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很多游戲故事始于CG 而它最終不得不與我們說再見了

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Thinking Particles思維粒子

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很多游戲故事始于CG 而它最終不得不與我們說再見了

本文作者:枯華(@枯華 )——媒體新人,工業(yè)設(shè)計出身,機緣巧合做了編輯。喜歡聽故事,學(xué)著講故事。

本文由“有趣點”原創(chuàng),圖片來源于網(wǎng)絡(luò)(侵刪),轉(zhuǎn)載請注明出處“有趣點”及文章作者名,且必須附帶文末圖片。

本年度最受期待的主機游戲大作《神秘海域4》距離最終發(fā)售還有一段時間,在這段時間里它的開發(fā)公司頑皮狗還在不遺余力地推出各種幕后花絮來吊玩家的胃口。

頑皮狗工作室所做的游戲一直都著重追求敘事性和游戲性的完美結(jié)合。在最近公布的幕后花絮中,頑皮狗工作室的一眾大神們現(xiàn)身說法,介紹了游戲在幕后制作當(dāng)中的故事。

其中有一個看上去非常吸引人的要點,就是游戲當(dāng)中的所有場景都是由引擎渲染生成,并且沒有實際游戲內(nèi)容和過場動畫的區(qū)別。

“在上一代作品中,因為游戲和劇情之間會有黑屏隔斷,你會覺得無法身臨其境!鳖B皮狗在視頻中解釋,“而PS4允許我們做的最大的一件事,就是得以讓我們把所有場景都‘在游戲中’呈現(xiàn)。”

“總的來說,就是我們做出了這種純電影般的體驗,只是希望你能夠坐下來去享受這一切,而不是我們要求你這樣做。”

也就是說,《神秘海域4》將會是一款可以玩的CG電影,或者說游戲本身就是一段超長的CG,但玩家需要做的可不僅僅是坐在銀幕前看著,你的情緒會通過手柄與游戲完全融合。

這樣的進步對于許多喜愛這個系列的玩家可以說是一個非常振奮的消息。但世界上肯定不止頑皮狗這一家公司意識到了這項進步的重要性。

那就是CG的存在必然會使游戲內(nèi)容產(chǎn)生一定程度的割裂,在越來越強調(diào)整體性和流暢性的次世代競爭中,這樣的做法已經(jīng)從曾經(jīng)的優(yōu)勢變成了劣勢。

CG是Computer Graphics的縮寫,意為借助計算機技術(shù)制作的動畫。而同樣是借助計算機技術(shù)制作出來的游戲,與CG的結(jié)合可以說是上天注定的。

并且從游戲設(shè)計的角度來說,CG的存在也很有必要。

在玩家參與游戲的過程中,如果從頭至尾都需要玩家不停地操作,時間長了勢必會造成玩家的疲勞。而CG的加入能夠有效地調(diào)整玩家游戲的節(jié)奏,設(shè)計師完全可以按照自己的想法安排玩家在游戲進行到什么程度的時候可以休息一下,在看CG之余活動活動手指,喝口水什么的。

除此之外,CG還能很好的服務(wù)于游戲的敘事。大家都已經(jīng)習(xí)慣了看電影,所以只要把想表達(dá)的事情通過CG呈現(xiàn)給玩家就好。

然而由于技術(shù)的限制,CG的誕生要比游戲晚了很多。很多游戲公司一開始并沒有能力制作CG,但是精神上又很想讓游戲內(nèi)容更加豐富一點,實在沒辦法,只能找真人來演了。

比如《生化危機》初代的真人短片。這段短片是在游戲的開頭播放的,在一層灰色濾鏡之下,短片想要表達(dá)出一個非常陰暗和恐怖的氛圍,在當(dāng)時也起到了比較好的反響。

不過這個短片拿到現(xiàn)在來看……實在是太違和了。

當(dāng)時這部短片當(dāng)中的演員都是臨時從大學(xué)生當(dāng)中挑選的,他們都不是專業(yè)的表演專業(yè)出身,

所以表演當(dāng)中有些別扭都是正常的。重要的是卡普空這一舉動非常明顯的表現(xiàn)出CG對于游戲氛圍的鋪陳具有何等重要的作用。

而在之后的NGC重制版游戲中,這段短片被做成真正的CG加入到了游戲中。當(dāng)年的有心無力也算是重新補全了吧。

CG在游戲中開始綻放光芒,《寄生前夜》這款游戲功不可沒。史克威爾推出的“《寄生前夜》系列”是根據(jù)同名科幻小說改編而來的動作角色扮演游戲。在二十世紀(jì)九十年代末,新穎的玩法、爽快的操作、再加上游戲過程中時刻穿插的高品質(zhì)CG,讓游戲獲得了非常巨大的成功。

隔年,史克威爾趁熱打鐵推出了續(xù)作,在CG的最終表現(xiàn)上可以說達(dá)到了PlayStation平臺的最高水準(zhǔn)。雖然制作組的更換讓游戲的整體風(fēng)格產(chǎn)生了較大的變化,這在當(dāng)時引發(fā)了很多老玩家的不滿。但是一貫優(yōu)秀的CG表現(xiàn)還是讓人們記住了這個經(jīng)典的游戲IP。

在這個時期,CG成為了很多游戲廠商爭相追求的東西,似乎沒有華麗的CG,游戲就好像沒有完成一樣。但是物極必反、過猶不及,也有游戲因為過于看重CG的價值而失敗。

《龍騎士傳說》就是一個典型的反面教材。這款游戲應(yīng)該只有老一代的PS玩家才聽說過,因為首款游戲的失敗,這個系列并沒有續(xù)作。而失敗的原因就與游戲過于追求CG效果有關(guān)。

其實講道理地說,這款游戲的CG制作水平在當(dāng)時無出其右,索尼電腦娛樂(SCE)采用了業(yè)內(nèi)最尖端的制作技術(shù),讓這款游戲憑借將近50分鐘的CG獲得了1999年西雅圖CG技術(shù)大獎。其超過60億日元的開發(fā)預(yù)算有很大一部分就用在了CG的制作上。

然而最終不足50萬套的銷量讓SCE賠得血本無歸,玩家和同行對于這款游戲的評價大多都在于“除了CG一無長處”上面。巨大的失敗讓這款游戲一直沒能推出續(xù)作,雖然時至今日有越來越多的玩家開始期盼。

同時也對業(yè)界發(fā)出了警告,過于追求CG效果其實是一種本末倒置的行為。

依托于技術(shù)產(chǎn)生的CG,本身也肯定會受到技術(shù)的影響而到達(dá)瓶頸。當(dāng)這個瓶頸到來時,業(yè)內(nèi)很多廠商就開始尋求創(chuàng)新的方法。

史克威爾依然想做一個先驅(qū)者。

在《最終幻想 Ⅷ》中,史克威爾第一次將即時演算與CG動畫播放結(jié)合起來,對之后的游戲業(yè)界產(chǎn)生了非常巨大的影響。玩家能夠在CG動畫的背景當(dāng)中操縱角色進行行動,這在當(dāng)時看來是令所有玩家驚為天人的設(shè)定。

除了融入這樣的互動之外,《最終幻想 Ⅷ》本身出色的CG品質(zhì)甚至引發(fā)了人們對于動畫人物取代真實演員的討論,可以說是之后眾多日系CG電影的創(chuàng)意發(fā)源。

總之從多種角度來講,CG對于游戲的意義和作用在這個時刻達(dá)到了巔峰,它讓一款游戲更加完整,更能被玩家銘記于心。

然而游戲的發(fā)展經(jīng)過了這么多世代更迭,CG與游戲似乎已經(jīng)成為不可分割的兩個部分。但是長久以來,玩家進行一段游戲流程之后在觀看一段CG動畫的模式也已經(jīng)構(gòu)成了玩家和媒體的審美疲勞。

其實回過頭來想,既然CG與游戲已然不可分割,那何不利用技術(shù)來讓它們完全融為一體呢?頑皮狗已經(jīng)能夠?qū)崿F(xiàn)這一點,未來還會有更多的開發(fā)商能實現(xiàn),直到CG真正消失在游戲中。

這是再見,但也不是再見。CG只是完全和游戲融為一體了,它的作用與精神并沒有消失。也許之后再無CG的概念,有的只是離完美更近一步的游戲。


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