflection還沒(méi)開(kāi)啟,我們?cè)囈幌掳阉岣叩?,點(diǎn)IPR渲染一下。

我們可以看到,鏡面效果已經(jīng)很出來(lái)了,球也被反射出來(lái)了,但仔細(xì)看發(fā)現(xiàn)鏡面與鏡面之間并沒(méi)有反射,小鏡面還是黑色的,這是因?yàn)镽eflection的反彈次數(shù)不夠,我們繼續(xù)把Reflection提高到2,點(diǎn)IPR渲染一下。

可以看到,經(jīng)過(guò)兩次反彈小鏡面也被反射出來(lái)了,Reflection這個(gè)數(shù)值就算被提高到11也不會(huì)怎么影響計(jì)算速度,因?yàn)樗牟馁|(zhì)是單獨(dú)分開(kāi)來(lái)的。

我們可以試一下把Reflection提高到10,再換個(gè)角度渲染。

發(fā)現(xiàn)還是沒(méi)把大鏡子完全反射出來(lái),這是因?yàn)門otal這個(gè)值,這個(gè)值是用來(lái)控制整個(gè)Ray Depth加起來(lái)的數(shù)值,所以這里我們可以把Total提高到13再渲染。

Refraction

我們會(huì)看到陰影是折射的顏色,說(shuō)明這些物體已經(jīng)有透明的屬性,只是Ray Depth的Refraction沒(méi)開(kāi)啟,我們把它提高到5,渲染看下效果。

可以看到穿透的效果已經(jīng)比較強(qiáng)了。

Refraction欄下面的Opacity就是單純用來(lái)控制材質(zhì)透明的屬性,可以用來(lái)模仿燈罩或者樹(shù)葉的效果,但如果要使用透明效果的話,記得把Backlighting打開(kāi)。

Transparency Threshold

這個(gè)數(shù)值越低,系統(tǒng)就會(huì)認(rèn)為比較薄的地方才是透明的,數(shù)值越高,就會(huì)越多地方被計(jì)算為透明,這個(gè)參數(shù)主要用來(lái)做優(yōu)化用的,比如很帶透明屬性的材質(zhì)重疊在一起,就可以提高這個(gè)數(shù)值來(lái)減少計(jì)算時(shí)間。

大家可以從這里下載場(chǎng)景。

鏈接:http://pan.baidu.com/s/1nufQ4dF 密碼:n6n0

這一節(jié)就講到這,謝謝大家!


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