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mari是目前為之最棒的3d材質(zhì)繪畫軟件,他支持多個(gè)繪畫通道,實(shí)時(shí)顯示法線置換貼圖,快速有效的繪畫速度,是我們選擇他的原因。
這次的Making of系列比較的特別,主要講的是一個(gè)叫做Marvelous Designer的應(yīng)用,不知道之前有多少人聽過這個(gè)軟件,比較碰巧的是最近正好工作上也用到了這個(gè)軟件,所以還是稍稍的研究了下~
教學(xué)的最后放出了我最近用Marvelous Design做的一個(gè)袋子,讀者不妨自己試試用這個(gè)軟件制作一些Max中比較難實(shí)現(xiàn)的布料效果~
其實(shí)Marvelous Designer好像做服裝設(shè)計(jì)的用的比較多,而且這個(gè)軟件在制作思路上也是比較接近服裝設(shè)計(jì)的,在這篇教學(xué)中,作者講的比較簡略,關(guān)鍵是這種布料建模思路的講解,具體的Marvelous Designer需要單獨(dú)去了解一下.以后有機(jī)會(huì)的話會(huì)放出一些關(guān)于這方面的教學(xué),敬請期待吧~
關(guān)于這篇教學(xué)首先我覺的是初步認(rèn)識(shí)Marvelous Designer,第二個(gè)是作者在地毯部分的處理思路很值得學(xué)習(xí)~共勉~~那么先進(jìn)入這期的Making of正題~開始吧~
———————我是Marvelous Designer布料的分割線——————————-
作者:Ramon Zancanaro
Ramon Zancanaro是一位來自巴西南圣本圖的三維藝術(shù)家
首先很高興我制作的這幅“Second Floor, Block 1”作品能夠受到大家的喜歡,我之前也做過承諾會(huì)出一個(gè)教學(xué),今天用這個(gè)機(jī)會(huì)簡單向大家介紹一下這個(gè)場景中3D紡織布料物體的制作方法
在制作這個(gè)場景的時(shí)候,我是第一次用到Marvelous Designer軟件,不過在學(xué)會(huì)之后,將來三維場景中的布料物體都可以用這個(gè)軟件來制作,我也看到我身邊很多的3D藝術(shù)家在制作室內(nèi)場景的時(shí)候越來越多的用到這個(gè)軟件
Marvelous Designer這個(gè)軟件的設(shè)計(jì)初衷是用于時(shí)尚設(shè)計(jì)領(lǐng)域,不過一些善于創(chuàng)新的人們將它用到了我們的建筑表現(xiàn)當(dāng)中,效果很不錯(cuò)~
那么,廢話少說,開始正式講解吧~
這里我拿出場景中的三個(gè)紡織物體對象來講解制作過程,其它的布料物體制作方法大同小異
雖然Marvelous Designer軟件本身可以支持很多面數(shù)的幾何體同時(shí)進(jìn)行布料模擬,不過我在制作這個(gè)物體的時(shí)候還是分成了四部分,分別模擬出床沿的四部分布料然后組合到一起,這樣做的好處是我能夠更好的控制布料的細(xì)節(jié)品質(zhì)及模擬過程
1-首先我在3Dmax中制作出一個(gè)簡單的盒子物體,物體的中心稍微高出原點(diǎn)一些.我將盒子物體的細(xì)分值設(shè)置的稍微高一點(diǎn),根據(jù)我的經(jīng)驗(yàn)來說,貌似這樣在Marvelous Designer里模擬的時(shí)候效果好一些~
2-然后將這個(gè)模型導(dǎo)入Marvelous Designer中,然后在軟件中組織好布料的形態(tài),如下圖所示.圖上那個(gè)小的樣板被設(shè)置為非激活狀態(tài),也就是說雖然可以看得到,但是不參與模擬運(yùn)算
(這里需要事先對Marvelous Designer軟件的操作過程有所了解,和一般的3D軟件不同)
3-在Marvelous Designer中模擬的時(shí)候有一點(diǎn)很重要,那就是設(shè)置模擬物體的細(xì)分值,這個(gè)參數(shù)在Marvelous Designer中被叫做Particle distance(離子間距).如果這個(gè)數(shù)值設(shè)置的過高或者過低,在模擬的時(shí)候布料就會(huì)和基礎(chǔ)物體發(fā)生穿插.如果你是第一次使用的話,多試試就對了~
4-在正面的布料模擬完成之后,我激活那一小塊的布料.這里給出一個(gè)小建議,這小部分的布料可以把它的面數(shù)設(shè)置的少一些,畢竟最后我們能看到的就是正面的那大塊布料.我使用Pins(大頭針)工具(快捷鍵W)來改變床沿頂部布料的一些形態(tài),同時(shí)在樣板編輯區(qū)域增加背部布料的尺寸,使布料整個(gè)有一點(diǎn)墜落地面的感覺
5-我在布料的正面設(shè)置了一些Pin點(diǎn)
6-移動(dòng)這些點(diǎn)可以手動(dòng)制造出一些布料上的褶皺感覺~
7-暫停模擬過程后我將大部分的Pin點(diǎn)都移除了,只留下了四個(gè)頂點(diǎn)位置附近的Pin點(diǎn)
8-我減小particle distance(粒子間距),然后繼續(xù)進(jìn)行模擬,這樣可以得到更加好的模擬效果,讓布料的下墜感更強(qiáng)一些
(Marvelous Designer里減小粒子間距就是增加布料細(xì)分的過程,理解下就行了)
那么這就是制作床外圍邊沿的布料過程啦~
制作這個(gè)地毯的時(shí)候,如何它的厚度是一個(gè)技巧點(diǎn)~
在Marvelous Designer中的模型面數(shù)實(shí)在是太多了,對于場景中一個(gè)不十分重要的部分來說,如果用過多的面來渲染實(shí)在是不值得~
那么下面就來看看怎么來處理這個(gè)毛毯部分~
1-一開始在Marvelous Designer中制作出很多塊的方形布料,然后用縫合線縫起來~
(這個(gè)過程就是MD中基本的建模思路,和實(shí)際的服裝板式設(shè)計(jì)類似)
在創(chuàng)建布料的時(shí)候可以適當(dāng)?shù)慕o每塊布料有一點(diǎn)差異,就像下圖右側(cè)看到的那樣`
2-為了實(shí)現(xiàn)效果圖毛毯邊界那種折進(jìn)去的效果,你需要在MD中設(shè)置一個(gè)叫做Fold Angle(折疊角度)的參數(shù),同時(shí)你可以適當(dāng)?shù)恼{(diào)整折疊的強(qiáng)度Fold Strength
3-就這樣模擬一下可以看到,效果已經(jīng)很不錯(cuò)了,當(dāng)然你可以再次調(diào)整布料的粒子間距,然后再次進(jìn)行模擬,這樣就可以得到比較精細(xì)的效果了~我說的這個(gè)過程就是布料模擬一般的操作方法啦—一開始細(xì)分比較少的進(jìn)行前期模擬得到大致的形態(tài),然后再進(jìn)一步增加細(xì)分值做更深入的模擬.像這樣一步步深入下去,知道得到你想要的效果~
4-在MD中模擬好之后,將模擬好的模型導(dǎo)入到3D max中,導(dǎo)入之后將模型轉(zhuǎn)換成可編輯多邊形(Edit Poly),從MD中導(dǎo)入的模型在3D中我通常對它們進(jìn)行一次Quadrify處理(也就是將模型中的三角面盡可能多的變?yōu)樗倪吤?
5-這一步選中模型的邊界,然后再選擇Convert to face(切換為面)命令
(你可以先選中模型的邊界,然后按住Ctrl的同時(shí)點(diǎn)擊面層選擇級(jí)達(dá)到同樣的效果,不清楚的可以留言)
6-選中面之后,點(diǎn)擊面板中的Grow(增長)命令,這時(shí)候程序會(huì)自動(dòng)選中相鄰的面,在這個(gè)例子中我們點(diǎn)擊三次Grow,也就是向內(nèi)擴(kuò)張三次面~
7-選中面之后,點(diǎn)擊面板中的Detach(分離)命令將面從整體模型上分離下來,然后再對分離下來的周邊的面增加一個(gè)Shell(殼)命令,使得地毯邊緣的面具有一定的厚度~
8-再次將邊緣的面轉(zhuǎn)變成可編輯多邊形,然后使用Ring(環(huán))命令選擇內(nèi)部的邊(這部分渲染時(shí)候也看不到),然后刪除.
9-這里再次選中邊上的面,然后再進(jìn)行一次Grow處理
10-對選中的面進(jìn)行一次Mesh Smooth(網(wǎng)格平滑)處理,平滑后再次轉(zhuǎn)變?yōu)榭删庉嫸噙呅?br>
11-將處理過的邊面再次合并到原來的地毯主體上,同時(shí)選中所有的定點(diǎn),進(jìn)行一次焊接處理
12-最后得到的效果如下圖所示
(我覺得作者這里的方法挺不錯(cuò)的,值得學(xué)習(xí),不明白的地方可以留言)
其實(shí)椅子這部分的布料制作起來很簡單,雖然看上去有很多的褶皺和卷曲的地方~
1-首先我在3D中制作了一個(gè)簡單的模型用來表示椅子,記得制作的時(shí)候?qū)⒛P驮赯軸方向往上偏移一些~
2-在將模型導(dǎo)入到MD中之后,我創(chuàng)建了一個(gè)圓形的布料~創(chuàng)建一個(gè)和基礎(chǔ)模型大小相匹配的布料很重要(在MD中這個(gè)基礎(chǔ)模型被稱作Avatar_虛擬對象),如果一開始不是很熟練,多試試就會(huì)好多啦~
3-布料創(chuàng)建模擬完成之后,效果應(yīng)該和下圖差不多~
4-接下來,激活布料邊緣的elastic(松緊帶)屬性,這里需要注意的是你需要將elastic ratio(彈性模量)設(shè)置的小一些,同時(shí)將elastic strength(彈性強(qiáng)度)設(shè)置大一些, ,這樣才能形成一種布料包裹住椅子的效果,就像下圖中看到的那樣~
5-在模擬開啟的同時(shí),在布料懸空的部分設(shè)置一些Pin(快捷鍵W),使用這些Pin將布料懸空的部分貼近到凳子的表面,覺得滿意后停止模擬~
6-回到3Dmax中,在基礎(chǔ)模型上增加一個(gè)合適的坐墊~
7-將新的Avatar(虛擬對象)導(dǎo)入到MD中,同時(shí)將之前增加在布料上的所有Pins刪除,再次進(jìn)行模擬~這種局部進(jìn)行模擬的方式在很多地方都用的到,比如說模擬毛巾相對桌面或者椅子的效果~
8-然后在布料上增加一些Pins,為布料增加一些褶皺感,讓布料看上去不是那么的拉的松松的樣子~滿意后停止模擬~
9-接下來刪除一些Pins點(diǎn),這樣布料上就沒什么Pins留下了~然后再次降低布料的粒子間距再次進(jìn)行精細(xì)的模擬~這里需要提示一點(diǎn),在進(jìn)行精細(xì)模擬的時(shí)候我們還是需要保留之前的一些Pins點(diǎn)的,否則的話,模擬的時(shí)候布料會(huì)回歸到之前的原始狀態(tài)(也就是沒有Pins的時(shí)候)
10-給布料一點(diǎn)時(shí)間進(jìn)行模擬,讓它看上去符合我們的椅子~
11-最后模擬完成后刪除不需要的Pins點(diǎn),完成啦~
為了防止布料上有不需要的Pins點(diǎn),你可以讓模擬的過程長一些,如果發(fā)現(xiàn)有不必要的Pin點(diǎn),刪除掉就行了~
———————————-原教程結(jié)束—————————–
下面是我用Marvelous Designer制作的一個(gè)小袋子,有興趣的朋友不妨玩玩這個(gè)軟件~挺有意思的~
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