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講解maya和運(yùn)動(dòng)捕捉自己的操作。包括maya蒙皮綁定,調(diào)整細(xì)節(jié)以及導(dǎo)入導(dǎo)出運(yùn)動(dòng)捕捉數(shù)據(jù)的具體操作方案
Maya制作凹凸起伏的精美壁雕效果
制作這個(gè)壁雕效果非?幔赐暌院笪矣X(jué)得其實(shí)MAYA節(jié)點(diǎn)并不復(fù)雜。 只要你有足夠的想象力和分析能力,你可以得到你想要的很多效果,當(dāng)然方法一樣的情況下,水平不同出來(lái)的效果也大不同。大家加油吧!
1.石頭材質(zhì),與以往項(xiàng)目不同的是,這個(gè)片頭不是在電視,而是在影院播放的,所以要求片子渲染精度達(dá)到2K。原始模型是用Polygon方式建立的。
2.大家知道,通常多邊形模型在賦材質(zhì)前都要進(jìn)行分UV的操作,UV分得不仔細(xì)就會(huì)造成貼圖的拉伸。不過(guò),像上圖這樣的模型恐怕沒(méi)有人會(huì)愿意去給它分UV。而且,此次不止渲染尺寸大,鏡頭距模型也非常近。在這樣的情況下,任何一點(diǎn)點(diǎn)的拉伸都會(huì)嚴(yán)重影響渲染的真實(shí)感。在這種情況下,似乎只有一種方案:使用3D程序紋理。3D程序紋理的特性是不依賴(lài)分UV就可以在模型上產(chǎn)生沒(méi)有任何拉伸的紋理。同時(shí),它的缺點(diǎn)也很明顯:在某種意義上不夠真實(shí)。那么,怎樣才能使它看起來(lái)更真實(shí)一些呢。一個(gè)辦法是建立多個(gè)不同的3D程序紋理,然后用layeredTexture將它們疊加在一起混合。在這個(gè)石頭的材質(zhì)中,我用了兩個(gè)3D程序紋理:solidFractal和cloud。另外,為了使整體的渲染效果多一些變化,我還對(duì)材質(zhì)做了一些局部的做舊。
首先我先在正視圖渲染了一張場(chǎng)景的GI圖片。這里說(shuō)GI不太準(zhǔn)確,其實(shí)是ambient occlusion,或簡(jiǎn)稱(chēng)AO 。具體如何生成這張圖,很多方法,比如用MAYA自帶的Mental Ray;用新推出的MAYA外掛渲染器turtle。甚至大家常用的GI_Joe等等都可以。具體我這里用的是turtle(只是生成這張圖時(shí)用的turtle,最后渲染依然是MAYA默認(rèn)的渲染器)。生成此圖時(shí),我的參數(shù)開(kāi)得不夠高,一方面是考慮到速度會(huì)快一點(diǎn)。另一方面,參數(shù)開(kāi)得不夠高會(huì)導(dǎo)致算出來(lái)的圖會(huì)有一些斑點(diǎn)污跡(見(jiàn)圖02下半部分)。而這種污跡在這里其實(shí)正是求之不得的。如果太平滑了,反而會(huì)使效果缺乏真實(shí)感了。一舉兩得。那么,生成的這張圖有什么具體用處呢? 用來(lái)做遮罩!
4.下面用一個(gè)簡(jiǎn)單的場(chǎng)景來(lái)說(shuō)明它的用法。下圖所示,就是這個(gè)簡(jiǎn)單場(chǎng)景的默認(rèn)渲染。
5.建立一個(gè)layeredTexture(層貼圖),并連接到材質(zhì)的Color屬性.點(diǎn)擊建立兩個(gè)空層,分別改變它們的顏色為紅色和綠色。
6.將剛才渲染的AO,貼在綠色層的Alpha屬性上。注意,貼圖的方式要選則投影方式,并且在方向上要與模型對(duì)整齊,渲染。
7.現(xiàn)在,你已經(jīng)看到效果了。我所做的其實(shí)就是用這張紋理做為紅色層與綠色層的一個(gè)遮罩。那么,按照這個(gè)思路,只要分別把綠色與紅色貼上相應(yīng)的紋理,那么我們所要的效果也就出來(lái)了。下圖是石頭材質(zhì)的節(jié)點(diǎn)網(wǎng)。
9.琉璃材質(zhì),通過(guò)觀察及查找一些圖片資料,基本上可以通過(guò)兩層材質(zhì)來(lái)制作琉璃,低層的瓦,和表層的釉。這看起來(lái)有些類(lèi)似于通常制作車(chē)漆的方法。我用了layeredShader(層材質(zhì)),注意它與前面所用到的layeredTexture(層貼圖)是不同的。底層的瓦用了lambert材質(zhì)來(lái)表現(xiàn)。表層的釉使用了Blinn材質(zhì),由于這一層是透明的,所以將材質(zhì)的Transparency值打得很高,幾乎完全透明。只取它的高光和反射。用圖更容易看得明白。
10.值得注意的是,無(wú)論是上面的石頭材質(zhì)還是琉璃材質(zhì),在它們的節(jié)點(diǎn)網(wǎng)中都出現(xiàn)了一個(gè)小組合,我想有必要對(duì)其簡(jiǎn)單介紹一下,以使大家能更清晰的了解這兩個(gè)材質(zhì)節(jié)點(diǎn)網(wǎng)。
將這個(gè)小組合抽離出來(lái),并簡(jiǎn)化成最簡(jiǎn)單的狀態(tài)。
11.samplerInfo:是MAYA材質(zhì)系統(tǒng)中最常用的節(jié)點(diǎn)了,幾乎每一個(gè)材質(zhì)都會(huì)用到它。
surfaceLuminance:可能不如samplerInfo用得多,但也非常有用。
multiplyDivide:在這里的作用是將samplerInfo與surfaceLuminance的效果結(jié)合到一起。
ramp:再常用不過(guò)的程序紋理。
12.第一種效果在很多MAYA教材中都有介紹,它利用samplerInfo節(jié)點(diǎn)的特性來(lái)制作類(lèi)似X光效果。
第二種效果有點(diǎn)兒不一樣,surfaceLuminance節(jié)點(diǎn)的作用是依照燈光方向的不同而產(chǎn)生變化。
第三種是通過(guò)一個(gè)multiplyDivide節(jié)點(diǎn)來(lái)結(jié)合兩種效果。上邊的石頭材質(zhì)和琉璃材質(zhì)都用到了這個(gè)組合。當(dāng)然,這里列出的是最簡(jiǎn)化的連接方法,比如你還可以在中間加入clamp節(jié)點(diǎn)來(lái)限制輸出值的范圍。這樣,當(dāng)場(chǎng)景中燈光的亮度值超過(guò)1時(shí),也不會(huì)出現(xiàn)不正常的現(xiàn)象。
琉璃石壁最終效果!
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16年3月9日
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