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民國時代cg作品Fratricidal strife idiom制作經(jīng)驗談

古代游戲場景 觀看預(yù)覽

古代游戲場景

包含14節(jié)視頻教程
關(guān)注19.3萬

古代游戲場景,而且是大型游戲場景,包括一整個院落的制作。很多樹木小橋還有好多古代建筑。這絕對是高級美工的必備的課程!

關(guān)閉

導(dǎo)言:嗨!大家好,我叫張知己,是一名小小的CG工作者,一直以來都想制作一個關(guān)于戰(zhàn)爭題材的作品,后來無意間翻閱了一本關(guān)于內(nèi)戰(zhàn)的小冊子,因此就誕生了《Fratricidal strife idiom》這幅作品。該作品講述了1947年國民黨政府在大陸作垂死掙扎,于是大規(guī)模的抓取男丁服兵役,畫面描繪了壯丁們服兵役前的剃頭場景。戰(zhàn)爭是殘酷的,它讓多少家庭支離破碎,多少人生就此而終止,因此我們應(yīng)該好好的珍惜和平年代,珍惜現(xiàn)在的每一天!

所使用的軟件:3ds Max,Photoshop,Mari,ZBrush。

作者簡介:

張知己,曾從事游戲及游戲海報與CG片頭制作,在廣州華立科技、深圳墨麟、成都維塔士等公司工作過。參與過戰(zhàn)龍三國,NBA,使命召喚黑色行動三等項目。

最終效果圖:

具體的制作過程:
 
制作思路

創(chuàng)建工程目錄-----設(shè)計思路----收集素材----模型制作與測試----燈光材質(zhì)渲染---后期合成

創(chuàng)建工程目錄

個人覺得在制作之前先給作品創(chuàng)建一個總目錄很重要,文件夾命名要規(guī)范化并且對每個文件夾要進(jìn)行歸類,便于我們好管理文件,這樣可以確保我們能夠快速的查找文件,養(yǎng)成這樣的良好制作習(xí)慣,會在今后的工作中方便了自己也方便了你的合作伙伴,更有利于提高團(tuán)隊的工作效率。

圖一

設(shè)計思路

(1)確定事件:一九四七年內(nèi)戰(zhàn)。

(2)人物:被抓的平民,軍官,剃頭挑子。

(3)地點:被戰(zhàn)爭破壞的上海外灘。

(4)發(fā)生時間:一九四七年十月的一個寒冷上午。

(5)這些都確定好后,我們就可以有一個大概的繪制構(gòu)想了,在三維靜幀制作之初,我繪制了四個構(gòu)圖,不需要太準(zhǔn)確有一個大的構(gòu)想就可以,后面會不斷的細(xì)化。最終我確定D圖為我的制作對象,想表達(dá)一個進(jìn)行中的戰(zhàn)爭現(xiàn)場:干燥寒冷的上午。這里不需要在畫面中交代飛機(jī)、大炮還有穿梭的戰(zhàn)士什么的,畢竟一個故事題材的作品是不需要交代太多的自白的,有一個明確的態(tài)度就可以了,這樣作品本身也會有一定的思考深度。背景我選擇了戰(zhàn)爭后的上海外灘,人物的年齡及每個人物的神情變化及肢體語言在心里都需要有大致的感覺,在渲染之前一切都在修正中。

圖二

收集素材

素材在設(shè)計中的位置是很重要的,素材收集越全面制作就會越清晰,因此我花了大量的時間收集圖片,文字,視頻,并且對每個素材進(jìn)行了歸類,每一個角色參考及場景參考都建立了獨立的文件夾,這時不僅僅是前期模型的需要,而且后面的材質(zhì)及后期處理都需要用到這些素材。

圖三

模型制作與測試

(1)基礎(chǔ)模型制作

在這里我把場景與人物分開了,因為目前這個工作量很大,電腦配置也跟不上,要確定制作中有多少東西,我大致預(yù)計了一下有七個人物,七套衣服,一副眼鏡,軍官的槍套,皮鞭,手套等等。場景包括三個長凳,一把步槍,一個剃頭挑子,沙帶,警戒護(hù)欄,電線桿,碎石頭,還有一些小物件(小物件制作是非常耗時的)。建筑中景是兩座樓房,遠(yuǎn)景是江海關(guān)大廈與匯豐銀行。

圖四

(2)確定物體的比例

我在ZB中快速搭建七個人物的感覺,有了初步感覺之后,再單獨對每一個模型進(jìn)行細(xì)化,場景制作也是如此。先用Box進(jìn)行簡單的擺放,然后在攝像機(jī)視圖中進(jìn)行構(gòu)圖測試,在確定好近中遠(yuǎn)景后就需要具體制作的物件了,畢竟這里不是制作360度的旋轉(zhuǎn)展示,在攝像機(jī)視圖中顯示的物件要進(jìn)行重點刻畫,這一步完成的差不多了我們開始進(jìn)行拓?fù)洹?/p>

(3)拓?fù)渲谱?/p>

這里我選擇ZBrush自動拓?fù)渑cWrapit拓?fù)浣Y(jié)合,拓?fù)渲谱靼凑战Y(jié)構(gòu)布線,盡量做到橫平豎直的布線,這樣在展開UV時會減少拉伸度,也便于在UV邊界里直修貼圖,布線的格子盡量保持均等,頭部的布線可以密一些。

圖五

(4)高模制作

人物頭部制作使用Mudbox里面的基本人頭開始制作,對于毛孔的處理我一般把形體制作好后,會在展好UV(這個時候UV隨意)的基礎(chǔ)上進(jìn)行人物紋理的基礎(chǔ)投射,然后通過ZB的Alpha擠出作為基礎(chǔ)凹凸,再通過Standard筆刷進(jìn)行紋理拖拽,強(qiáng)度根據(jù)自己的需要進(jìn)行調(diào)節(jié),后面再進(jìn)行手動修正。這些操作都是建立在Layers基礎(chǔ)上的,多層Layers可以根據(jù)自己需要隨意控制。

圖六

                                                                                                                                 
(5)衣服的雕刻

大部分的衣服我是在ZB里面進(jìn)行手動制作的,只有剃頭老頭的褲子與近景學(xué)徒的褲子是在Marvelous Designer里面解算的。在衣紋制作中對于重復(fù)的我們可以制作Alpha筆刷進(jìn)行多次拖拽,然后選擇性的進(jìn)行修改,盡量避免重復(fù),把握好節(jié)奏感。縫線是單獨在3ds Max里面通過路徑動畫進(jìn)行制作的。

圖七

(6)白模檢查

將制作好的模型導(dǎo)入到3ds Max里面進(jìn)行白模檢查,這樣的檢查是很有必要,尤其是在進(jìn)行人物頭部制作的時候。

圖八

(7)細(xì)節(jié)模型的制作

模型的制作是整個環(huán)節(jié)中最耗時的,需要長時間的耐心,盡可能的制作完美點。因此就需要大家多多留意身邊的環(huán)境,多觀察多積累,多總結(jié)多分享多溝通。

圖九

(8)UV切分

完成了場景與人物的高模后,我們開始進(jìn)行UV切分,這里我用Unfold3d進(jìn)行切分,然后在Maya里面進(jìn)行排列,我會按照不同的材質(zhì)屬性來擺放UV。UV切分需要注意幾點:

A:UV的接縫應(yīng)該切在衣縫處,或者切分在身體內(nèi)側(cè),或者兩個模型鄰近的交疊部分。

B:UV盡量保持整體展開,不要切分的過于鎖碎,接縫太多處理起來也很麻煩。


C:確保貼圖精度,保持所有的分辨率一樣大,這樣在處理紋理的時候會輕松很多。

D:UV擺放朝向一致,能夠拉直邊界的盡量拉直,最大限度的利用UV空間。


E:UV Shell數(shù)量(連接成為一個整體)。

圖十

                                 
(9)人物與場景的整合

在整體合并后要進(jìn)行基本的燈光測試,到這一步就更需要細(xì)致的耐心,測試白模也是非常耗時間的。這一步已經(jīng)需要法線與置換的效果了,還原在ZB高模里面的細(xì)節(jié),確定無誤后,我們開始進(jìn)行場景的優(yōu)化,相對于復(fù)雜的多物件優(yōu)化制作是何其的重要。優(yōu)化需要注意幾點:

A:首先是模型,刪除攝像機(jī)看不到的面。遠(yuǎn)景進(jìn)行面數(shù)優(yōu)化,太遠(yuǎn)太小的物件可以進(jìn)行面片替代。

B:地面的碎石頭與部分地面在最終渲染中我使用了VRay代理。

C:其次是不同大小貼圖的使用,近景我使用了4k貼圖,中景部分物體我用了2k----1K的貼圖,遠(yuǎn)景部分物件我使用了512貼圖。

圖十一

                                     
燈光材質(zhì)渲染

(1)燈光的制作

材質(zhì)與燈光是分不開的,這里的燈光我使用了VRay的面光,用了兩盞主燈,六盞人物輔助燈光,一張HDRI,所有的物件都是按照真實比例建造的。在已經(jīng)確定好白模的情況下,檢查好單純的凹凸細(xì)節(jié)后,我們就可以開始準(zhǔn)備后面的貼圖制作了。

圖十二

(2)貼圖制作

貼圖我選擇在Mari里面進(jìn)行繪制,Mari是我目前遇到最棒的一款紋理處理軟件,直觀快捷方便,它可以支持幾十層Objects,我這里大部分是按照一個角色或者一個整的物件放到Mari里面進(jìn)行貼圖制作的,一般材質(zhì)的制作基本按照以下幾個方向就可以了:

A:基礎(chǔ)顏色層

B:紋理層

D:劃痕,破損

C:污垢

E:灰塵,泥土等等

圖十三

(3)燈光測試

在制作貼圖時需要不斷的放到3ds Max里面進(jìn)行燈光測試,我一般是先測試單個物體,然后再整合全部。

圖十四

                               
(4)整合貼圖

貼圖完成后,要整合全部的貼圖,合并所有模型,這里在整理中大家要善于運用層級來歸類或者使用集也是可以。

圖十五

(5)皮膚的設(shè)置

這次皮膚的設(shè)置相對簡單很多,沒有用到過多的層,由于物件太多,硬件的配置還是很吃力的,最好能夠簡單處理。

圖十六

(6)毛發(fā)制作

我選擇Hairtix,使用起還是相當(dāng)不錯的,方便快捷。地面的碎發(fā)以及衣服上的絨毛我使用了ZBrush的Fibers,如果用Ox制作,那么思路上就是先用較少的樣條線進(jìn)行大形繪制,后面再添加修改器進(jìn)行密集的毛發(fā)制作,材質(zhì)上保持VRayhairmtl默認(rèn)效果就很不錯了。

                                   圖十七     

(7)最終的渲染設(shè)置如圖:

圖十八

后期合成

合成制作我沒有輸出太多的通道,都是幾個簡單的通道:物體ID,AO,Zdepth,Color。合成中主要是把畫面的層次做出來,糾正一些不正確的光影關(guān)系,顏色較正,添加天空,景深,濃煙以增加畫面的整體氛圍,強(qiáng)化一下貼圖紋理的層次就差不多了。

圖十九

最終效果圖:


局部細(xì)節(jié)圖:

結(jié)語:以上就是我的制作過程,希望對大家有所幫助。第一次制作教程,有很多不足之處,望多多包涵,謝謝大家10000bestjobs.com朱峰社區(qū)的朋友!

聯(lián)系方式:

QQ:490363798

個人主頁:http://www.zcool.com.cn/u/2296447


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愛吃雙皮奶的我

愛吃雙皮奶的我

VIP終身

這些模型精度好高 好細(xì)致 什么時候自己也可以
快快樂樂做自己。 -愛吃雙皮奶的我

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16年10月29日

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