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為什么中國的游戲開發(fā)制作技術(shù)那么落后?

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高級客廳效果圖制作教程

包含5節(jié)視頻教程
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本套教程極為精煉的制作一個完整的客廳效果圖,老師使用了目前最快的制作方法,也是老師制作效果圖的每日工作的總結(jié),課程非常實用,沒有多余的拖累,非常適合有一些基礎(chǔ)然后想提高的會員。

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想要理解中國游戲產(chǎn)業(yè)的各種問題,首先要明白一個事實:中國經(jīng)濟目前處于一個瘋狂的野蠻生長階段;但,已經(jīng)不是最初的階段了。

這不僅是有助于理解游戲產(chǎn)業(yè)——更是理解全中國各種亂相的根本。
任何一個產(chǎn)業(yè),要健康發(fā)展,我認(rèn)為應(yīng)該是一種產(chǎn)品質(zhì)量重于銷售手段,企業(yè)發(fā)展穩(wěn)定而緩慢,從業(yè)人員幾乎可以一干就是一輩子。為什么這么說?這就是一個可持續(xù)發(fā)展的問題。
世間真理都是放之四海而皆準(zhǔn)的。我們可以看看科學(xué)研究方面。我們常聽說各種科學(xué)家,光是物理就分好幾十種都不止,每個人都有自己研究的領(lǐng)域!耙蝗隭X深似!边@種說法并非空穴來風(fēng)。想要在一個領(lǐng)域有所建樹,就必須持之以恒鉆研。很多科學(xué)家研究一個東西,一輩子就出一個成果,這輩子就值了。
其實很多其他方面也可以看出這個規(guī)律:想要有不可復(fù)制的成就,就必須專一而持久。我們再來看現(xiàn)在的國內(nèi)游戲,尤其手游,動不動就半年做出來了,火了,再做一個;不火,人員遣散或者調(diào)動。更多的是公司就垮了。很少能有人員可以長久地、專一地研究某一種游戲的相關(guān)技術(shù)。
我曾呆過的一家上市公司,就有一名外援。我不知道他哪兒來的,總之我只知道,他就負(fù)責(zé)一件事:如何讓游戲的美術(shù)資源盡可能地保證質(zhì)量可容忍的情況下所占空間更小。據(jù)說他之前就只研究這內(nèi)容很久了。他來我們組幫忙,果然提出了我們那個四十多歲小孩都快初中了的老程序都沒想到的辦法,確實讓美術(shù)資源體積縮減了不少。像這樣的“專家型人才”,我在以前的公司聽都沒聽說過。而在這家公司也只見到過這一個。
說到底就是一個問題:積累。
我們國家的這些游戲公司沒有人才積累,也不重視人才積累。相比培養(yǎng)并留住一個人才,我們國家的公司更多的時候會去挖一個現(xiàn)成的人才。而游戲制作是團隊協(xié)作項目,空降過來一個人肯定需要很多適應(yīng),就好像程序員最頭痛就是老板說:“我看你挺忙的,我再給你弄十個人來幫你!”這尼瑪就是坑死程序員:老子還要再給十個人講一遍我之前的思路嗎?!尼瑪你要是還不是一起來的話我還要講多少遍?做游戲不是搬磚,來一個人多一份力,更多的時候需要的是熟悉項目的人。
那么如果是挖來的人從頭開始一個項目呢?這樣看上去就解決了團隊磨合的問題。那是不是就可以出精品游戲了呢?并不是。因為國內(nèi)游戲公司還會給你安排緊巴巴的檔期,必須趕在檔期前完成。在這種安排之下,再牛的大神也只能吃老本,做個自己以前成功過的一樣的項目,只有這樣才可以最大程度規(guī)避創(chuàng)新的風(fēng)險。
于是,在粗暴盲目的投入和鼠目寸光的計劃之下,一個個趕鴨子上架的項目橫空而出,于是你就見到了各種“刀塔傳奇類”、“我叫MT類”、“傳奇類”、“時空獵人類”、“亡靈殺手夏侯惇類”、“旋風(fēng)跑跑(天天酷跑就是抄這個韓國游戲的)類”、“一起車車車(天天飛車的爹)類”……每一種類你都能找到它們的老祖宗,而且多半都不是國產(chǎn)。
那么你肯定會問了,這和之前說的我們國家經(jīng)濟有什么關(guān)系呢?答案就在這里。既然國外的公司都知道大作神作是憋出來的,國內(nèi)這些大佬也都不是傻子,怎么他們就想不到呢?原因不是他們想不到,而是他們現(xiàn)在不能這么做。所有的人都搶著收錢,你非要來個“出淤泥而不染”,有什么實際意義呢?別人的公司都是上半年做游戲,下半年收錢;你是王母娘娘的仙桃嗎?三年一開花,又三年才結(jié)果。哪有這么多投資人愿意陪你玩呢?在當(dāng)今這個“新大躍進(jìn)”的年代,所有帶著賭性的快速見效的東西都被推崇著,所以自然也少有什么“大作”出現(xiàn)了。
你可以去看看現(xiàn)在市面上的手游,你都下來玩一玩就會發(fā)現(xiàn),同質(zhì)化非常嚴(yán)重,為什么?因為在快速見效的指導(dǎo)思想下,抄襲是風(fēng)險最小的選擇。而在這種被迫的選擇之下,從業(yè)人員的主要思想都被集中到了“數(shù)據(jù)”上。關(guān)卡設(shè)計不重要了,劇情不重要了,人物設(shè)計不重要了,游戲核心玩法不重要了,動作調(diào)節(jié)不重要了,游戲節(jié)奏感不重要了……那什么最重要?付費率最重要,付費值最重要,留存率最重要,用戶量最重要……所以最終的產(chǎn)物就是一大堆連界面布局都基本一樣的游戲了。
我們再來看看生活中的其他方面,微店為什么火了?因為來錢快。炒股為什么受關(guān)注?因為來錢快。傳銷為什么屢禁不止怎么勸都不聽?因為來錢快……凡是資本趨之若鶩的地方,就必然會有無數(shù)的人用欲望筑起一座座時刻準(zhǔn)備倒塌的神壇。至于神壇之下的萬千枯骨,誰又會在意呢?
我第二家公司的老大,也是老板,跟我說:“如今這個市場,必須要動作快。我們要趕緊抄一個出來,才能站穩(wěn)腳跟。天下武功,唯快不破!”
現(xiàn)在回想起來,金庸小說里,最牛逼的往往都不是最快的,而是內(nèi)力最深厚的那個。




打個不確切的比方,如果我是養(yǎng)豬的,家里養(yǎng)的豬吃屎都能長到半噸賣個好價錢,那我干嘛要給他吃飼料?聽說外邊有人賣牛奶豬,數(shù)量少但是價錢賣的高,不過那和我有什么關(guān)系?
中國的游戲產(chǎn)業(yè),很多時候就是這樣一頭吃屎也能長肥的豬,而中國有兩種玩家——屌絲玩家和土豪玩家,就是這群吃吃屎豬的食客,只要有這群人在,中國游戲產(chǎn)業(yè)在價值上占多數(shù)的垃圾就永遠(yuǎn)不愁自己沒飯碗。
閱讀本文前有必要的話請先移步這個答案,先了解下這個“游族網(wǎng)絡(luò)”到底有多惡心,哦,不好意思忘了,因為已經(jīng)被舉報了呢,不友善耶!
部分企業(yè)為了賺錢使出過哪些惡心人的招式? - 腓特烈招誰惹誰了的回答
沒錯,這個答案里我又要把所謂“游族網(wǎng)絡(luò)”拿出來鞭一次。我們現(xiàn)在就來看下,一家無恥抄襲諸多知名游戲(是直接復(fù)制粘貼,比馬化騰還無恥,馬化騰抄的是模式而不是直接ctrl+c ctrl+v)給自己的垃圾頁游做宣傳,同時各種大打低俗牌的垃圾公司,目前是怎樣的情況:

沒錯,上周五收盤的時候,這家惡心公司的市值,是244億人民幣。
一個完全靠抄襲、虛假宣傳、低俗宣傳的公司,市值能到244億。
(你問我啥叫低俗?你說下面這玩意還有什么“讓臣妾來服侍你吧”“全都是我的”叫低俗不?媽的在裝上廣告屏蔽插件前你知道我被這幫女人還有那個死胖子惡心過多少次嗎?

長成這樣了還閉月羞花呢!將來對閉月羞花的理解出了偏差,你們TM是要負(fù)責(zé)的。
我們來看下其他稱得上良心的游戲公司的市值吧
這是我們的童年記憶、成立近半世紀(jì)來佳作無數(shù)的科樂美,目前的市值大概324億人民幣,這還是依賴在美帝上市借力美元走高以及《合金裝備:幻痛》給力的結(jié)果;

這是引領(lǐng)了數(shù)十年RPG風(fēng)潮的史克威爾艾尼克斯,目前市價大概243億人民幣,注意這還是合體的產(chǎn)物,如果不合體的話,做出過《最終幻想》系列的史克威爾和做出過《勇者斗惡龍》系列的艾尼克斯發(fā)展至今更不可能有一家能超過游族這無恥公司的。

然后我們再對比下某些不算很良心但和這狗屎抄襲公司比良心的堪比波蘭蠢驢CDP的公司。
首先是被無恥游族抄襲最多、受害最深的暗榮脫褲魔,暗榮的市值目前126億人民幣,大概也就這無恥游族的一半多一點——這還是泳衣DLC大賣、2016年財報好評的情況下的結(jié)果。

至于我炒冷飯之王卡婊,目前的市值更是只有97億人民幣,連這狗屁游族的一半都不到。
《魂斗羅》、《沙羅曼蛇》、《游戲王》、《綠色兵團》、《赤色要塞》、《實況足球》、《最終幻想》、《勇者斗惡龍》、《三國志》、《真三國無雙》、《生化危機》、《鬼泣》、《死或生》、《合金裝備》……上面《魂斗羅》、《沙羅曼蛇》、《游戲王》、《綠色兵團》、《赤色要塞》、《實況足球》、《最終幻想》、《勇者斗惡龍》、《三國志》、《真三國無雙》、《生化危機》、《鬼泣》、《死或生》、《合金裝備》……上面這些島國公司承載了多少我等的美好回憶,結(jié)果現(xiàn)在竟然在和一家除了抄襲、低俗、無恥營銷外什么都沒有的爛公司的斗法的過程中舉步維艱甚至頹然落敗。
話說全世界范圍內(nèi),我真是很難發(fā)現(xiàn)還有哪個國家有中國這樣一群堪比肉豬任人宰割的玩家,因為游戲玩家在多種娛樂的消費者中算是最硬的一種。雅達(dá)利把美國玩家當(dāng)豬的時候雅達(dá)利什么下場?卡婊年年炒冷飯日本玩家是怎么對付卡婊的?我真是想不通,為什么會有這么多人在被低俗或者純粹抄襲優(yōu)秀游戲的惡心頁游“吸引”并注冊賬號,結(jié)果發(fā)現(xiàn)根本不是那回事的情況下,仍然愿意繼續(xù)玩那狗屎一樣的頁游?你們好歹有點被騙后勃然大怒一下的尊嚴(yán)行不行?
我能理解給CF這樣玩家數(shù)量巨大、周圍很多人都在玩的游戲充錢的,比如CF買火麒麟啥的,但是,我極其疑惑,難道這種垃圾頁游也有比較炫耀的空間嗎?某些玩家你們就不覺得和你競技的“玩家”實際上就是這狗屁游族寫的機器人嗎?
吃屎豬也能賺錢,正常人就不要叨叨自己為啥吃不到好豬肉了,要怪就怪身邊吃吃屎豬也好香的貨太多吧,況且現(xiàn)在又不是沒有買飼料豬的途徑,飼料豬價錢也不貴,非要靠“國產(chǎn)”滿足下無處安放的愛國心,很有趣味嗎?
以上
來來來,趕快掛一個,這個凌晨三點多的洗地洗的真是有標(biāo)簽感,“舉報了,別人皇軍再不好,就是你帶臟字的理由了?”“舉報了,別人波爾布特書記再不好,就是你帶臟字的理由了?”“舉報了,別人李大師再不好,就是你帶臟字的理由了?”“舉報了,別人伊斯蘭國再不好,就是你帶臟字的理由了?”
是,就是我?guī)K字的理由,臟話就是為了留給這些貨(也包括你這個000)的。另外245億(對,今天已經(jīng)245億了)這市值莫不成都是假的不成,就找你這么個0回答0文章0粉絲甚至是0動態(tài)的N0出來洗地?這也太糟心了吧?


作為一個游戲行業(yè)從業(yè)十年有余的人,我想我應(yīng)該可以就這個問題談?wù)勛约旱母惺堋?br>中國游戲制作技術(shù)不如國外的原因,并不是很多答案中提到的盜版。因為從十幾年前開始統(tǒng)治中國市場的就是網(wǎng)游而不是單機游戲了。隨便在近幾年里找一年的游戲產(chǎn)業(yè)收入恐怕就比國內(nèi)單機游戲的歷史銷售總量還高。但即使這樣我們的網(wǎng)游研發(fā)也并沒有在世界上名列前茅。
決定游戲研發(fā)技術(shù)好壞的其實就一個詞:積累。
中國之前并沒有國外那種geek、獨立游戲文化,行業(yè)理論、教育基礎(chǔ)都比不上國外,因此一直面臨人員素質(zhì)問題。比如韓國不少廠里有40歲以上的游戲美術(shù),能一人負(fù)責(zé)建模、渲染,導(dǎo)圖到程序里甚至寫段腳本測試一下,而在國內(nèi)這些活兒要3個人來做。3個人做也不是問題,問題是需要耦合的環(huán)節(jié)一多,難免每個人有不同理解,如何協(xié)調(diào)保證最終效果成了考驗品控的一大問題。游戲制作團隊里,往往一個流程負(fù)責(zé)的人越多,越難保證最終質(zhì)量。你會發(fā)現(xiàn)國外很多游戲團隊列出名單長得嚇人,但一看其實人家市場測試音樂都算在內(nèi),實際美術(shù)程序游戲設(shè)計人員比同規(guī)模的國內(nèi)項目少,這就是原因。
再就是近兩年隨著行業(yè)越來越賺錢,需求的人才量也急速增長,但新人的素質(zhì)也實在不敢恭維。普遍的感覺是:剛?cè)胄械,想得太多,能做的太少;入行兩三年,?zhí)行還不錯,又不怎么思考了。這個現(xiàn)象里面國內(nèi)市場的功利性影響還是很顯著的。
另外在公司層面,進(jìn)入淘金年代后的中國游戲公司,在成功之后都免不了自信心爆棚,出現(xiàn)管理階層粗暴對待研發(fā)的一段時候,基本上就是既耽誤自己也耽誤歷史進(jìn)程。本來重金積累的一批人才,在這個過程中折騰走一部分,事后公司“反省”替罪一部分,完事兒失望走掉一部分,就沒剩多少了。而大型商業(yè)游戲制作,最重要的一點就是制作團隊的完整和繼承。
PS:這里發(fā)個個人興趣的感慨:我很喜歡解包各種游戲的配置文件來看,最近在翻《羅馬2》,發(fā)現(xiàn)在老外在制作的規(guī)范和索引上,真是比1代強了不少。很多研發(fā)的質(zhì)量就是被這些細(xì)節(jié)決定的。
國外很多開發(fā)人員本身年齡都比較大了,40+算很常見。而國內(nèi)這個歲數(shù),除了創(chuàng)業(yè)的,早就不在一線工作了,早早趴到某個管理崗位上去了。這簡直是嚴(yán)重的浪費。因為“管理高于業(yè)務(wù)”這種思維導(dǎo)致了大量高級人才的荒廢(不要提所謂的專管雙線,本質(zhì)上這也是使高級人才逐步脫離一線具體業(yè)務(wù),反而增加研發(fā)溝通成本)。此處我有觀點在另一問題下:相比于中國其它類型公司,游戲公司的人事斗爭更嚴(yán)重嗎? 不再匱述。
還有一點就是,中國游戲市場一直是個比較封閉的市場,很少有人想著要走出去。因此無論國際化經(jīng)驗還是運作能力都是很弱的。而更大的后遺癥就是:連制作和運營理念也都變得非常封閉。沒有全球化的競爭,你很難說憑著中國這么一個游戲文化很不成熟的市場能快速催生一個國際級的作品。
不過希望依舊在。就近兩年來說,國內(nèi)的游戲資本遠(yuǎn)比國外充足,市場也更為活躍。無論是新晉的移動游戲領(lǐng)域,還是舊豪門的客戶端游戲領(lǐng)域,也都在向大投資、大作方向傾斜。簡單說,移動/頁游/客戶端游戲的制作門檻都分別提高到百萬/千萬/億這個級別了,各個實力游戲公司對待游戲制作的態(tài)度也跟幾年前不一樣,開始逐漸重視技術(shù)積累和產(chǎn)品素質(zhì)來,技術(shù)和策劃設(shè)計人員在行業(yè)內(nèi)的地位和話語權(quán)普遍提高。我想說這在我不算短的行業(yè)生涯里,絕對是最好的一個時代,我們完全可以期待amazing game made in China。還是那句話:知不足而疾進(jìn),期望與大家共勉。


簡短的回答,摻和一下。
以下內(nèi)容大多數(shù)是業(yè)內(nèi)人士的看法,我個人不一定同意哈。
首先呢,家用機很長時間內(nèi)國內(nèi)不讓賣(最近讓賣了。)
在多數(shù)人民群眾那里游戲機仍然不夠普及,也就是市場還不夠大。
現(xiàn)在生活節(jié)奏這么快,除了像我們這樣從小玩游戲長大的人之外,你去嘗試一下安利家用機游戲,是很難的。多數(shù)人要么是忙的沒時間玩游戲,有那么點碎片時間也是玩手游和PC游戲。
國外家用機游戲制作水平很高,國內(nèi)一時半會很難追上(指的是頂級工作室)
家用機游戲的制作成本很高,動輒上千萬,這還是在技術(shù)有積累的情況下。
家用機用戶的要求很高,玩慣了頂級大作,制作水平差點的看不上的。
總結(jié)一下:國內(nèi)市場小,制作成本高,難度大,用戶要求高
歸根結(jié)底一句話,做家用機3A游戲不賺錢,或是風(fēng)險高到無法接受。
至于你說投個幾億找國內(nèi)最牛的人能不能做出像神海4這樣的作品?我覺得技術(shù)上是有可能性的,但是商業(yè)上太冒險了。再有情懷的大款也不太敢這么玩。
說說PC單機游戲的情況。
這個就比較簡單了,最大的問題是國內(nèi)的盜版問題一直沒有解決。
多數(shù)先行者不是餓死了就是沒掙到什么錢。
掙不到錢,資本就不會繼續(xù)投入,就算有人想提高技術(shù)水平也沒有環(huán)境。
然后咱們說說頁游和手游的情況。
絕大多數(shù)玩家都普遍反映頁游和手游不好玩。
太正常了,因為這些游戲就不是給大多數(shù)人設(shè)計的。
絕大多數(shù)業(yè)內(nèi)人士都有一個普遍共識(這個共識不一定對或者說不一定永遠(yuǎn)正確。)
那就是平均5%的鯨魚用戶(大R)貢獻(xiàn)了95%的收入。(數(shù)字可能不那么準(zhǔn)確啊,大概這個意思。)
也就是說只要那5%的用戶覺得好玩,愿意掏錢,這個游戲就能活下去。
可能有人會說,其他人都不玩了那5%也不會玩了啊。
沒錯,但是剩下的95%不需要覺得多好玩,只要這些人留下來就可以了。
對于國內(nèi)的策劃來說,很多人是可以通過一系列設(shè)計達(dá)到這個目的的,也就是讓你不覺得多好玩,但是讓你留下來。具體就不展開了。
這就解釋了為什么你覺得多數(shù)游戲都不好玩,因為你不是那5%……
你不會每個月為了一個頁游或者手游充值幾萬到十幾萬。
很多玩家覺得這些游戲的技術(shù)水平(或者是美術(shù)水準(zhǔn))很低。
主要原因是那5%的玩家其實并不在乎這個。或者說他們消費的動機主要不是這個。
這也解釋了為什么多數(shù)3A家用機游戲和付費PC游戲讓多數(shù)人都有好玩的感覺。
因為這種游戲的定價是固定的,哪怕一個人月收入上百萬,他也不會買10幾張神海4。
他只會買一張,所以不管收入差異多大,每個用戶給游戲帶來的收益是固定的。
也就是說這種游戲需要讓每個用戶都有好玩的感覺才能活下來。
從設(shè)計角度來講,“讓所有玩游戲的人都快樂”和“讓一小部分人快樂,剩下的留下來就可以了”
這是兩個完全不同的方向,實現(xiàn)方式也差別很大。有些時候這兩個方向是完全相反的。
可能世界上最優(yōu)秀的游戲設(shè)計師可以兩者兼顧,無奈大多數(shù)人水平有限,能把一個方向做好就不錯了。
從商業(yè)角度來說,做頁游手游成本低,市場大(誰沒有手機和電腦),雖然由于競爭問題風(fēng)險也挺高的,但是總比做家用機游戲和單機游戲要低得多了。
簡單一句話,做“你覺得不好玩”的頁游和手游有機會賺錢,所以有人做。


我看了一百多個回答,幾乎沒有一篇是比較客觀全面回答這個問題的。游戲制作圈能夠深入回答這個問題的資深人士,都在加班趕版本。
我嘗試簡要但是全面回答一下。
本人創(chuàng)業(yè)做游戲16年。3年游戲技術(shù)積累,3年失敗產(chǎn)品經(jīng)驗,2年正式產(chǎn)品制作(玩法抄襲),負(fù)責(zé)技術(shù),3d引擎,技術(shù)美術(shù),部分核心玩法效果,動作捕捉藝術(shù)監(jiān)制,CTO等工作。3年產(chǎn)品技術(shù)維護(hù),2年產(chǎn)品2代底層技術(shù)研發(fā),3年創(chuàng)新產(chǎn)品研發(fā)(失敗2個正在進(jìn)行一個手游)。之前有個端游成功產(chǎn)品累積注冊超2億,最高在線有400多萬人。收入算業(yè)內(nèi)中上。這個產(chǎn)品是制作團隊和運營團隊共同努力結(jié)果。我參與了部分技術(shù)工作和技術(shù)與游戲創(chuàng)造結(jié)合的工作。我本人水平不高。但是見得多。經(jīng)歷了從2000年到2016年,中國游戲市場從0,到1500億市場規(guī)模的整個發(fā)展歷程。
個人從9歲接觸單機游戲。紅白機,APPLE II之類。 2000年玩了中國第一款成功運營的網(wǎng)游KOK(2D背景3D人物 文字MUD圖形化產(chǎn)品,臺灣制作。 當(dāng)時一年1個億利潤。)
接下來把游戲按付費分類。
不分類沒法說。 你買個饅頭還要給人家?guī)酌X,怎么玩游戲就不需要付費呢?游戲開發(fā)國內(nèi)平均一個人一個月1萬5到2萬5的成本(算五險一金,社保,辦公成本)。 組建個公司,50人團隊開發(fā)游戲,一個月要100萬左右。一年1200萬成本。
主流游戲付費分幾種(分類不含PC還是手游)。
1,內(nèi)容付費游戲:直接賣內(nèi)容,所有付費單機游戲和單機DLC。 賣時間點卡游戲(WOW,劍俠3)。游戲內(nèi)付費賣關(guān)卡等,賣英雄。 同時,游戲內(nèi)出售不同武器,但是武器之間是特性差異為主,而不是數(shù)值差異為主,也算內(nèi)容付費。
2,增值付費游戲:游戲內(nèi)容不賣錢。 免費。但是提供一些周邊付費。不付費也完全可以得到游戲全部內(nèi)容。付費只是一種個人喜好。比如LOL,王者榮耀,炫舞等賣皮膚的游戲。
3,數(shù)值付費游戲:中國主流網(wǎng)游基本都是。游戲內(nèi)可以直接花錢購買某些物品(道具),提升戰(zhàn)力。 且最終花錢購買的數(shù)值決定了玩家在游戲中的形態(tài)---在同步(對戰(zhàn))或異步(排行榜)PK中獲得更好的名次
有的游戲是2和3的混合。 比如CF。 出售一些臨時槍械(臨時數(shù)值),也賣大量槍械皮膚等。不改變玩家戰(zhàn)力數(shù)值的屬于賣內(nèi)容。改變戰(zhàn)力(攻防血等)屬于賣數(shù)值。PC CF后期開始大量出售永久武器,這就是直接賣數(shù)值了。
4,時間付費游戲:國外SLG等用得很多。比如COC之類。這是一種把數(shù)值包裝更深的形式。但是在數(shù)值上控制得很緊。在保證全體玩家享受到游戲內(nèi)容,游戲性,公平性基礎(chǔ)上,適當(dāng)收費,加快付費玩家數(shù)值成長速度。
5,廣告付費游戲:游戲純免費,但有大量強迫觀看或者選擇觀看的廣告。不少國外單機手游是1和5的混合體。這是把部分付費轉(zhuǎn)向廣告投放者。減少玩家付費壓力。
以下是分析:
1 對游戲水平發(fā)聲的多是資深單機游戲玩家。由于盜版,這類玩家接觸大量國際最頂級產(chǎn)品。比較而言,中國確實差太遠(yuǎn)。但這類玩家是中國玩家的少數(shù)。只是這些玩家愛發(fā)出聲音。并不代表中國大眾主流玩家。
2 只有單機游戲是比較純的第九藝術(shù)。視覺,聽覺的體驗,都要到達(dá)電影藝術(shù)和音樂藝術(shù)的較高水平。同時,加上特有的交互娛樂手段,構(gòu)成第九藝術(shù)。這方面中國差很遠(yuǎn)。類似中國電影,流行音樂,與發(fā)達(dá)西方國家的差距
3 單機游戲的質(zhì)量,水平,制作能力,國外起步很早。有積累。伴隨技術(shù)和藝術(shù)水平都高的背景。國內(nèi)確實要追趕。
4 就單機而言,國內(nèi)與國外制作水平差距拉大,原因是國內(nèi)壓根沒有單機游戲制作行業(yè)。壓根沒有。重復(fù),壓根沒有。有的是外包,規(guī)模也很小。
5 拿國內(nèi)沒有的行業(yè)與國外存在三十多年行業(yè)比較,不恰當(dāng)。
6 為什么沒有單機游戲制作行業(yè)。主要原因只有一個。盜版。做了買的人不多,成本回不來,自然沒人做。成年人了,不賺錢的行當(dāng)為什要做,瘋了么。這個話題學(xué)生就不要參與討論了。沒有共同話題的。但是道理很簡單。畢業(yè)了你做一個賠本的拿不到工資的事,做幾年你再回家試試。盜版造成中國沒有單機制作業(yè)話題我能單開1萬字論述。游俠,3DM能玩到你所有想玩單機里所有內(nèi)容吧;ㄥX么? 一個個頂級AAA大作成本上億人民幣,幾年的時間,你都是免費玩的。或者你玩10個游戲,買1個。 這個行業(yè)怎么發(fā)展
那些給單機付費過的玩家,翻閱一下2015年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告,你們的人數(shù)的付費量,比例小得完全看不見。不足以支撐一個產(chǎn)業(yè)。
為什么中國盜版多? 和中國經(jīng)濟發(fā)展程度(人均GDP全球倒數(shù))有關(guān)。和知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)意識有關(guān)---中國沒有產(chǎn)生現(xiàn)代科學(xué)和技術(shù),沒有發(fā)明現(xiàn)代娛樂藝術(shù)。中國一直是個種地的國家。種地沒有知識產(chǎn)權(quán)之說。大家買看得見的東西,知道花錢?床灰姷闹R和創(chuàng)意產(chǎn)品,就不知道花錢。同時既然沒有意識,也就沒有法律保護(hù)。或者不健全;蛘邎(zhí)行門檻高。等等不一而足。
同時,中國禁止單機游戲,禁止游戲機十幾年。也是影響很大的客觀原因。不能忽略。
7 中國只有網(wǎng)游制作業(yè)。因為只有網(wǎng)游在中國能夠避免盜版。能收到錢。自然所有國內(nèi)制作者都要去制作網(wǎng)游。
8 網(wǎng)游是賣數(shù)值游戲。 并不是賣內(nèi)容。對于我個人而言,只有那些賣內(nèi)容的游戲,或者賣增值產(chǎn)品的游戲,才是我心中的游戲。網(wǎng)游不叫游戲。叫網(wǎng)絡(luò)社交產(chǎn)品。游戲內(nèi)容只是一種手段和表皮。網(wǎng)游的“單機游戲性”的確很差。
9 單機游戲并不是所有人都需要的。類似古典樂或者JAZZ雖然格調(diào)高,音樂復(fù)雜,唯美,但并不是所有人都需要的。中國主流人群中的玩家,真需要單機游戲么?真能夠享受單機游戲這種第九藝術(shù)么?只有具備審美,對交互娛樂體驗深入,對視聽感受有要求,能夠欣賞的人,對交互娛樂層次有高要求的人,才對單機大作有需求。這些玩家多集中在經(jīng)濟發(fā)達(dá)的地區(qū)。但這些人壓根就不是中國玩家主體。 為什么不是。 因為中國沒有單機土壤。人群沒有被培養(yǎng)。不是所有人都有機會和條件玩到那么多好游戲的。既然沒玩過好的,同時也沒條件為單機游戲付費。自然有免費但是并不那么好游戲性和品質(zhì)的娛樂去填充。
10 網(wǎng)游之所以在中國流行,只是因為它能收到錢。任何行業(yè)必須有收入才能發(fā)展。大家只看到賺錢的游戲公司。 但是沒看到倒閉的。倒閉的只有行業(yè)內(nèi)人員知道。就手游而言,100個手游,有20個能回本,就不錯。1000個手游,有2個賺大錢。就不錯。 10000個游戲公司,能活3年以上回本繼續(xù)發(fā)展的,有50個就很好了。所以游戲業(yè)并不是賺大錢行業(yè)。游戲業(yè)是極少數(shù)公司賺大錢的行業(yè)。多數(shù)都賠本。
11 網(wǎng)游制作努力的方向,就是玩家需要的東西。 因為網(wǎng)游就是個互聯(lián)網(wǎng)社交游戲功能性產(chǎn)品。首先你要靠一些游戲性吸引玩家。接下來要收到錢,你必須在其他方面下功夫。 這個所謂其它方面,非常非常深。如何設(shè)計養(yǎng)成,卡點,理解和引導(dǎo)用戶心理,分層用戶,設(shè)計游戲體驗,付費體驗,破冰體驗,小額付費體驗,VIP體驗,大額付費體驗,多人社交設(shè)計,多人PK的各種形式的設(shè)計,和體驗等等。這些都和單機游戲的“游戲性”沒有關(guān)系。這是一個付費產(chǎn)品。它的目的是讓玩家留下來,然后付費。付費后的體驗也不是游戲性,而是多人環(huán)境下的社交體驗(合作,對抗等)。就是人和人之間發(fā)生某種關(guān)系,然后玩家從這種關(guān)系中獲得快感。 這種快感是基于多人環(huán)境的。和單機游戲努力的方向,完全沒有關(guān)系。
就世界范圍而言,能夠做一款在中國獲得極大成功,具有極大游戲性,并且有極大收入的產(chǎn)品,這樣的人和團隊,極端稀少。 尤其歐美人。 在這個方面,暴雪確實非常杰出。但除了暴雪,SUPERCELL,NEXON,和其他少數(shù)幾款在國內(nèi)有很大成功的公司,進(jìn)中國的國外游戲公司和游戲產(chǎn)品多了去了。IOS上都是全球游戲。哪個火了?
12 手游出現(xiàn),有了一類新的游戲。手機休閑游戲。 這類游戲本質(zhì)是賣內(nèi)容,但是手段是靠數(shù)值卡你,為了后面內(nèi)容你需要付費提升戰(zhàn)力,推到后面的內(nèi)容。 碎片化和休閑2個特質(zhì),決定了制作它到極端頂級水平,也出不來單機大作那種規(guī)模。但是移動游戲的一個發(fā)展方向。體驗是單機為主。讓這類游戲制作是要講究游戲性的,也就是交互娛樂水平。
所以站在單機玩家角度去評述中國網(wǎng)游制作行業(yè)。不是很恰當(dāng)。壓根就是完全不想干的2個領(lǐng)域。
就賣內(nèi)容的游戲而言,中國制作水平確實差。這個不假。因為中國不存在這樣的行業(yè)。那些鳳毛麟角的個位數(shù)產(chǎn)品就不算了。 同時在中國為國際市場制作的單機產(chǎn)品,是算的。但數(shù)量也極少。不足以說明普遍水平。
就游戲制作的通用領(lǐng)域而言,針對中國人的網(wǎng)游設(shè)計水平,中國人不差。因為外國也沒有這樣的行業(yè)。 就游戲制作技術(shù)而言,單機大作那些國外頂級公司,中國離他們水平越來越遠(yuǎn)。就美術(shù)而言,國外最好的比我們強。但平均下來,中國和國外差距是游戲各工種最小的。
這些都是由于行業(yè)背景不同造成的。


每當(dāng)國外某部大作上市,討論到最后必然會轉(zhuǎn)型到這個問題上。逢年過節(jié),這個問題一定會被拉出來討論個幾十頁,直到以噴國內(nèi)游戲開發(fā)商告終。其實我真的挺同情國產(chǎn)單機游戲制作組的,特別是某些名字中帶劍的游戲每到這個時候總是會被拉出來各種鞭尸加吊打。當(dāng)然,鑒于這個問題刷新的頻率實在太高,而且大多數(shù)人確實并不明白問題出在什么地方,所以我決定還是寫一篇文章來談?wù)勥@個問題,也是為了方便以后時間線上再刷出類似問題的時候第一時間復(fù)制黏貼以騙贊。
全世界無產(chǎn)階級和勞動人民的偉大導(dǎo)師馬克思同志曾經(jīng)說過:

一旦有適當(dāng)?shù)睦麧,資本就膽大起來。如果有10%的利潤,它就保證到處被使用;有20%的利潤,它就活躍起來;有50%的利潤,它就鋌而走險;為了100%的利潤,它就敢抄襲一切其它游戲;有300%的利潤,它就敢犯任何罪行,甚至冒上斷頭臺和被訴訟下架的危險。如果在游戲里鼓勵PK和玩家間的仇恨能帶來利潤,它就會鼓勵PK和玩家間的仇恨。各種內(nèi)購和小喇叭就是證明。


后人經(jīng)過考證,發(fā)現(xiàn)以上這段話其實不是馬克思同志說的,但套用到國產(chǎn)游戲圈里面也相當(dāng)符合邏輯。在國內(nèi)做一個手游不慎成功之后何止是300%的利潤啊,100000%都有可能好不好!國產(chǎn)網(wǎng)游賺錢這件事情已經(jīng)不是游戲圈里的秘密,而基本成了路人皆知的事實。當(dāng)我的同學(xué)和朋友包括給我家裝寬帶的工人知道我現(xiàn)在正在從事游戲開發(fā)的時候,都會用羨慕崇拜的眼神發(fā)出各種“啊你一定很有錢土豪巨巨求抱大腿”之類的評論,但其實我是個窮[beep]......因此每到這個時候我都會像13歲時的肇俊哲一樣暗下決心:“今后一定要好好做游戲,把中國的游戲事業(yè)走向世界,沖出亞洲報銷哦不對是報效祖國“。當(dāng)然第二天醒來我就把這事給忘了.....所以至今還沒做出中國的獵魔人3來,真是愧對列祖列宗和廣大玩家......
但和廣大群眾認(rèn)知不同的是,國內(nèi)的游戲圈其實很窮,無論是單機還是網(wǎng)游都是如此;蛘哒f,國產(chǎn)游戲做不好的關(guān)鍵問題還是沒錢。
國內(nèi)市面上大大小小的手游開發(fā)團隊,用的開發(fā)策略無非就是三種:第一種策略是抄,群眾們看到一個《刀塔傳奇》火了,就一擁而上開始大規(guī)模抄襲。不過大家都知道,抄襲這件事情是沒有前途和浪費時間的,在游戲圈更是如此。第二種策略是成熟的動漫影視題材改編套一個成熟的玩法,當(dāng)然這也是沒啥前途的,國外游戲圈早就實踐過的事情,大量知名題材改編出來的雷作曾經(jīng)數(shù)不勝數(shù),玩家也不是傻子,一眼就能看出來你這游戲其實換湯不換藥。直到近年來以《蝙蝠俠》為代表的一系列美式動作游戲才算是真正扭轉(zhuǎn)了改編作品必爛的魔咒。第三種策略是單機游戲做口碑,改成網(wǎng)游負(fù)責(zé)賺錢。這條路比較靠譜,但前提是你的單機游戲得做得夠好,然后你的團隊能堅持到做成網(wǎng)游開始賺錢的那一天還沒掛掉......

什么?你說原創(chuàng)玩法?你好有情懷!

國內(nèi)的網(wǎng)游行業(yè),至今只有一條可以穩(wěn)定賺錢的道路,那就是騰訊這樣大公司和無數(shù)不知名炮灰的做法:靠市場推廣,廣告轟炸,用戶就好比長江里的水,流過三峽大壩總能發(fā)些電出來。當(dāng)然這個成本也是很高的,騰訊的分成比例號稱1:9(當(dāng)然是騰訊拿9你拿1,別想太多),去掉在線平臺分成的40%,剩下的60%只能拿1/10,換句話說開發(fā)團隊只能拿到總收入的6%。假設(shè)某游戲在騰訊的關(guān)照下一個月能有1億的玩家收入,那開發(fā)團隊也只有600萬到手而已,扣完稅一年大概能拿到六千萬。當(dāng)然能走到這一步的團隊已經(jīng)是鳳毛麟角,1%都不到,絕大多數(shù)靠抄襲或者錢跟不上的團隊在這一步之前就已經(jīng)掛了,能養(yǎng)活自己已經(jīng)很不錯了。
網(wǎng)游行業(yè)尚且如此,單機行業(yè)就更加不用提了。@Necromanov老爺在獵魔人1的評論中提到這幫波蘭人在這么一個小的國家還敢為pc開發(fā)游戲勇氣可嘉,其實有點夸大了,他們的背后可是整個歐美的游戲市場。換而言之,歐美游戲市場哪怕只是PC端,也足夠養(yǎng)活這么個十幾人的小團隊(更不要提當(dāng)時他們?nèi)际且蝗河螒蜷_發(fā)的菜鳥)。到了獵魔人3代以后,主機平臺上的銷量更占了60%以上,數(shù)周內(nèi)的銷量就達(dá)到了400萬份,所以只要游戲質(zhì)量過硬,他們完全不愁賺不到錢,也可以花個幾年來慢慢打磨自己的產(chǎn)品。
國內(nèi)的單機市場嘛......我不說大家都知道的,兩大次世代主機國行上能玩的游戲屈指可數(shù),主機普及量上不去,審批尺度不放松,就根本不會有什么機會來讓你賺到錢。對廣大玩不到好游戲的非傳統(tǒng)玩家來說,十三億鼠標(biāo)的夢想,屠龍刀點擊就領(lǐng)和油膩的師姐比在電視機前坐好幾個小時更有吸引力。所以我真的有點同情某劍的制作組,如果不三天兩頭討好玩家,求著玩家買,只怕是連游戲都賣不出去了。
行文至此,某位憤怒的玩家跳出來大呼:住口!為何像騰訊這樣的大公司在賺足了錢之后也做不出3A級的大制作?

這是個好問題。很久很久以前,當(dāng)我還是一個無憂無慮的中二少年,整天以嘴炮為樂的時候,曾經(jīng)我也天真地以為,大公司是國產(chǎn)游戲的希望,你們這些賺了幾個億的大公司,哪怕拿出百分之一來支持下我國的單機游戲事業(yè),何愁大事不成啊!

但當(dāng)我從事這個行業(yè)若干年之后,就發(fā)現(xiàn)這不過是玩家們一廂情愿的想法而已。換而言之,哪怕小馬哥今天振臂一呼,說我們要開始做3A級單機大作了,配200人的開發(fā)團隊,給三年時間,就算是騰訊也照樣做不出獵魔人3來。
我們國家向來都有集中力量辦大事的傳統(tǒng),但這對于游戲開發(fā)并不適用。大公司看似有條件集中優(yōu)勢資源進(jìn)行開發(fā),但是所有的大公司都不是鐵板一塊,內(nèi)部派系林立,每個部門都有自己的利益要考慮:市場部門要考慮這游戲是不是熱門題材,運營要考慮是不是該開幾個活動提升一下收入,開發(fā)團隊要考慮憑自己得到的資源夠不夠把游戲做出來,甚至開發(fā)團隊內(nèi)部策劃程序美術(shù)也經(jīng)常要產(chǎn)生各種沖突......大家都要考慮自己的kpi和利益,最終出來的產(chǎn)物一定就會是個四平八穩(wěn)的結(jié)果。我在前文就提到,國產(chǎn)手游(也許大概)能有100000%的利潤,而單機游戲嘛.....能有100%就很不錯了吧?
所以根據(jù)馬克思同志的理論(偽):在國內(nèi)做單機游戲,你只能抄抄別人;而做手游,為了賺錢哪怕砍我三百三十三次頭都愿意,想想還有點小激動呢~
另外一點問題是,國內(nèi)的團隊根本就沒什么像樣的積累,無論是技術(shù)上還是游戲設(shè)計上都是。
做成一部3A級的大作是要用十年為單位來計算的。從技術(shù)上來說,至少要有能夠自行開發(fā)3D游戲引擎的能力。3D游戲引擎絕不是把畫面顯示出來就完事了的,還有物理、動畫、Shader、光照、腳本、網(wǎng)絡(luò)層、AI、尋路等等一大坨問題要處理。我當(dāng)然不敢說國內(nèi)的團隊在這個領(lǐng)域沒有任何建樹,但是做3A級游戲用的3D引擎同樣是個費時費力,而且三五年之內(nèi)都看不到結(jié)果的事情。國內(nèi)有實力做這件事的公司大概也不到十個,再加上kpi和利潤率導(dǎo)向,愿意干這件事情的人不多,而且最終能做到在多個項目通用,長期維護(hù)不斷迭代更新的,據(jù)我了解下來目前沒有。
當(dāng)然,想做3A級別的作品未必要自己開發(fā)引擎,Unreal或者Cryengine都可以用。但是國內(nèi)熟悉這兩個引擎的開發(fā)者同樣屈指可數(shù),有三年以上經(jīng)驗,算得上精通的大概三位數(shù)吧。再加上這兩個引擎在最近的移動平臺上面不好用,所以連招人都招不到。
退一萬步說,就算技術(shù)上已經(jīng)完全成熟,也根本找不到能承擔(dān)3A級游戲的制作人和團隊領(lǐng)導(dǎo)者。過去十年間,我國游戲圈的策劃們大多數(shù)把自己的精力花在研究怎么樣更快更好地讓玩家們付錢,對游戲設(shè)計有自己理解的策劃就算從大公司出來單干,投資人也不愿意讓他們做一個不那么賺錢的單機游戲......所以你們看看@Necromanov老爺現(xiàn)在還得求著玩家給他的游戲加點留存率,類似的例子還有不少,比如說NGA的前站長@田健 Ediart,不勝枚舉。
培養(yǎng)一個合格的制作人,大概需要十年的時間。10個人,50個人和200人的團隊管理起來也是截然不同的事情。更何況憑現(xiàn)在的國內(nèi)單機游戲市場,根本不足以讓這些制作人活到讓他們有機會做出3A大作的那一天。因此某劍的制作人就算有二十多年從業(yè)經(jīng)驗,也只能向生活低頭,靠賣情懷和向玩家乞討順便再打打嘴炮了....雖然我一直在黑他們,但說句公道話,你還想讓他們怎么辦?沒錢,就是最大的問題。
那么,如何在以上的現(xiàn)狀下給國產(chǎn)單機游戲找到一條出路?我覺得無非就兩條路可走:

1. 放棄國內(nèi)市場,主攻海外歐美市場
2. 單機和網(wǎng)游兩條腿走路,單機做口碑,網(wǎng)游賺錢


第一條路主要是給國內(nèi)的獨立團隊準(zhǔn)備的,也是獵魔人和大多數(shù)國外單機團隊走的一條路。例如國內(nèi)的《Runestone Keeper》,包括兩個老外在上海開發(fā)出來的FTL: Faster Than Light。對于獨立團隊而言,國內(nèi)單機市場已經(jīng)是死水一潭。所以,選材上根本沒有必要去考慮國內(nèi)市場,也沒有必要去做仙俠這種常見的國內(nèi)題材,摸清歐美玩家的喜好,主攻有更多玩家愿意付帳的歐美市場才是正道。
第二條路比較適合國內(nèi)有一定規(guī)模的公司。蘇州蝸牛石海的《九陽神功》,靈游坊@梁其偉的《雨血》,包括心動網(wǎng)絡(luò)的@黃一孟投資的某神秘團隊都在走這條路。這條路的好處和壞處都很明顯。好處是,開發(fā)團隊起碼能衣食無憂,不至于餓死,從網(wǎng)游上獲取足夠的開發(fā)經(jīng)費;壞處是,因為單機和網(wǎng)游玩家本質(zhì)上是不同的群體,設(shè)計思路也截然不同;經(jīng)過網(wǎng)游改編以后通常都會招致單機版玩家的大量惡評,從而影響到開發(fā)組的聲譽。更重要的是,走這條路的前提是公司老板足夠有情懷,愿意投些資源在暫時見不到效果的事情上。

我想,在游戲性上的不思進(jìn)取,也是某劍團隊近年來經(jīng)常遭受吐槽的主要原因。玩家更愿意把掌聲留給那些愿意顛覆自己,在游戲性上不斷嘗試和進(jìn)步的團隊。

在這個年頭,“情懷”幾乎都已經(jīng)成了一個罵人的詞匯。玩家會用“情懷”來諷刺開發(fā)組做的東西還不如一坨[beep],投資人和渠道商說“你這個作品很有情懷”的意思實際上是“你這個傻[beep]做的東西根本賺不到錢“。但我覺得,起碼這些人愿意腳踏實地去走這條路,嘗試著去做一些更加好玩的游戲,不那么功利地去從事這個產(chǎn)業(yè),那么假以時日,或許還是有那么點機會在世界上有立足之地的。


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未知用戶

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懿雪s_

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VIP終身

抄襲最大的原因是企業(yè)要求速度,你想想一個模型從原畫到全部完成不到半個月,憑啥那么快?真的腦袋風(fēng)暴了,一看到要求兩天就能畫出一張高質(zhì)量的原畫?一拿到原畫也是一兩天就能全部做出一個模型,后面也是幾天做完其他的?不是抄襲別人然后稍作修改哪里有那么快。有本事作者你說你沒抄襲

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19年6月14日

jinandtony

jinandtony

VIP終身

最近總有一些手游小作坊的老板給我打電話,說什么拿到了錢,要開發(fā)一個產(chǎn)品,有沒有興趣加入之類的……我只是淡淡的說一句:“你們做的也叫游戲嗎?”然后掛掉電話。我的手機里面只有一個游戲,就是《艾!。每天上班都看見周圍好多豬在吃屎。而我想我能做的,只有韜光養(yǎng)晦,不斷積累。朝著那個不知道有多遠(yuǎn)但一定會到來的新紀(jì)元前進(jìn)了!
從善如流的學(xué)習(xí)者。。。 -jinandtony

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19年1月21日

2834866886@qq.com

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普通會員

大哥,我們?nèi)绻麤]能力改變時代,那么只能自己去適應(yīng)這個時代了。愛,新大躍進(jìn)的后果。還是給你點個贊

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17年12月27日

懿雪s_

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抄襲最大的原因是企業(yè)要求速度,你想想一個模型從原畫到全部完成不到半個月,憑啥那么快?真的腦袋風(fēng)暴了,一看到要求兩天就能畫出一張高質(zhì)量的原畫?一拿到原畫也是一兩天就能全部做出一個模型,后面也是幾天做完其他的?不是抄襲別人然后稍作修改哪里有那么快。有本事作者你說你沒抄襲

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19年6月14日

jinandtony

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最近總有一些手游小作坊的老板給我打電話,說什么拿到了錢,要開發(fā)一個產(chǎn)品,有沒有興趣加入之類的……我只是淡淡的說一句:“你們做的也叫游戲嗎?”然后掛掉電話。我的手機里面只有一個游戲,就是《艾!。每天上班都看見周圍好多豬在吃屎。而我想我能做的,只有韜光養(yǎng)晦,不斷積累。朝著那個不知道有多遠(yuǎn)但一定會到來的新紀(jì)元前進(jìn)了!
從善如流的學(xué)習(xí)者。。。 -jinandtony

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19年1月21日

炎燚

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普通會員

落后嗎?

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19年1月12日

lidong432

lidong432

老vip

我輩當(dāng)徐徐前進(jìn),
人生是一場馬拉松,不用在意起點的位置,因為那和你到終點的先后無關(guān) -lidong432

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18年4月9日

2834866886@qq.com

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普通會員

大哥,我們?nèi)绻麤]能力改變時代,那么只能自己去適應(yīng)這個時代了。愛,新大躍進(jìn)的后果。還是給你點個贊

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17年12月27日

幸存者626

幸存者626

老vip

老生常談
濁眼觀世界,談笑風(fēng)聲中 -幸存者626

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16年10月28日

未知用戶

未知用戶

受教了 聽君一席話 甚讀十年書

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16年10月22日

我們可不可以不憂傷

我們可不可以不憂傷

普通會員

說的真好!沸騰了,贊!為我玩游戲沖的那錢感到為恥,不過話是這樣說,大家都是為了活著,期待中國游戲能起來吧!要么抄襲也要抄個孤島驚魂,GTA5之類的
堅持從來無關(guān)意志力,只是自己不夠重視而已。 -我們可不可以不憂傷

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16年10月18日

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