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講解動(dòng)畫師必須了解的運(yùn)動(dòng)規(guī)律的基礎(chǔ)。很巧妙的讓你一步步的了解各種運(yùn)動(dòng)規(guī)律的掌握。一步步邁向動(dòng)畫師之路。
3dmax2017已經(jīng)出了一段時(shí)間了。不知道你現(xiàn)在用沒用到。新版本到底加入了哪些功能,可能很多人并不太熟悉。下面列出了所有的新功能。也是官方的新功能說明,希望能幫助大家解惑。
軌跡視圖根據(jù)動(dòng)畫師的需求進(jìn)行了諸多改進(jìn),例如全新的布局,因此動(dòng)畫師們堅(jiān)定不移地使用 3ds Max 開展任務(wù)和活動(dòng)。
通過用于操縱關(guān)鍵點(diǎn)值和時(shí)間的新工具,改進(jìn)了在編輯器中選擇和構(gòu)架關(guān)鍵點(diǎn)的方式。
借助運(yùn)動(dòng)面板中的復(fù)制/粘貼/重置功能以及在列表控制器中快速選擇軌跡的功能,提高了可用性。
可將數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)信息添加到場景中。編輯段落、單詞或單個(gè)字母。
當(dāng)您從 Microsoft Word 文檔復(fù)制文本時(shí),3ds Max 還會(huì)保留字體主題、字體樣式和字形等信息,簡化了從二維到三維的工作流。
現(xiàn)在,您可以將紋理、動(dòng)畫和效果作為對(duì)象應(yīng)用到文本中,從而在文本內(nèi)容更改時(shí)進(jìn)行自動(dòng)更新。此外,搜索字體時(shí),將顯示字體樣式。
提供了一個(gè)強(qiáng)大的預(yù)設(shè)系統(tǒng)(包含倒角和動(dòng)畫預(yù)設(shè))?梢詫㈩A(yù)設(shè)添加到收藏夾列表,或與其他用戶共享預(yù)設(shè)。
借助自定義值字符串,可顯示自定義信息文本,例如場景中球體的半徑或車輛的速度。
在較短時(shí)間內(nèi)生成更好的蒙皮權(quán)重。
可以在綁定姿勢外部(甚至是在選定區(qū)域中)運(yùn)行測地線體素和熱量貼圖蒙皮,從而更輕松地優(yōu)化特定點(diǎn)的權(quán)重。
測地線體素蒙皮可處理不防水的復(fù)雜幾何體,并包含非流形或重疊組件,實(shí)際生產(chǎn)網(wǎng)格時(shí)通常都是如此。
MCG 中的編寫動(dòng)畫控制器采用新一代動(dòng)畫工具,可供您創(chuàng)建、修改、打包和共享動(dòng)畫。
新增了 3 個(gè)基于 MCG 的控制器:注視約束、光線至曲面變換約束和旋轉(zhuǎn)彈簧控制器。
通過 MCG 與 Bullet Physics 引擎的示例集成,可以創(chuàng)建基于物理的模擬控制器。
可以更輕松地創(chuàng)建高品質(zhì)的動(dòng)畫可視化、動(dòng)畫和影片,更自如地控制攝影機(jī),從而講述精彩故事。
還可以在多個(gè)攝影機(jī)之間裁切、修剪和無損地重新排序動(dòng)畫片段,同時(shí)保留原始數(shù)據(jù)不變。
通過更逼真的變形創(chuàng)建更好的蒙皮角色。避免在角色的肩部或腕部出現(xiàn)“蝴蝶結(jié)”或“糖果包裹紙”效果,這通常是因?yàn)榫W(wǎng)格在扭曲或旋轉(zhuǎn)變形器時(shí)會(huì)丟失體積。
利用蒙皮修改器中的這個(gè)新選項(xiàng),您能夠繪制蒙皮對(duì)曲面所產(chǎn)生的影響程度;在需要的位置使用該選項(xiàng),在不需要的位置逐漸減少為線性蒙皮。
通過精細(xì)控制可生成移動(dòng)或空閑的可信群組,從而豐富建筑的呈現(xiàn)效果,或者對(duì)電影或視頻場景進(jìn)行預(yù)可視化。
動(dòng)畫角色群組可能會(huì)出現(xiàn)在人行道、大廳、走廊、廣場等公共位置。
通過群組合成工具,將人行道連接到行人流圖案。
填充增強(qiáng)功能
增強(qiáng)的填充群組動(dòng)畫功能提供增強(qiáng)的藝術(shù)控制、更出色的真實(shí)感,并提高了可用性。
角色動(dòng)畫與裝備工具
借助 CAT、Biped 和群組動(dòng)畫工具,執(zhí)行程序動(dòng)畫和角色裝備。使用蒙皮修改器和 CAT 肌肉更平滑、更精確地控制骨骼變形。
借助 3ds Max 骨骼、反向運(yùn)動(dòng)學(xué) (IK) 解算器和可自定義裝備工具,以自定義的骨骼裝備復(fù)雜的機(jī)械集合和角色。關(guān)聯(lián)控制器之間的單向和雙向關(guān)系,以幫助創(chuàng)建簡化的三維動(dòng)畫界面。
其他計(jì)算機(jī)動(dòng)畫和角色裝備功能包括:
可在場景中使用適用于幾乎任何參數(shù)的關(guān)鍵幀和程序動(dòng)畫工具。直接在視口中查看和編輯動(dòng)畫軌跡。
通過將 UI 元素(例如滑塊和微調(diào)器)關(guān)聯(lián)到對(duì)象的動(dòng)畫軌跡,實(shí)現(xiàn)自定義動(dòng)畫控件,并通過一個(gè)滑塊控制多個(gè)屬性。通過“攝影表”,按時(shí)間和值編輯滑動(dòng)、移動(dòng)和縮放關(guān)鍵點(diǎn)或關(guān)鍵點(diǎn)集。
使用可維持原始動(dòng)畫完整性的軟選擇衰減和減少關(guān)鍵點(diǎn),控制密集動(dòng)畫。將軌跡視圖中的音軌與目標(biāo)動(dòng)畫同步;最多可為每個(gè)動(dòng)畫場景添加 100 個(gè)音軌。
還可在不創(chuàng)建新關(guān)鍵幀的情況下,為動(dòng)畫部分重定時(shí)。
使用“自由形式”、“影響區(qū)域”、“彎曲”、“位移”、“晶格”、“鏡像”、“噪波”、“Physique”、“推力”、“保留”、“松弛”、“漣漪”、“殼”、“切片”、“傾斜”、“拉伸”、“球形化”、“擠壓”、“扭曲”、“錐化”、“替換”、“變換”和“波浪”修改器,可為生物賦予生命并模擬流動(dòng)效果。
世界空間修改器可在修改器堆棧之上運(yùn)行,并將對(duì)象綁定到動(dòng)畫世界環(huán)境中,例如曲面、力、場和偏移。
還可在粒子和其他幾何體類型上使用動(dòng)畫變形器。
更新的布爾值是雙精度的,可提供更可靠的結(jié)果。
可輕松地添加和移除操作對(duì)象,排序或創(chuàng)建嵌套的“布爾運(yùn)算”。
現(xiàn)在,倒角剖面修改器還包括與加強(qiáng)型文本工具相同的倒角控件,因此美工人員能夠創(chuàng)建所需的倒角或使用與加強(qiáng)型文本相同的預(yù)設(shè)。
改進(jìn)了性能,使 UV 導(dǎo)航和編輯速度提升 5 到 10 倍。
解決了關(guān)鍵用戶請(qǐng)求,改善了紋理創(chuàng)建的性能、視覺反饋和工作流效率。
工具集更具一致性,簡化了編輯和可預(yù)測操作,消除不必要的步驟。
對(duì)象工具(增強(qiáng)功能)
選擇和操縱對(duì)象的增強(qiáng)功能使建模、動(dòng)畫制作和其他任務(wù)更高效且更具有創(chuàng)意。
主要特性包括:
OpenSubdiv 支持
憑借 OpenSubdiv 支持,您可以使用由 Pixar 開源的 OpenSubdiv 庫表示細(xì)分曲面。
該庫集成了 Microsoft Research 的技術(shù),旨在同時(shí)利用并行的 CPU 和 GPU 架構(gòu)。
其成果是網(wǎng)格視口內(nèi)性能更快且細(xì)分級(jí)別更高。
獲得更多著色選項(xiàng),并改善了 3ds Max、Maya 和 Maya LT 之間的明暗器互操作性。
利用新的節(jié)點(diǎn)圖案(包括波形線、泰森多邊形、單一噪波和磚形),可創(chuàng)建范圍更廣的程序材質(zhì)。
使用新的凹凸工具節(jié)點(diǎn),可依據(jù)二維灰度圖像創(chuàng)建法線貼圖。
通過可搜索節(jié)點(diǎn)瀏覽器,能快速訪問明暗器。
點(diǎn)云支持
使用真實(shí)世界的參照導(dǎo)入、可視化、捕捉和渲染大型點(diǎn)云數(shù)據(jù)集后,可創(chuàng)建更精確的模型。在視口中查看真彩色點(diǎn)云,以交互方式調(diào)整顯示的云范圍,并通過捕捉點(diǎn)云頂點(diǎn)創(chuàng)建新的關(guān)聯(lián)幾何體。
使用 ShaderFX 實(shí)時(shí)可視化明暗器編輯器,可輕松創(chuàng)建高級(jí) HLSL 視口明暗器。
使用直觀的單擊拖動(dòng)工作流,可連接不同節(jié)點(diǎn)。
從浮點(diǎn)值陣列、數(shù)學(xué)運(yùn)算、紋理貼圖、法線貼圖和顏色節(jié)點(diǎn)中進(jìn)行選擇。
可在視口中實(shí)時(shí)顯示結(jié)果材質(zhì),即使具有動(dòng)畫值的材質(zhì)也一樣。
深入了解高級(jí)模式下每個(gè)基本節(jié)點(diǎn)的內(nèi)部工作原理。
使用放置工具,可輕松對(duì)與場景中其他內(nèi)容相關(guān)的內(nèi)容進(jìn)行定位和定向。
利用直觀的自動(dòng)設(shè)置父對(duì)象和對(duì)齊行為。
沿其他網(wǎng)格的曲面移動(dòng)對(duì)象,效果類似磁力吸引。
還可在放置的同時(shí)快速旋轉(zhuǎn)對(duì)象。
可在兩個(gè)包含四邊形(而不是三角形)的曲面之間創(chuàng)建切角邊或倒角邊,以幫助消除收縮。
網(wǎng)格與曲面建模
執(zhí)行創(chuàng)意紋理貼圖操作,例如平鋪、鏡像、貼圖放置、模糊、樣條線貼圖、毛皮貼圖、UV 拉伸及松弛。
最小二乘共形映射 (LSCM) 方法可最大程度地減少紋理扭曲。
通過“渲染到紋理”功能,可將每個(gè)對(duì)象的材質(zhì)和照明烘焙到新紋理貼圖。
最多可使用 99 個(gè) UV 集實(shí)現(xiàn)紋理分層。加載向量圖形作為紋理貼圖,以動(dòng)態(tài)分辨率進(jìn)行渲染。
明暗處理與材質(zhì)設(shè)計(jì)
借助專用于加速明暗處理和材質(zhì)設(shè)計(jì)流程的工具,使您的資源更加逼真。利用平板材質(zhì)編輯器中豐富的紋理、圖像和程序貼圖庫,您可以設(shè)計(jì)和編輯復(fù)雜的明暗處理層次。利用直觀的視口畫布工具集,直接在三維對(duì)象上將多個(gè)層以任何材質(zhì)繪制到任何貼圖上。
可加載向量圖形作為紋理貼圖并以動(dòng)態(tài)分辨率進(jìn)行渲染。在根據(jù)需要進(jìn)行放大時(shí),圖形仍可保持清晰鮮明。
借助對(duì) AutoCAD PAT 填充圖案文件的支持,創(chuàng)建更豐富、更富動(dòng)感的 CAD 圖形。通過包括動(dòng)畫頁面過渡在內(nèi)的 PDF 支持,創(chuàng)建隨時(shí)間變化的紋理。
支持 AI (Adobe Illustrator)、SVG 和 SVGZ 格式。
借助 Graphite 建模工具集中的 100 多個(gè)高級(jí)多邊形建模和自由形式三維設(shè)計(jì)工具以及強(qiáng)大的 ProOptimizer,充分發(fā)揮您的創(chuàng)造力。
通過基于多邊形、樣條線和 NURBS 的建模功能,高效地創(chuàng)建參數(shù)化和有機(jī)對(duì)象。
使用細(xì)分曲面和多邊形平滑功能,連接微小的細(xì)節(jié)并優(yōu)化網(wǎng)格,以便進(jìn)行交互式操縱和渲染。
使用靜態(tài)或已設(shè)置動(dòng)畫的二維對(duì)象可創(chuàng)建貼花和基于文本的圖形。通過刪除烘焙步驟,元素可以保持交互并鏈接到原始對(duì)象。
此新增功能可自動(dòng)反映字體更改、內(nèi)容修訂和形狀更新。
此外,不必離開 3ds Max 項(xiàng)目,即可使用對(duì)象作為遮罩來創(chuàng)建自定義貼花和圖形。
全新的 ART 是一款基于物理的快速渲染器,是在 Revit、Inventor、Fusion 360 和其他歐特克應(yīng)用程序中進(jìn)行設(shè)計(jì)可視化工作流的不二之選。
ART 擁有高效設(shè)置、其 CPU 操作與顯卡無關(guān),而且對(duì)基于圖像的照明運(yùn)用地非常出色,因此,可為大多數(shù)行業(yè)、產(chǎn)品和建筑室外渲染快速提供逼真效果。
利用 Revit 中的 IES 和光度學(xué)燈光支持,您能夠創(chuàng)建非常精確的建筑場景圖像。
3ds Max 2017 采用與 Revit 和 AutoCAD 相同的技術(shù),可為固定期限的使用許可客戶提供 Autodesk A360 渲染支持。
A360 使用云計(jì)算,因此您可以創(chuàng)建高分辨率圖像,而無需占用桌面亦無需專業(yè)的渲染硬件。
可創(chuàng)建日光研究渲染、交互式全景和照度模擬。重新渲染以前上載的文件中的圖像。輕松地與他人共享您的文件。
新的物理攝影機(jī)是與 V-Ray 制造商 Chaos Group 協(xié)作開發(fā)的,具備快門速度、光圈景深、曝光以及其他可模擬真實(shí)攝影機(jī)設(shè)置的選項(xiàng)。
利用增強(qiáng)的控制和其他視口內(nèi)反饋,可以更輕松地創(chuàng)建真實(shí)照片級(jí)圖像和動(dòng)畫。
支持新的 Iray 和 mental ray 增強(qiáng)功能
借助受支持的 Iray 和 mental ray 增強(qiáng)功能(例如已擴(kuò)展的 Iray Light Path Expressions (LPE)、對(duì) Iray 輻照度渲染元素的支持和燈光重要性采樣),渲染真實(shí)照片級(jí)圖像現(xiàn)在變得更加容易。
Iray 和 mental ray 是 NVIDIA ARC GmbH 的注冊(cè)商標(biāo),Autodesk, Inc. 已獲得使用許可。
ActiveShade 預(yù)覽渲染工作流支持 mental ray、NVIDIA Iray 和掃描線渲染器。觀看以交互方式更改照明或材質(zhì)的效果,以便改進(jìn)您的作品。通過更頻繁的視口導(dǎo)航和切換捕獲、燈光參數(shù)調(diào)整以及其他場景更改來獲取更細(xì)的粒度更新。
Iray 和 mental ray 是 NVIDIA ARC GmbH 的注冊(cè)商標(biāo),Autodesk, Inc. 已獲得使用許可。
借助快速的導(dǎo)航、選擇和視口紋理烘焙提高交互性。
查看具有紋理貼圖的密集網(wǎng)格和場景的特定優(yōu)勢。
啟用抗鋸齒功能以最大限度地減小對(duì)性能的影響,使您可以在具有更高保真度的環(huán)境中快速工作。
立體攝影機(jī)
利用立體攝影機(jī)功能集,創(chuàng)建立體攝影機(jī)裝備來制作更具吸引力的娛樂內(nèi)容和設(shè)計(jì)可視化。
注意:立體攝影機(jī)功能集是通過 Autodesk Exchange 應(yīng)用程序商店 (apps.exchange.autodesk.com) 實(shí)現(xiàn)的。僅支持英語。
注意:立體查看需要最新的 AMD FirePro 圖形卡和支持的 HD3D 主動(dòng)立體監(jiān)視器或等效設(shè)備。
集成的渲染選項(xiàng)
通過強(qiáng)大的三維渲染功能,更快速地達(dá)到逼真的圖像質(zhì)量。使用 NVIDIA 的集成 mental ray 渲染器,生成真實(shí)準(zhǔn)確的照明效果模擬,包括光線跟蹤反射和折射、焦散和全局照明。
使用 NVIDIA Iray 渲染技術(shù)獲得可預(yù)測性更強(qiáng)的真實(shí)照片級(jí)結(jié)果。通過在視口中查看大多數(shù)紋理貼圖和材質(zhì),以交互方式在相應(yīng)環(huán)境中做出決策。
iray 和 mental ray 是 NVIDIA ARC GmbH 的注冊(cè)商標(biāo),Autodesk, Inc. 已獲得使用許可。
將場景分段,以便進(jìn)行下游合成。創(chuàng)建適用于 Smoke(英文)、After Effects、Photoshop 或某些其他圖像合成應(yīng)用程序的渲染元素。使用狀態(tài)記錄器可以捕獲、編輯和保存場景的不同狀態(tài),例如對(duì)象修改器。
了解合成和渲染元素如何相互結(jié)合,在可視化界面中創(chuàng)建最終效果。依據(jù)單個(gè)文件設(shè)置和執(zhí)行多個(gè)渲染過程并修改各個(gè)過程,而無需重新渲染整個(gè)場景。
Nitrous 加速圖形核心
可以更快速地進(jìn)行迭代設(shè)計(jì)和處理更大的數(shù)據(jù)集,而對(duì)交互性的影響卻很有限。加速 GPU 和多核工作站顯著改進(jìn)了交互式性能和視覺質(zhì)量。高級(jí)場景管理技術(shù)及多線程視口場景遍歷簡化了工作流,并加快了響應(yīng)速度。
更快速
通過平板合成編輯器可在 3ds Max 中執(zhí)行簡單的合成操作。
輕松地將渲染層與渲染過程關(guān)聯(lián)在一起,并在基于節(jié)點(diǎn)的圖解界面中通過合成節(jié)點(diǎn)(例如混合和顏色修正)將它們組合在一起。
您可以將生成的合成發(fā)送到 Adobe After Effects 或 Adobe Photoshop 中,以便進(jìn)一步完善。
創(chuàng)建復(fù)雜、逼真的效果,如水、火、噴射和雪?赏ㄟ^高級(jí)數(shù)據(jù)操縱工具集合并多達(dá) 25 個(gè)不同子操作符,從而構(gòu)建自定義工具。
使用 mParticles 將粒子流設(shè)置與 MassFX 物理模擬集成。通過兩個(gè)緩存操作符,實(shí)現(xiàn)更快速的迭代設(shè)計(jì):“緩存磁盤”可預(yù)先計(jì)算粒子流模擬并將其作為單獨(dú)的文件存儲(chǔ)在磁盤上,而“緩存選擇性”允許僅緩存某些數(shù)據(jù)類型。
利用包含的粒子流(Freebies,由 Orbaz Technologies 提供):攝影機(jī)消隱操作符、攝影機(jī) IMBlur 操作符、復(fù)制測試、顯示腳本操作符、停止操作符和漸停測試。
利用多線程 NVIDIA PhysX 引擎,您能夠通過 mRigids 在 3ds Max 視口中直接創(chuàng)建逼真的動(dòng)力學(xué)剛體模擬。對(duì)骨骼應(yīng)用 mRigids 解算器,可創(chuàng)建栩栩如生的布偶模擬。
借助 mCloth 可創(chuàng)建逼真的布料和類似布的模擬。使用 mParticles 可模擬自然和人為力量,創(chuàng)建和破壞粒子綁定,使粒子相互碰撞以及與其他對(duì)象碰撞。
使用毛發(fā)選擇和樣式設(shè)計(jì)工具(包括用于剪切、拂刷和成束的工具),直接在視口中操縱頭發(fā)和毛發(fā)。在頭發(fā)中添加紐結(jié)和卷發(fā),并設(shè)置頻率和速度的動(dòng)畫。創(chuàng)建任何源對(duì)象的實(shí)例作為發(fā)股。
使用“樣條線變形”,將樣條線添加到一組頭發(fā)來充當(dāng)控制導(dǎo)向;為毛發(fā)設(shè)置姿勢、設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)或指定動(dòng)態(tài)目標(biāo)。創(chuàng)建真實(shí)的動(dòng)力學(xué)模擬,包括碰撞、重力、剛度、根控制和阻尼。
利用 Exposure 照明分析技術(shù),模擬并分析三維建筑設(shè)計(jì)中的太陽、天空和人工照明。評(píng)估某一圖形的燈光測量柵格,以測量某位置的燈光。
評(píng)估燈光強(qiáng)度和室內(nèi)環(huán)境質(zhì)量,例如評(píng)估是否符合 LEED EQ Credit 8.1 的要求。
通過更準(zhǔn)確地預(yù)測燈光與建筑的交互作用,實(shí)現(xiàn)更具可持續(xù)性的設(shè)計(jì)。瀏覽和分析復(fù)雜建筑設(shè)計(jì)的直接照明效果,并在視口中直接查看交互式結(jié)果。
加拿大的領(lǐng)先科研組織國家研究委員會(huì)已對(duì) Exposure 進(jìn)行了驗(yàn)證。
輕松導(dǎo)入模擬數(shù)據(jù)
Autodesk CFD 訂購客戶現(xiàn)在可以通過 3ds Max 照明和渲染工具可視化數(shù)據(jù)如何隨時(shí)間變化。
Max Creation Graph 適用于程序員以外的人員,可用于:
資源庫
通過本地計(jì)算機(jī)和網(wǎng)絡(luò)在單個(gè)視圖中訪問三維內(nèi)容,以實(shí)時(shí)搜索所有內(nèi)容。
找到最佳資源后,一旦通過外部參照、合并或替換將資源添加到場景中,即可決定其工作方式。
從 Autodesk Exchange 下載資源庫。
在現(xiàn)代 HDPI 顯示器和筆記本電腦上成功運(yùn)行 3ds Max。
3ds Max 現(xiàn)在可以正確地應(yīng)用窗口顯示縮放,以便用戶界面在高 DPI 顯示器上更加清晰可辨。
此外,還引入了基于 Qt 的全新蒙皮,應(yīng)用了新視覺樣式指南中定義的現(xiàn)代化外觀以及現(xiàn)代化多尺寸圖標(biāo)。
通過擴(kuò)展和改善的 Python/.NET 工具集,更加緊密地與多個(gè)流程工具集成。
集成此編程語言作為 3ds Max 用戶的備選腳本語言,可方便 Python 開發(fā)人員創(chuàng)建第三方插件,從而提供適用范圍更廣、更易于訪問的新流程工具。
借助越來越多的渲染技術(shù),可以相同方式從一個(gè)渲染器轉(zhuǎn)換到另一個(gè)渲染器和實(shí)時(shí)引擎。輕松地在渲染技術(shù)之間遷移場景,或快速為實(shí)時(shí)引擎做好準(zhǔn)備,包括正確設(shè)置燈光、材質(zhì)和其他特性。
通過簡單的用戶界面可對(duì)現(xiàn)有轉(zhuǎn)換腳本進(jìn)行自定義和微調(diào),從而創(chuàng)建從源到目標(biāo)的批量轉(zhuǎn)換規(guī)則。
借助越來越多的渲染技術(shù),使用新的歐特克預(yù)設(shè)和用戶社區(qū),可以隨時(shí)擴(kuò)展場景轉(zhuǎn)換器功能,還可以對(duì)基于腳本的轉(zhuǎn)換器進(jìn)行微調(diào)以滿足個(gè)性需求。
通過 FBX 交換技術(shù),可以將數(shù)據(jù)從 3ds Max(如模型、動(dòng)畫應(yīng)用、角色裝備、紋理、材質(zhì)、LOD、燈光和攝影機(jī))傳輸至游戲引擎(如 Unity、Unreal Engine 和 Stingray)。
實(shí)時(shí)鏈接
可以下載 Stingray,充分利用 3ds Max 與 Stingray 引擎之間新的實(shí)時(shí)鏈接。Stingray 具有較高的工具交互水平,可大大縮短在場景創(chuàng)建、迭代和測試方面所花費(fèi)的時(shí)間。
實(shí)時(shí)鏈接支持:
使用 Stingray 時(shí),可以通過 ShaderFX 增強(qiáng)功能為基于物理的明暗器提供更好的支持。
將在 ShaderFx 中創(chuàng)建的材質(zhì)輕松傳輸至 Stingray,從而在這兩種工具中享受一致的視覺效果。
在 Creative Market (英文)在線市場中購買和銷售要在項(xiàng)目中使用的資源。
直接從 3ds Max 界面瀏覽高品質(zhì)的三維內(nèi)容。
這是一種基于節(jié)點(diǎn)的工具創(chuàng)建環(huán)境,通過在類似于“板巖材質(zhì)編輯器”的直觀環(huán)境中創(chuàng)建圖形,使您可以利用幾何對(duì)象和修改器來擴(kuò)展 3ds Max。
您可以從數(shù)百種可連接的節(jié)點(diǎn)類型中進(jìn)行選擇,以創(chuàng)建新工具和視覺特效。
包含新的 MCG 節(jié)點(diǎn),使您可以按過程創(chuàng)建、操縱和使用圖形與樣條線。
此外,現(xiàn)在您還可以從位圖和模擬數(shù)據(jù)導(dǎo)入數(shù)據(jù),如 CSV 或 OpenVDB 文件?梢詫⑦@些數(shù)據(jù)作為資源在場景中進(jìn)行跟蹤,以便在場景內(nèi)部設(shè)置準(zhǔn)確的模擬數(shù)據(jù)動(dòng)畫。您也可以通過信號(hào)參數(shù)將按鈕添加到 MCG 工具,或通過新的顏色參數(shù)添加到顏色拾取器。
新增了對(duì)外部參照中非破壞性動(dòng)畫工作流的支持,并且提高了穩(wěn)定性,現(xiàn)在可以更輕松地在團(tuán)隊(duì)間和整個(gè)制作流程中進(jìn)行協(xié)作。
通過外部參照將對(duì)象引入您的場景并對(duì)其進(jìn)行動(dòng)畫制作,或在源文件中編輯外部參照對(duì)象的材質(zhì),而無需將對(duì)象合并到場景中。本地場景會(huì)自動(dòng)繼承源文件中所做的更改。
在所需節(jié)點(diǎn)上發(fā)布可設(shè)置動(dòng)畫的參數(shù),并根據(jù)需要組織這些參數(shù)。
其他用戶通過以外部方式參考包含可設(shè)置動(dòng)畫的參數(shù)的內(nèi)容來填充其場景,這有助于節(jié)省時(shí)間,并為其提供有關(guān)要使用哪些關(guān)鍵參數(shù)的指導(dǎo)。
隨著場景資源管理器和圖層管理器性能和穩(wěn)定性的改進(jìn),可以更加輕松地處理復(fù)雜場景。
通過設(shè)計(jì)工作區(qū)更輕松地訪問 3ds Max 的主要功能。
導(dǎo)入設(shè)計(jì)數(shù)據(jù)來創(chuàng)建逼真的可視化效果。
設(shè)計(jì)工作區(qū)采用基于任務(wù)的邏輯系統(tǒng),可輕松地訪問對(duì)象放置、照明、渲染、建模和紋理制作工具。
Revit 集成最初是在 3ds Max 2015 Extension 2 中引入的,新的版本提供了更為緊密的 Revit 集成 ,可以通過導(dǎo)入和文件鏈接的方式將 Revit .RVT 文件直接引入 3ds Max。
將 Revit 模型導(dǎo)入 3ds Max 的速度比以前提高了多達(dá) 10 倍。新的集成提供了增強(qiáng)的功能,例如改進(jìn)的實(shí)例、額外的 BIM 數(shù)據(jù)以及多個(gè)攝影機(jī)。SketchUp 用戶現(xiàn)在可以將 SketchUp 2015 文件導(dǎo)入 3ds Max 中進(jìn)行更深層的設(shè)計(jì)。
借助新的按需模板提供的標(biāo)準(zhǔn)化啟動(dòng)配置加快場景創(chuàng)建流程。
使用簡單的導(dǎo)入/導(dǎo)出選項(xiàng)在團(tuán)隊(duì)和辦公室之間共享模板。創(chuàng)建新模板或針對(duì)您的工作流定制現(xiàn)有模板。
內(nèi)置的渲染、環(huán)境、照明和單位設(shè)置可提供更精確的項(xiàng)目結(jié)果。
可在使用 Nitrous 視口中查看大型數(shù)據(jù)集,并通過新增的 Alembic 支持在整個(gè)制作流程中更輕松地傳輸這些數(shù)據(jù)集。使用經(jīng)過生產(chǎn)驗(yàn)證的技術(shù),并以可管理的形式在整個(gè)制作流程中移動(dòng)復(fù)雜的數(shù)據(jù)。技術(shù)可對(duì)復(fù)雜的動(dòng)畫和模擬數(shù)據(jù)進(jìn)行提取,獲得一組非程序性、應(yīng)用程序無關(guān)的烘焙幾何體結(jié)果。
通過高效利用內(nèi)存和磁盤空間,讓工作站發(fā)揮更大作用。
利用僅導(dǎo)出和加載選定幾何圖形的功能,可提高數(shù)據(jù)傳輸速度并縮短加載時(shí)間。
自從在 3ds Max 2015 Extension 1 中引入 Alembic 之后,我們?cè)黾恿诵碌牟シ啪彺嫦到y(tǒng)。
歐特克轉(zhuǎn)換框架 (ATF) 簡化了歐特克和第三方文件格式(包括 SolidWorks)的數(shù)據(jù)交換。
現(xiàn)在,您可以烘焙關(guān)鍵幀形式將 Inventor 約束和聯(lián)接驅(qū)動(dòng)動(dòng)畫導(dǎo)入 3ds Max,創(chuàng)建高質(zhì)量的機(jī)械設(shè)計(jì)動(dòng)畫,而不必安裝 3ds Max 。
通過多點(diǎn)觸控三維導(dǎo)航,可以更加自由地與三維內(nèi)容交互。
軟件支持 Wacom Intuos 5 數(shù)位板、Cintiq 24HD 和 Cintiq Companion,以及支持觸摸的 Windows 8 設(shè)備。
這些設(shè)備能夠?qū)崿F(xiàn)自然交互,一只手持筆時(shí)另一只手同時(shí)執(zhí)行多指手勢,從而動(dòng)態(tài)觀察、平移、縮放或旋轉(zhuǎn)場景。
即使是很小的變化,也可能會(huì)讓 3ds Max 用戶的日常工作發(fā)生巨大改變。目前,我們解決了多達(dá) 10 種被 3ds Max 2016 客戶確定為高優(yōu)先級(jí)的工作流障礙。
這些用戶請(qǐng)求的功能包括新的視口選擇預(yù)覽、剪切工具的改進(jìn),以及硬邊和平滑邊可視化功能。
您可在用戶建議 (英文) 論壇中提出功能建議并對(duì)當(dāng)前建議進(jìn)行投票。
利用場景資源管理器的增強(qiáng)功能更輕松地管理復(fù)雜場景。
可將數(shù)據(jù)組織到嵌套層,這樣更易于處理大量對(duì)象。
借助對(duì)?、工作區(qū)和可自定義四元菜單的支持,提高工作效率。
用戶界面符合您的工作方式。例如,使用菜單、工具欄、功能區(qū)和視口選項(xiàng)卡中各自不同的預(yù)設(shè),您可以配置一個(gè)工作區(qū)用于建模,另一個(gè)工作區(qū)用于設(shè)置動(dòng)畫。
可輕松地創(chuàng)建多個(gè)選項(xiàng)卡式視口布局配置并在其間切換,從而訪問執(zhí)行特定任務(wù)所需的視圖。
通過多邊形建模工具的 Caddy 關(guān)聯(lián)用戶界面,可以節(jié)約時(shí)間,并始終關(guān)注當(dāng)前的創(chuàng)意任務(wù)。
將場景中的攝影機(jī)視圖與照片背景中的透視視圖以交互方式進(jìn)行匹配,或使用二維平移和縮放進(jìn)行精確線放置。
將 CG 元素輕松地放置到靜止幀攝影背景環(huán)境中進(jìn)行打印和廣告合成,并對(duì) CG 元素在實(shí)際設(shè)置中的顯示方式進(jìn)行可視化來驗(yàn)證概念。
將視口像二維圖像一樣平移和縮放,而不影響攝影機(jī)位置 - 這在攝影機(jī)匹配、根據(jù)輪廓或藍(lán)圖構(gòu)建場景及放大密集網(wǎng)格進(jìn)行選擇時(shí)非常有用。
可從多個(gè)源導(dǎo)入數(shù)據(jù)并在文件迭代、軟件應(yīng)用程序、用戶和位置之間順暢傳輸數(shù)據(jù)。體驗(yàn)與 Photoshop 軟件的高級(jí)互操作性。
利用 After Effects 軟件即可體驗(yàn)攝影機(jī)、燈光、Null 對(duì)象、平面對(duì)象/實(shí)體、連續(xù)鏡頭、連續(xù)鏡頭分層、混合模式、不透明度、效果和文本對(duì)象的雙向傳輸和同步。
只需一步操作,即可將 3ds Max CAT(角色動(dòng)畫工具集)Biped 角色轉(zhuǎn)換為與 Maya 三維動(dòng)畫軟件和 MotionBuilder 三維角色動(dòng)畫軟件 (英文) 中的 HumanIK 游戲中間件 (英文) 解算器兼容的角色。
在 3ds Max 中使用與 Maya 相同的鼠標(biāo)和按鍵組合來導(dǎo)航視口。
可在各版本之間順暢地切換,并使用與 3ds Max 2011 及更高版本兼容的格式保存場景。
使用各種合成選項(xiàng),可增強(qiáng)三維渲染數(shù)據(jù)并將其與實(shí)景鏡頭結(jié)合起來。
將場景分段為渲染元素,以便在 Smoke (英文)、After Effects、Photoshop 或某些其他圖像合成應(yīng)用程序中進(jìn)行下游合成。
通過基于節(jié)點(diǎn)的界面“平板合成編輯器”,您可以直接在 3ds Max 中執(zhí)行簡單的合成操作。
Composite 以 Toxik 合成軟件的技術(shù)為基礎(chǔ),提供了一款功能完備、高性能、支持高動(dòng)態(tài)范圍 (HDR) 的合成器。3ds Max Composite 工具集包含關(guān)鍵點(diǎn)、顏色校正、追蹤、攝影機(jī)貼圖、光柵與向量繪制、基于樣條線的扭曲、運(yùn)動(dòng)模糊、景深以及支持立體作品制作的工具。
注意:Composite 功能通過 Autodesk Exchange 實(shí)現(xiàn)。
容器協(xié)作工作流
容器使多個(gè)藝術(shù)家可以更輕松地處理同一場景。將他人創(chuàng)建的容器引用到單個(gè)場景中并在上面以非破壞性的方式進(jìn)行本地編輯的分層。
通過暫時(shí)從視口顯示中卸載容器來提高場景的性能并減少內(nèi)存使用,同時(shí)保持場景關(guān)系以進(jìn)行重新加載。
覆蓋場景組織的對(duì)象屬性,而不影響層組織(類似于嵌套層工作流)。
通過 SDK(軟件開發(fā)工具包)可擴(kuò)展和自定義 3ds Max 的幾乎所有方面。訪問諸如場景幾何體、動(dòng)畫控制器、攝影機(jī)效果和大氣等元素。
可創(chuàng)建新場景組件,控制現(xiàn)有組件的行為,以及將場景數(shù)據(jù)導(dǎo)出為自定義數(shù)據(jù)格式。利用受管 .NET 插件加載器,輕松地以 C# 或其他 .NET 語言開發(fā)插件。它包括至少 200 個(gè)示例插件項(xiàng)目。
通過常用易學(xué)的 Python 腳本語言可擴(kuò)展訪問和自定義 3ds Max,并通過基于 Python 的擴(kuò)展使您的 3ds Max 功能與眾不同。更輕松地將 3ds Max 集成到基于 Python 的流程中。
從 MAXScript 和 3ds Max 命令行執(zhí)行 Python 腳本。通過 Python 腳本可訪問 3ds Max SDK(軟件開發(fā)工具包)的子集,還能夠評(píng)估 MAXScript 代碼。
借助 Civil View 功能集,可更加快速、高效地將復(fù)雜的土木工程設(shè)計(jì)幾何體轉(zhuǎn)換為精確而逼真的三維設(shè)計(jì)可視化。
借助簡單、樣式驅(qū)動(dòng)的功能以及廣泛的參數(shù)化土木工程對(duì)象與材質(zhì)庫,Civil View 可幫助您獲得逼真的效果,即使您沒有或者缺乏 3ds Max 的詳細(xì)知識(shí)也沒有關(guān)系。
Civil View 動(dòng)態(tài)鏈接來自三維土木工程軟件及某些其他軟件產(chǎn)品(如 Bentley MXROAD 軟件)的數(shù)據(jù)。當(dāng)設(shè)計(jì)發(fā)生變更時(shí),可以更加輕松地刷新設(shè)計(jì)可視化,使兩者同步發(fā)展。Civil View 支持 Iray 和 Quicksilver 渲染解決方案,可更迅速地獲得結(jié)果并簡化設(shè)置過程。
通過 AutoCAD 和 Revit 軟件可實(shí)現(xiàn)更高效的數(shù)據(jù)交換。將 Revit 文件 (.RVT) 直接導(dǎo)入到 3ds Max 中。
獲取支持以在導(dǎo)入器中對(duì) AutoCAD 文件進(jìn)行燈光、日光系統(tǒng)和曝光控制。
通過 Autodesk DirectConnect 系列轉(zhuǎn)換器可與使用 CAD 軟件的工程師交換工業(yè)設(shè)計(jì)數(shù)據(jù)。
可在 AutoCAD、Inventor、Alias、Dassault Syst
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