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虛幻4和u3d的個人意見談

高級客廳效果圖制作教程 觀看預覽

高級客廳效果圖制作教程

包含5節(jié)視頻教程
關(guān)注5.0萬

本套教程極為精煉的制作一個完整的客廳效果圖,老師使用了目前最快的制作方法,也是老師制作效果圖的每日工作的總結(jié),課程非常實用,沒有多余的拖累,非常適合有一些基礎(chǔ)然后想提高的會員。

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看你要的是什么
總的來說,PC和Console這塊,UE4是目前的最佳選擇
論易用性UE4當然是最好的
總之把它當成一個材質(zhì)更好、粒子效果更強、易用度更高的進化版UE3用就行,UE4的材質(zhì)極好
(Sweeny幾年前就說過UE3后期很多特性原本是留給UE4用的,但因為主機沒更新,所以先在UE3上實現(xiàn)了)
如果你熟悉UE3,那UE4也能較快熟悉
但是之前承諾的執(zhí)行效率是達不到了,比如兩年前E3的元素Demo,現(xiàn)在明顯縮了
(不過Epic今年和Nvidia在VXGI項目上合作,GM204內(nèi)部還有專用硬件單元,也許以后在PC上可以實現(xiàn)UE4最早的原貌,長遠來看可以期待一下)
Crytek今年算是自毀長城,擴張過快導致裁員風波
國土防線2的波折倒是其次,關(guān)鍵是影響了CE的支持,以及客戶的信心
授權(quán)引擎畢竟不是一錘子買賣,要的是長期支持,德國人現(xiàn)在這個亂糟糟的現(xiàn)狀怎么讓人放心
就我所知有幾個原本打算用或正在用CE的新項目看到今年的風波后,直接轉(zhuǎn)投UE4了
沒能在11—13年爭取到更多大客戶是Crytek最大的失誤,折騰到現(xiàn)在發(fā)揮好的歐美客戶作品只有一個Evolve
錯過了這段寶貴時間,自己內(nèi)部又出問題,再加上易用性本來就比不過UE4,甚至功能還被UE4逐漸甩開
以后Crytek是很難跟UE競爭了,也許只能繼續(xù)窩在工業(yè)授權(quán)領(lǐng)域
Unity,我沒仔細用過,不熟悉,也就不多說了
就臺面上看,Unity雖然是以中小型作品為主的引擎,但功能和特性也在進步
問題是理念上的差異,基本上不論開發(fā)者喜歡Unity與否,大部分人,不會選擇用Unity開發(fā)大型的PC或者Console游戲
像廢土2那種算是特殊情況(inXile這個作品的思路其實和高端手游差不多)
移動游戲和下載游戲,用Unity的倒是很多
總之Unity想侵蝕大作的市場不那么容易,反過來說,UE4和CE想爭奪手游的市場也不那么容易
這不僅是規(guī)格、功能和執(zhí)行效率的事情,還有制作習慣和理念的問題
相對來說UE4在移動領(lǐng)域的勝算更大,因為UE4的易用度更好,針對輕量應用的友好度比CE好得多,與蘋果和谷歌也有深度合作
CE連大型項目這個傳統(tǒng)領(lǐng)域的市場都搶不來,更別提移動了,搞移動版更像是沒事胡鬧……
幾個授權(quán)引擎最大的敵人其實不是其他引擎公司,而是第三方自己
第三方的巨頭大都選擇自研引擎節(jié)省成本,雖然這些引擎的易用性、功能和效率不見得比得過授權(quán)的,但自己能用就行。
還有一些制作組是買完了老引擎繼續(xù)用,比如Rocksteady,蝙蝠俠作為UE3大改,畫面已經(jīng)足夠驚人
這種故事以后發(fā)展下去就是COD那種id tech 3修修補補用十年的傳奇……
所以雖然獨立開發(fā)者還會購買授權(quán)引擎,但想要再現(xiàn)id tech 3、UE2、UE3那種一統(tǒng)天下子孫滿堂大作如云的盛況是很難了
UE4在歐美公開的最大牌客戶是微軟,似乎與甩賣戰(zhàn)爭機器IP一攬子協(xié)議有關(guān)
(記不清原文了,大意如此,把IP賣給微軟,但微軟自己開發(fā)的戰(zhàn)爭機器新作必須用UE4,微軟順便也拿去做了Fable Legend等非戰(zhàn)爭機器項目)
當然你看到某個公司買了引擎,不見得是一定要拿這個引擎做游戲,有時候他們只是作為參考,積累開發(fā)經(jīng)驗,用這個經(jīng)驗去完善自家的引擎
DICE一邊用UE3開發(fā)鏡之邊緣,一邊推進自家的寒霜,就是一個例子
日本大廠現(xiàn)在轉(zhuǎn)投UE4很可能跟自己碰壁了有關(guān)
SE那頭,Luminous的技術(shù)總監(jiān)和FF15的主程今年夏天都跑了
但是FF15沒換UE4,只有王國之心3換了
估計田畑端跟野村之間兩個小組有摩擦和分歧
BNGI,對于新一代引擎的技術(shù)幾乎沒什么積累(至少我沒看到公開的資料和項目)
八年前他們用UE3做幻都殺手,因為掌握不了引擎,難產(chǎn)了
當年這算不上大事,因為他們還有自己的引擎,無所謂
但是現(xiàn)在想讓他們搬出一個媲美UE4的引擎,顯然不太現(xiàn)實
所以鐵拳7直接用UE4沒什么可驚訝的
CAPCOM雖有積累但不順利,Deep Down延期了無數(shù)次,現(xiàn)在不好說他們對PS4的掌控如何
但是生化6對MT Framework的運用令人大跌眼鏡
(不是說引擎不好,而是沒用好,從整體到細節(jié)的安排都相當有問題,甚至把特效用錯了地方)
啟示錄2看上去也不像是一個真正達到PS4規(guī)格的游戲
想要讓人相信這群人能用好Panta Rhei……就算引擎本身沒問題,如果不會用也沒轍
自研引擎用不好這種奇觀,是因為CAPCOM從2010年開始中基層員工流失太嚴重了
過去的大把經(jīng)驗都隨著員工跳槽流失了
自研引擎用的最滋潤的是KONAMI,F(xiàn)OX現(xiàn)在的技術(shù)跟歐美比雖然有一些落伍,但夠用了
而且FOX已經(jīng)推出了PES2014和MGS5GZ兩個成品,這是其他日本大廠都做不到的
(這兩個游戲的素質(zhì)都有點問題,一個是系統(tǒng)設(shè)計,另一個是流程過短,但這和圖像引擎本身沒關(guān)系)
我不敢說MGS5是日本畫面最好的游戲,但至少開發(fā)細節(jié)和思路他們都公布了,Demo也出了
一切比較放心,優(yōu)點缺點你都知道,只等游戲發(fā)售就行了
這和其他那些日本自研引擎遮遮掩掩的態(tài)度截然不同,至少體現(xiàn)出KONAMI的自信
還有些日本的中型工作室對授權(quán)引擎的運用出乎意料的不錯
比如Arc System Works的GG Xrd SIGN,用UE3做出的卡通渲染畫面細節(jié)極高,已經(jīng)無限接近真正的2D圖像
CyberConnect2也有UE3的開發(fā)經(jīng)驗,今后很可能繼續(xù)用Epic的引擎搞新作

clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程 clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程

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