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室內(nèi)設(shè)計(jì)師必學(xué)的技術(shù),先了解怎么布光以及怎么調(diào)節(jié)材質(zhì),然后才能進(jìn)行下一步設(shè)計(jì)的過程。
這篇文章轉(zhuǎn)載自一個非常敬業(yè)的vray用戶的微博。用大量的參數(shù)和實(shí)例來把vray各個角落的數(shù)值都說了個遍,是非常值得收藏的好文章。
不得不承認(rèn),記性差是一件很鬧挺的事兒,看過無數(shù)次的東西,結(jié)果還是那么容易忘掉......有米有可以增強(qiáng)記憶力滴方法啊......
今天寫點(diǎn)VR渲染器的詳解(書上介紹和自己的理解),只是記錄了我總會忘記的一些.不太全面,也許也會有錯誤.先這樣吧!!
VR幀緩沖區(qū)面板
渲染到內(nèi)存幀緩沖區(qū):在啟動內(nèi)置幀緩沖后,須勾選,不然渲染的時候不顯示渲染窗口.
注意:在渲染有些較大的圖像時會占用一些內(nèi)存,這時候可以在"公用"面板下,設(shè)置好圖的保存路徑,然后在把"渲染到內(nèi)存幀緩沖區(qū)"命令去掉勾選,可以節(jié)省一些內(nèi)存.當(dāng)然,渲染的時候,不會顯示渲染窗口.
勾選渲染到內(nèi)存幀緩沖區(qū)后可以激活分割渲染通道,可以在渲染大圖的過程中,一起渲染出RGB和alpha(阿爾法)貼圖.方便后期修改.
VR全局開關(guān)
主要針對場景中的燈光和材質(zhì)置換進(jìn)行全局設(shè)置.
置換:當(dāng)不勾選時,場景中的置換都不會有效果.
VR的置換系統(tǒng)中有2種置換方式:1\材質(zhì)貼圖通道置換方式
2\VR置換修改器方式
強(qiáng)制背面消隱:勾選后,反法線的物體將在渲染中不可見.
這就是勾選后的效果,所以千萬不要勾選哎~~好恐怖!
燈光:不勾選時,場景中放置的燈光將不起作用.
默認(rèn)燈光:是否使用3D默認(rèn)的光照,一般為關(guān)閉.
隱藏?zé)艄?控制是否讓場景中隱藏的燈光產(chǎn)生照明.不勾選時候.所有隱藏的燈光都失效.
陰影:控制場景是否產(chǎn)生陰影.
僅顯示全局照明:勾選時,場景只顯示GI的光照效果,不顯示直接照明的效果.
GI:是全局照明的縮寫,全局照明=直接照明(可以理解為VR面光這種看的見的.)+間接照明(可以理解為天光)
直接照明:通過布置燈光后,可以直接照亮被光源所覆蓋到的物體,但是其他未被光源覆蓋的地方將是死黑.不真實(shí).不柔和.
間接照明:通過直接照明到物體上后,光源和物體之間產(chǎn)生的散射、漫射、反彈等效果,照亮未直接覆蓋到光源內(nèi)的其他的地方.真實(shí),柔和.
太陽屬于直接照明,天光屬于間接照明,如果沒有直接照明,就不會產(chǎn)生間接照明.
不渲染最終的圖像:在渲染GI的光子貼圖和燈光緩存貼圖的時候需要勾選.
反射/折射:控制是否打開場景中的反射和折射,在渲染GI的光子貼圖和燈光緩存貼圖的時候不勾選.
最大深度:控制場景全局的反射和折射最大次數(shù)
貼圖:不勾選,則模型不顯示貼圖,只顯示漫反射通道內(nèi)的顏色.
貼圖過濾:勾選,VR會用自帶的AA抗鋸齒來對貼圖紋理過濾.
全局照明過濾貼圖:控制是都在全局光照中過濾貼圖.
最大透明級別:控制透明材質(zhì)被光線追蹤的最大深度,值越高,效果越好,速度越慢.
覆蓋材質(zhì):場景內(nèi)的所有模型的替代材質(zhì),在跑燈光測試的時候可以用.
光澤效果:不勾選,場景中的反射模糊和折射模糊全部失去效果.
二次光線偏移:控制場景中的重面不產(chǎn)生黑斑,一般只給很小的一個值(0.0001),糾正錯誤,因?yàn)閿?shù)給的過大,會使GI(全局照明變得不正常)
VR圖像采樣器和不同類型下的參數(shù)修改.
圖像采樣器有三種不同的類型,可以根據(jù)不同的需要來選擇,選擇不同的采樣類型后,控制面板的參數(shù)會跟隨變化.
圖像采樣器的作用是提取需要抗鋸齒采樣的模型的樣本模式,具體的平滑效果是靠"抗鋸齒過濾器"來提供的.采樣器和過濾器配合使用才能使抗鋸齒效果達(dá)到完美.
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類型:固定
對每個像素使用一個固定的細(xì)分值
適用建筑建模的渲染或高精度渲染初期的測試使用.
細(xì)分:假設(shè)將這里的細(xì)分值調(diào)整到2,并不是常規(guī)理解上的將一個像素采樣2次,它是根據(jù)蒙特卡羅的序列進(jìn)行采樣,計(jì)算方法是一個更加復(fù)雜的方法.作為測試階段常用的參數(shù)值都是1,作為出圖的話,一般給到5就可以了,參數(shù)給的太大,渲染時間將成倍增加,并且渲染效果未必會很好.
----------在測試的時候應(yīng)用固定類型,細(xì)分給1,是最快的采樣方法.
類型:自適應(yīng)確定性蒙特卡洛
采樣器會自動尋找像素之間的亮度差異,根據(jù)亮度差異,產(chǎn)生不同的樣本數(shù)量,會在亮度差異較大的位置使用較高的采樣數(shù)量,在像素亮度差異平坦部分使用較低的樣本數(shù)量.(可以想象亮度差異是一個類似心電圖一樣的峰值表)
自適應(yīng)確定性蒙特卡洛采樣器的主要參數(shù):min subdiv(最小細(xì)分)和max subdiv(最大細(xì)分)的取值比是min subdiv(最小細(xì)分)=1 max subdiv(最大細(xì)分)>=4
適用在處理復(fù)雜的,需要較高細(xì)節(jié)的,不計(jì)較渲染時間的場景時運(yùn)用,例如場景模型復(fù)雜多變有大量的植物時,并且要求渲染的細(xì)節(jié)度和真實(shí)度較高的時候.
最小細(xì)分:每個像素的最小采樣次數(shù).主要用在對角落地方的采樣,值越大,品質(zhì)越高,圖邊線的抗鋸齒越好,渲染速度越慢.
最大細(xì)分:每個像素的最大采樣次數(shù).主要用在對平坦地方的采樣,值越大,品質(zhì)越高,速度越慢,一般在渲染商業(yè)圖時(室外),數(shù)值給的相對較低,節(jié)約渲染時間.
顏色閥值:色彩灰度的最小判斷值,用來區(qū)分平坦地區(qū)和亮度差異較大地區(qū).數(shù)值越大,圖像噪點(diǎn)越多,渲染時間越短,值越小,圖像越清晰,渲染時間大幅度增加.
顯示采樣:勾選后可以看到樣本的分布情況.
使用確定性蒙特卡洛采樣器閥值:勾選后,材質(zhì)中的顏色閥值將不起作用,取而代之的是自適應(yīng)DMC的顏色閥值.禁用則取亮度差異極限值.
不勾選顯示采樣后的渲染結(jié)果
勾選顯示采樣后的渲染結(jié)果
材質(zhì)中的顏色閥值
----------一般應(yīng)用在有復(fù)雜模型,大量植物\模糊效果和對渲染質(zhì)量要求高并且不計(jì)較渲染時間的場景中.室內(nèi)效果圖應(yīng)用最多的.
類型:自適應(yīng)細(xì)分
具有負(fù)值采樣的高級抗鋸齒功能.是根據(jù)場景中的明暗來進(jìn)行自適應(yīng)采樣的.
室內(nèi)效果圖制作常用,對于無模糊效果和景深效果時,渲染的速度較快,且質(zhì)量較好.不適合渲染細(xì)節(jié)過于復(fù)雜的場景,這樣會讓渲染速度變得非常慢.
最小比率:定義每個像素使用的最小樣本數(shù)量.例如:數(shù)值為0時,1個像素使用1個樣本;數(shù)值為-1時,2個像素使用1個樣本;數(shù)值為-2時,4個像素使用1個樣本.數(shù)值越小,品質(zhì)越底,渲染時間越快.
最大比率:定義每個像素使用的最大樣本數(shù)量.例如:數(shù)值為0時,1個像素使用1個樣本數(shù)量;數(shù)值為1時,1個像素使用4個樣本;數(shù)值為2時,1個像素使用8個樣本;數(shù)值越高,品質(zhì)越高,渲染時間越慢.
顏色閥值:色彩灰度的最小判斷值,用來區(qū)分明暗地區(qū).數(shù)值給大會加快渲染速度,但是質(zhì)量也會變得很低.一般情況下是默認(rèn)值.
對象輪廓:勾選后,對物體的輪廓使用最細(xì)致的采樣,讓物體的輪廓品質(zhì)更高,渲染速度變慢.會對軟件認(rèn)為是輪廓的所有地方都進(jìn)行超級采樣,根據(jù)渲染情況使用.例如渲染后在有些必需要清晰的邊緣不夠清晰的情況下可以使用.
法線閥值:可以控制最大采樣比率和最小采樣比率的應(yīng)用位置.
隨機(jī)采樣:勾選后,樣本隨機(jī)分布,可以使樣本的準(zhǔn)確性更高,不影響渲染速度.
顯示采樣:勾選后可以看到采樣分布情況.
----------一般應(yīng)用在沒有一些細(xì)節(jié)和模糊的情況下,速度快,效果好.室內(nèi)效果圖制作中并不常用.
VR渲染參數(shù)詳解3-抗鋸齒過濾器第三部分,前幾天出門了~昨天剛回來,今天就把這個補(bǔ)齊..好難得找哦!
區(qū)域:用模糊的方塊來對圖像邊緣鋸齒過濾的方式.通過"大小"參數(shù)可以調(diào)整方塊的尺寸,數(shù)值較低的時候,可得到相對平滑的效果,數(shù)值較大則會導(dǎo)致整個圖像產(chǎn)生模糊的效果(類似PS里的高斯模糊效果).
清晰四方形:使用此過濾器則是按照"大小參數(shù)2.8"的數(shù)值來對像素進(jìn)行重組過濾.注意:大小參數(shù)是無法調(diào)節(jié)的.
Catmull-Rom:常用的出圖過濾器,可以顯著的增加邊緣的清晰度;使圖像銳化,帶來硬朗銳利的感覺.(一般的圖多用,白天的效果多用)
圖版匹配/MAX R2:此過濾器影響對象的每個方面,在過濾幾何體邊緣的同時也過濾紋理,從來沒有用過,剛才測試了下,居然渲染出來是一片漆黑.我也不知道該怎么解釋.
四方形:給予四方形樣條線的9像素過濾,大小參數(shù)是固定值,不能調(diào)節(jié).
立方體:類似于四方形過濾器,是給予立方體樣條線的25像素進(jìn)行模糊過濾.大小參數(shù)值同樣不可調(diào)節(jié).
視頻:主要用于對輸出NTSC和PAL格式影片的圖像進(jìn)行優(yōu)化.大小參數(shù)不可調(diào)節(jié).
柔化:可通過高斯模糊的效果進(jìn)行過濾,數(shù)值越小越清晰,數(shù)值越大越柔和.(數(shù)值為2.5時,得到較平滑和較快的渲染速度)
Cook變量:通過大小參數(shù)來控制圖像的過濾,數(shù)值在1-2.5之間時,圖像較為清晰,數(shù)值大于2.5后,圖像較為模糊.
混合:可以使清晰區(qū)域和粗糙區(qū)域進(jìn)行柔化過濾,大小參數(shù)控制采樣大小,數(shù)值越大,圖像越模糊,數(shù)值越小,圖像越清晰.混合參數(shù)控制混合強(qiáng)度.數(shù)值為10時,圖像邊緣出現(xiàn)雙影和黑色斑點(diǎn),數(shù)值為0.3時,圖像邊緣較為清晰且柔和.注意:需要配合大小參數(shù)調(diào)節(jié).
Blackman:此過濾器的圖像效果比"區(qū)域"過濾器要清晰.但是沒有邊緣加強(qiáng)的效果,大小參數(shù)值不可調(diào)節(jié).
Mitchell-Netravali:常用的出圖過濾器,米契爾過濾器,可以使圖像產(chǎn)生一個平滑的邊緣;使圖像模糊,帶來柔和的感覺.(歐式的圖用,石膏線渲染出來后不花,白天和夜晚的效果都可以用)
-------------------------------------以上是3D自帶的12種過濾器
VRayLanczosFilter:VR藍(lán)佐斯過濾器:大小參數(shù)可以調(diào)節(jié),當(dāng)數(shù)值為2時,圖像柔和細(xì)膩且邊緣清晰,當(dāng)數(shù)值為20時,圖像類似于PS中的高斯模糊+單反相機(jī)的景深和散景效果.(數(shù)值低于0.5,圖像會有溶解的效果;數(shù)值高于5后,開始出現(xiàn)邊緣模糊效果)
VRaySincfilter:VRSinc辛克函數(shù)過濾器:大小參數(shù)可以調(diào)節(jié),當(dāng)數(shù)值為3時,圖像邊緣清晰,不同顏色之間過渡柔和,但是品質(zhì)一般.數(shù)值為20時,圖像銳利,不同顏色之間的過渡也稍顯生硬,高光點(diǎn)出現(xiàn)黑白色旋渦狀效果,且被放大.
VRayBoxFilter:VR盒子過濾器:大小參數(shù)可以調(diào)節(jié),當(dāng)參數(shù)為1.5時,場景邊緣較為模糊.陰影和高光的邊緣也是模糊的.質(zhì)量一般,參數(shù)為20時,圖像徹底模糊了.場景色調(diào)會略微偏冷(白藍(lán)色)
VRayTriangleFilter:VR三角形過濾器:大小參數(shù)可以調(diào)節(jié),當(dāng)參數(shù)為2時,圖像柔和比盒子過濾器稍清晰一點(diǎn).當(dāng)參數(shù)為20時,圖像徹底模糊,但是模糊程度趕不上盒子過濾器,且場景色調(diào)略微偏暖.(參數(shù)值介于0.5-2之間,數(shù)值越小,越清晰,參數(shù)值小于0.5,會出現(xiàn)溶解效果)
-------------------------------------以上是VR自帶的4種過濾器
因?yàn)閂R自帶的這4種過濾器,以前接觸的很少,所以不太清楚具體的內(nèi)容,自己做了下測試,上面介紹的也是測試的結(jié)果.個人感覺VR藍(lán)佐斯過濾器會好用.
全局照明環(huán)境(天光)覆蓋
天光的理解:太陽光直射到地球上,地球表面進(jìn)行了光的1次反射后,進(jìn)入大氣層,進(jìn)行光的2次反射后漫射下來的光.
天光:均勻 柔和 間接照明
天光需要開啟GI全局照明后才能體現(xiàn).
天光多應(yīng)用于:半開放場景,有室外環(huán)境參與的場景時候需要開啟.有大型落地窗的場景.
天光無需應(yīng)用于:封閉的空間,或場景中只有一個窗子,并且有耀眼的陽光從窗戶中照射進(jìn)來的環(huán)境.夜景同樣無需開啟天光.
勾選后,可以打開VR的天光.3D默認(rèn)的環(huán)境面板中的天光將不起作用了.
顏色:天光的顏色.
倍增:調(diào)整天光的亮度,數(shù)值越大.亮度越高(如果場景中使用的是VR的攝像機(jī),這個數(shù)值可以給高一些)
貼圖通道:可以給天光添加不同的貼圖來模擬光照,需要注意的是.添加貼圖后,環(huán)境顏色和倍增值就無法使用了.貼圖通道內(nèi)多添加 VR HDR 貼圖 和 位圖 貼圖
HDR貼圖 需要實(shí)例給材質(zhì)球,在進(jìn)行調(diào)整.
位圖貼圖的優(yōu)勢是可以查閱縮略圖.
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反射/折射環(huán)境覆蓋
勾選后.開啟VR的反射環(huán)境控制.
顏色:設(shè)置反射環(huán)境的顏色.
倍增:反射環(huán)境亮度的倍增,數(shù)值越高,折射環(huán)境的亮度越高.
貼圖通道:可以選擇不同的貼圖來模擬反射環(huán)境.
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折射環(huán)境覆蓋
勾選后,開啟VR折射環(huán)境控制
顏色:折射環(huán)境的顏色
倍增:折射環(huán)境亮度的倍增,數(shù)值越高,折射環(huán)境的亮度越高.
貼圖通道:可以選擇不同的貼圖來模擬折射環(huán)境.
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光的反射定義:光線傳到兩種不同介質(zhì)(兩種不同物體)的交界面時,有部分光自界面射回原介質(zhì)的現(xiàn)象,成為光的反射.
光的反射定律:
1.光反射時,入射線與反射線分別在法線的兩側(cè),且此三線在同一平面上.
2.入射角必等于反射角.
光的反射名詞:
1.入射線:入射光線的行進(jìn)方向以箭矢表示,稱為入 射線。
2.反射線:反射光線的行進(jìn)方向以箭矢表示,稱為反射線。
3.法 線:與反射面垂直的線稱為法線。
4.入射角:入射線與法線的夾角稱為入射角。
5.反射角:反射線與法線的夾角稱為反射角。
光的反射種類:
1.單向反射:若反射面平滑,而入射光線為平行光束,則反射光線仍為平行光束。
2.多向反射(漫射):若反射面凹凸不平,而入射光雖為平行光束,則反射光會四向分散。
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光的折射:光從一種透明介質(zhì)斜射入另一種透明介質(zhì)時,傳播方向一般會發(fā)生變化,這種現(xiàn)象叫光的折射。理解:光的折射與光的反射一樣都是發(fā)生在兩種介質(zhì)的交界處,只是反射光返回原介質(zhì)中,而折射光則進(jìn)入到另一種介質(zhì)中,由于光在在兩種不同的物質(zhì)里傳播速度不同,故在兩種介質(zhì)的交界處傳播方向發(fā)生變化,這就是光的折射。注意:在兩種介質(zhì)的交界處,既發(fā)生折射,同時也發(fā)生反射。反射光光速與入射光相同 ,折射光光速與入射光不同。
顏色貼圖卷展覽下一共有7種曝光類型
主要目的是控制圖像渲染出來后最終的曝光方式.
顏色貼圖不影響渲染速度.
可以理解成最終圖像的二維顏色調(diào)整.
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一 線性倍增
可以使畫面更加靚麗,但是靠近光源的部分容易曝光.
二 指數(shù)
使圖像的飽和度\對比度\層次感有所降低,但是不會造成曝光.
三 HSV指數(shù)
保持場景物體顏色的飽和度(靚麗),但是會取消高光的計(jì)算.
四 強(qiáng)度指數(shù)=亮度指數(shù)
屬于指數(shù)和HSV指數(shù)的混合模式,可以抑制光源附近的曝光效果,同時又保持了場景物體的飽和度(靚麗感)
多用于,保持圖像的亮度不變又希望燈光不會曝光的時候.
以上四種曝光貼圖的調(diào)節(jié)參數(shù)是一樣的,如下圖:
暗色倍增:加大數(shù)值,可以提高暗部的亮度.
亮度倍增:加大數(shù)值,可以提高亮部的亮度.
伽 馬 值:控制伽馬值.
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五 伽馬校正
使用伽馬來校正場景中的燈光衰減和貼圖色彩,類似PS里的自動伽馬值,
六 強(qiáng)度伽馬=亮度伽馬
除了具有伽馬校正的優(yōu)點(diǎn)外(修正燈光衰減和貼圖色彩),還可以修正場景中的燈光亮度
以上兩種曝光貼圖的調(diào)節(jié)參數(shù)是一樣的,如下圖:
倍增:亮度的倍增值.
反向伽馬:這個的具體含義我也不清楚,不過一般都是默認(rèn)值.
伽馬值:控制伽馬值.
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七 萊因哈德=混合曝光(最常用的曝光方式)
把最常用的線性倍增和指數(shù)混合起來,
以上曝光貼圖的調(diào)節(jié)參數(shù),如下圖:
倍增:亮度的倍增值.
加深值(混合強(qiáng)度值):數(shù)值為0時,比較靠近"指數(shù)"曝光模式(燈光不曝光,但是圖像的色彩層次較弱);數(shù)值為1時,比較靠近"線性倍增"曝光模式(色彩非常的靚麗,但是燈光可能會曝光).
伽馬值:控制伽馬值.
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子像素映射:默認(rèn)值.不勾選.可以產(chǎn)生更精確的渲染品質(zhì).(勾選此參數(shù)和鉗制輸出參數(shù),可以避免圖像中的某些雜點(diǎn),雖然會導(dǎo)致渲染的結(jié)果不精確,但是因?yàn)殡s點(diǎn)減少,畫面看起來比較光滑,而且可以避免因?yàn)镚I焦散所產(chǎn)生的孤立亮點(diǎn))
鉗制輸出:勾選后,在渲染圖中有些無法表現(xiàn)出來的色彩會通過鉗制輸出來自動糾正,但是當(dāng)使用HDRI貼圖時,勾選鉗制輸出,就會出現(xiàn)一些問題.
鉗制級別:默認(rèn)即可.
影響背景:勾選后,曝光模式將會影響背景.
不影響顏色(僅自適應(yīng)):默認(rèn)即可.
線性工作流:默認(rèn)即可.
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線性倍增1
線性倍增1的參數(shù)
指數(shù)1
指數(shù)1的參數(shù)
HSV指數(shù)1
HSV指數(shù)1的參數(shù)
強(qiáng)度(亮度)指數(shù)1
強(qiáng)度(亮度)指數(shù)1的參數(shù)
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伽馬校正1的參數(shù)
伽馬校正2
伽馬校正2的參數(shù)
強(qiáng)度(亮度)伽馬1
強(qiáng)度(亮度)伽馬1的參數(shù)
強(qiáng)度(亮度)伽馬2
強(qiáng)度(亮度)伽馬2的參數(shù)
-------------------------------------------------------------------------------------------------- 萊因哈德1
萊因哈德1的參數(shù)
萊因哈德2
萊因哈德2的參數(shù)
萊因哈德3
萊因哈德3的參數(shù)
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Gamma:漢語音譯為“伽馬”。(讀:gā mǎ)
數(shù)碼圖像中的每個像素都有一定的光亮程度,即從黑色(0)到白色(1)。這些像素值就是輸入到電腦顯示器里面的信息。但由于技術(shù)的限制,純平(CRT)顯示器只能以一種非線性的方式輸出這些值,即:輸出=輸入/伽馬。
在不加調(diào)整的情況下,多數(shù)CRT顯示器(純平顯示器)都有一個2.5的伽馬值,它的意義是:假如一個像素的光亮度為0.5,在沒有顏色管理應(yīng)用程序的干預(yù)下,它在顯示器上輸出的光亮度只有0.2=(0.5/2.5)[輸出=輸入/伽馬]。對于液晶顯示屏(LCD),特別是筆記本電腦的LCD來說,其輸出的曲線就更加不規(guī)則。一些校準(zhǔn)軟件或硬件可以讓顯示屏輸出圖像時按一定的伽馬曲線輸出,例如Windows常用的伽馬值為2.2,這幾乎與人類視覺的反應(yīng)相反。sRGB(由惠普與微軟公司于1977年開發(fā)的標(biāo)準(zhǔn)三原色域)和AdobeRGB(由Adobe公司推出的色域標(biāo)準(zhǔn))顏色也是以2.2的伽馬值為基礎(chǔ)設(shè)立的。
VR攝像機(jī)卷展覽下一共有三大類
一 攝影機(jī)類型
VR攝影機(jī)卷展欄提供了7種類型的攝像機(jī)模式
一 默認(rèn)(標(biāo)準(zhǔn)針孔相機(jī)模式) 同3D默認(rèn)的相機(jī)效果一樣,把三維場景投射到一個平面上.
二 球形(攝像機(jī)鏡頭是球狀) 將三維場景投射到一個球面上
球形
三 圓柱點(diǎn) 是標(biāo)準(zhǔn)相機(jī)和球形相機(jī)疊加的效果,水平方向是球形相機(jī)的計(jì)算方式,垂直方向是標(biāo)準(zhǔn)相機(jī)的計(jì)算方式.
圓柱點(diǎn)
四 圓柱正交 同樣是疊加效果,水平方向是球形相機(jī)的計(jì)算方式,垂直方向是視線平行排列.沒有透視的效果.
圓柱正交
五 盒(方形攝像機(jī)) 把場景按照BOX的方式展開
盒
六 魚眼(用的比較多的一種)是我們常說的環(huán)境球拍攝方式.
魚眼
七 變形球(舊式)支持VR老的攝像機(jī)模式,是一種不完全的相機(jī)類型.
變形球(舊式)
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覆蓋視野(FOV):勾選后,用來替代3D默認(rèn)相機(jī)的視角,3D默認(rèn)相機(jī)的視角最大支持180,這里可以最大支持360
視野:替代3D默認(rèn)攝像機(jī)的視角值,最大支持360(勾選覆蓋視野后被激活)
高度:圓柱正交模式下被激活,用來設(shè)定攝像機(jī)的高度.
自動調(diào)整:魚眼和變形球(舊式)模式下被激活,勾選后,系統(tǒng)會自動匹配歪曲直徑到渲染圖的寬度上.
距離:魚眼和變形球(舊式)模式下被激活,在不勾選自動調(diào)整的情況下,控制相機(jī)到反射球之間的距離,值越大,表示相機(jī)到反射球的距離越長.
曲線:魚眼和變形球(舊式)模式下被激活,控制渲染圖形的扭曲程度,值越小扭曲程度越大.
----------------------------------------------------------------------------以上是攝像機(jī)類型的參數(shù)
景深 主要用來模擬攝影機(jī)的景深效果.
光圈:光圈數(shù)值越小,景深越大,圖像較為清晰;光圈數(shù)值越大,景深越小,圖像越模糊.
中心偏移:控制模糊效果的中心位置:
0表示:從物體邊緣均勻的向兩邊模糊
正數(shù)值表示:模糊中心向物體的內(nèi)部偏移.
負(fù)數(shù)值表示:模糊中心向物體的外部偏移.
焦距:相機(jī)到焦點(diǎn)的距離,焦點(diǎn)處的物體是最清晰的.
從攝影機(jī)獲取:勾選后,焦點(diǎn)由攝像機(jī)的目標(biāo)點(diǎn)確定.
邊樹:模擬相機(jī)光圈的多邊形形狀,比如:數(shù)值6就代表6邊形.
旋轉(zhuǎn):光圈多邊形形狀的旋轉(zhuǎn).
各向異性:控制光圈多邊形的各向異性,數(shù)值越大,形狀越扁.
細(xì)分:控制景深效果的品質(zhì).
景深效果
----------------------------------------------------------------------------------以上是景深的參數(shù)
運(yùn)動模糊 模擬真實(shí)相機(jī)拍攝運(yùn)動物體所產(chǎn)生的模糊效果,僅對運(yùn)動物體有效.
攝影機(jī)運(yùn)動模糊:
持續(xù)時間(幀數(shù)):運(yùn)動模糊每一幀的持續(xù)時間,數(shù)值越大,模糊越強(qiáng).
間隔中心:控制運(yùn)動模糊的時間間隔中心,0表示間隔中心位于運(yùn)動方向的后面.0.5表示間隔中心位于模糊的中間,1表示間隔中心位于運(yùn)動方向的前面.
偏移:控制運(yùn)動模糊的偏移,0表示不偏移,正數(shù)值表示沿著運(yùn)動方向偏移,負(fù)數(shù)值表示沿著運(yùn)動方向的反方向偏移.
細(xì)分:模糊的細(xì)分,數(shù)值較小,容易產(chǎn)生雜點(diǎn),較大的數(shù)值,模糊效果的品質(zhì)較高.
預(yù)通過采樣:控制在不同時段上模糊樣本的數(shù)量.
模糊粒子為網(wǎng)格:勾選后,系統(tǒng)會把模糊粒子轉(zhuǎn)換成網(wǎng)格來計(jì)算.
幾何結(jié)構(gòu)采樣:物體的旋轉(zhuǎn)動畫用得到,通常為了得到比較精細(xì)的效果,這個數(shù)值都是給到5以上.
--------------------------------------------------------------------以上為運(yùn)動模糊的參數(shù)(動畫類用)
適應(yīng)數(shù)量:數(shù)值越大,雜點(diǎn)越多,渲染時間越快,數(shù)值越小,雜點(diǎn)越少,渲染時間越慢,數(shù)值較敏感,一半給到0.7-0.75時渲染速度已經(jīng)很慢了,測試的時候可以給0.9左右。
噪波閥值:控制最終圖像中的雜點(diǎn),數(shù)值越小,雜點(diǎn)越少,速度越慢,反之速度越快,雜點(diǎn)越多。最終時候可以給0.005,測試的時候可以給0.02
時間獨(dú)立:勾選后,在渲染動畫時候,會強(qiáng)制每幀都使用同樣的樣本。
最小采樣值:數(shù)值越大,渲染時間越慢,效果越好,數(shù)值越小,渲染時間越快,效果越差。最終可以給16-25 測試可以給2-4
全局細(xì)分倍增:可以倍增VR的中的任何細(xì)分值。測試的時候給最小值,給加快速度。
路徑采樣器:設(shè)置樣本路徑的選擇方法,每種路徑都會影響渲染速度和品質(zhì),默認(rèn)即可。
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默認(rèn)置換
勾選后,3D自帶的置換修改器的效果將被這里設(shè)定的參數(shù)替代。同時VR材質(zhì)里的置換貼圖效果才能產(chǎn)生作用。
邊長:數(shù)值越小,產(chǎn)生的三角面越多,置換品質(zhì)越高。
依賴于視圖:勾選后,邊界長度以像素為單位;不勾選,以世界單位來定義。
最大細(xì)分:控制置換產(chǎn)生的三角面里包含多少個小三角面。
數(shù)量:控制置換效果的強(qiáng)度,數(shù)值越高,效果越強(qiáng)烈,負(fù)值產(chǎn)生凹陷效果。
相對于邊界框:置換的效果以BOX的邊界為基礎(chǔ),置換的效果非常強(qiáng)烈。
緊密邊界:預(yù)先對置換貼圖進(jìn)行分析,如果置換貼圖的色階比較平淡,會加快渲染速度,如果置換的色階比較豐富,會減慢渲染速度。
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VR系統(tǒng)
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光線計(jì)算參數(shù)
最大樹形深度:用來表現(xiàn)場景的框架結(jié)構(gòu),數(shù)值加大會使渲染速度變快,但是也會占用內(nèi)存較多。(適合內(nèi)存大的用戶)
最小葉片尺寸:用來表現(xiàn)場景的真實(shí)三角面,0表示計(jì)算所有的葉節(jié)點(diǎn),默認(rèn)值就可以了,參數(shù)對渲染速度影響不大。
面/級別系數(shù):控制一個節(jié)點(diǎn)中最大三角面的數(shù)量,當(dāng)沒有超過臨近點(diǎn)時,渲染速度較快,超過臨近點(diǎn)后,渲染速度減慢。
動態(tài)內(nèi)存限制:動態(tài)內(nèi)存是分配給了每個線程,如果是雙線程,那么每個線程就占一半的動態(tài)內(nèi)存,這個數(shù)值如果給的太小,就會減慢渲染速度,一半根據(jù)自己的內(nèi)存情況給。
比如:我的電腦是I7 4核/8線程 8G內(nèi)存 內(nèi)存有一定的損耗,所以大約可用內(nèi)存應(yīng)為7.45G 也就是約7629.39MB
默認(rèn)幾何體:控制內(nèi)存的使用方法,VR提供了3種方式
靜態(tài):渲染中使用靜態(tài)內(nèi)存會讓渲染速度加快,但是適用于不太復(fù)雜的場景。
動態(tài):動態(tài)內(nèi)存的渲染速度比靜態(tài)內(nèi)存要慢,但是對于面數(shù)過多的復(fù)雜場景,會出現(xiàn)3D跳出問題的場景,就需要使用動態(tài)內(nèi)存了。動態(tài)內(nèi)存使用資源交換技術(shù),渲染完一個快后,就會釋放這個快占用的內(nèi)存資源,同時開始計(jì)算下一個快。
自動:VR會根據(jù)內(nèi)存的使用情況,自動調(diào)整靜態(tài)和動態(tài)模式。
渲染區(qū)域分割
X-Y數(shù)值:這里是渲染快的大小,但是都必須是2的倍數(shù),例如:64 128 256 512 等等
區(qū)域排序:渲染快的渲染走向,根據(jù)個人習(xí)慣,我喜歡看著它們從上到下的走......
上次渲染:默認(rèn)就好
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幀標(biāo)記
VR的標(biāo)記,可以寫自己想寫的,廣告啦,名言啦,名字啦..只有想不到,米有不能寫......
對齊:控制VR標(biāo)記的對齊方向。
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分布式渲染
用于局域網(wǎng)渲染的設(shè)置。
VR的分布式渲染框:這個我沒用過..不寫了。
VR日志
這個也不寫了,沒啥好說的..不勾選,不會搞開發(fā)和編程,用不上..
雜項(xiàng)選項(xiàng)
前面2個不說了,后面2個寫一點(diǎn)
優(yōu)化大氣求值:如果場景中有大氣效果,并且大氣比較稀薄的時候可以勾選,會得到比較好的大氣效果。
底線程優(yōu)先權(quán):勾選后,VR會使用底線程渲染。
對象設(shè)置:可以設(shè)置場景物體的局部參數(shù),參數(shù)面板與VR包裹材質(zhì)的一致,不同點(diǎn)對象設(shè)置只對所選擇的物體進(jìn)行VR屬性控制,VR包裹材質(zhì)對所有賦予了包裹材質(zhì)的物體進(jìn)行VR屬性控制。
燈光設(shè)置:可以設(shè)置場景燈光的焦散屬性。
預(yù) 設(shè):作用是可以保持當(dāng)前VR屬性的參數(shù),方便以后調(diào)用。(PS:我沒用過這么高端的預(yù)設(shè),o(╯□╰)o我都是設(shè)置好了保存成渲染預(yù)設(shè)...)
呼呼......前段時間電腦的硬盤壞了..修了好久呢.真是麻煩死了...所以以后再也不買希捷的了..o(︶︿︶)o
間接照明面板
全局照明焦散
這里的焦散是控制間接光照的,并不是全部的焦散效果,而且這里的焦散效果并不理想,一般情況下給默認(rèn)值就好了,因?yàn)槭覂?nèi)也不會過多的使用教散的.
反射:是否讓間接光照產(chǎn)生反射焦散效果。
折射:是否讓間接光照產(chǎn)生折射焦散效果。
---------------------------------------------------------------------------------------默認(rèn)值即可
渲染后處理
類似于PS中的飽和度和對比度效果,不過這里的飽和度對效果圖的色溢現(xiàn)象也是有一定的抑制作用.
飽和度:數(shù)值越高,飽和度越強(qiáng),色彩越鮮明,默認(rèn)值是1,當(dāng)數(shù)值為0時,圖像呈現(xiàn)黑白效果。
對比度:數(shù)值越高,對比度越強(qiáng),視覺效果越強(qiáng)烈,感覺越清晰。
對比度基數(shù):類似于對比度,但是是用來控制明暗對比度的,數(shù)值越高,明暗對比度越強(qiáng)烈。
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環(huán)境阻光(AO)
AO翻譯過來為環(huán)境光吸收,這是最近幾年出來的新渲染技術(shù)。因?yàn)檎鎸?shí)場景在折角的位置會出現(xiàn)柔和的陰影,術(shù)語稱環(huán)境阻光或者Ambient Occlusion(環(huán)境光吸收)。主要作用是避免細(xì)小面在渲染時候出現(xiàn)的細(xì)節(jié)錯誤,例如防止造型石膏出現(xiàn)斷線或者黑面的情況。模擬GI的結(jié)果(enhance GI or fake GI)以改善陰影來現(xiàn)實(shí)更好的圖像細(xì)節(jié)。在VR2.0以前的版本中并不帶這個功能;原來是用插件或者AO材質(zhì)渲染AO陰影的;VR2.0以后的版本都具有了這個功能。
開:打開環(huán)境阻光
數(shù)值:這個..我不清楚到底是什么原理.
半徑:(數(shù)值越大,陰影和輪廓越清晰,顏色越深.)通過以下測試得出的結(jié)論.
細(xì)分:(數(shù)值越高,越精細(xì).可以給15-30之間.)通過以下測試得出的結(jié)論.
我在百度上看到很多人對AO的實(shí)際應(yīng)用時候的參數(shù)介紹,但是也都沒有詳細(xì)的解釋下具體是干什么用的.我也不能不懂裝懂,所以把大家的經(jīng)驗(yàn)參數(shù)拿來做了下測試.還有AO的詳細(xì)介紹和AO插件的實(shí)際應(yīng)用。
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VR中AO的參數(shù)測試
圖一:下圖為常用的倒角刨面制作的石膏線,材質(zhì)是普通的白色乳膠漆,沒有開AO的效果。
陰影不是很好,白色乳膠漆材質(zhì)反射的藍(lán)色環(huán)境光有點(diǎn)多。讓畫面略微臟-暗。
圖二:下圖為常用的倒角刨面制作的石膏線,材質(zhì)是普通的白色乳膠漆,AO參數(shù) 0.4 半徑 10 細(xì)分 20
圖三:下圖為常用的倒角刨面制作的石膏線,材質(zhì)是普通的白色乳膠漆,AO參數(shù) 0.4 半徑 30 細(xì)分 20
圖四:下圖為常用的倒角刨面制作的石膏線,材質(zhì)是普通的白色乳膠漆,AO參數(shù) 0.4 半徑 40 細(xì)分 20
圖五:下圖為常用的倒角刨面制作的石膏線,材質(zhì)是普通的白色乳膠漆,AO參數(shù) 0.4 半徑 50 細(xì)分 20
圖六:下圖為常用的倒角刨面制作的石膏線,材質(zhì)是普通的白色乳膠漆,AO參數(shù) 0.3 半徑 100 細(xì)分 15
圖七:下圖為常用的倒角刨面制作的石膏線,材質(zhì)是普通的白色乳膠漆,AO參數(shù) 0.3 半徑 200 細(xì)分 15
圖八:下圖為常用的倒角刨面制作的石膏線,材質(zhì)是普通的白色乳膠漆,AO參數(shù) 0.5 半徑 1000 細(xì)分 15
圖九:下圖為常用的倒角刨面制作的石膏線,材質(zhì)是普通的白色乳膠漆,AO參數(shù) 1.8 半徑 10 細(xì)分 15
圖十:下圖為導(dǎo)入的花樣石膏線,材質(zhì)是普通的白色乳膠漆,沒有開AO的效果。
陰影不好,有點(diǎn)飄,但是并沒有出現(xiàn)破面和臟的效果。
圖十一:下圖為導(dǎo)入的花樣石膏線,材質(zhì)是普通的白色乳膠漆,AO參數(shù) 0.4 半徑 10 細(xì)分 20
感覺整體亮度好像是比圖十要亮,陰影的顏色比圖十要淺。渲染耗時比圖十要多。
圖十二:下圖為導(dǎo)入的花樣石膏線,材質(zhì)是普通的白色乳膠漆,AO參數(shù) 0.4 半徑 30 細(xì)分 20
比圖十一在輪廓線上更為清晰,陰影感覺變化不大,但是好像又比圖十一更亮一些了......
圖十三:下圖為導(dǎo)入的花樣石膏線,材質(zhì)是普通的白色乳膠漆,AO參數(shù) 0.4 半徑 40 細(xì)分 20
我承認(rèn),我看不出來神馬......
圖十四:下圖為導(dǎo)入的花樣石膏線,材質(zhì)是普通的白色乳膠漆,AO參數(shù) 0.4 半徑 50 細(xì)分 20
沒啥好說的,自己看吧......我已經(jīng)看得眼花繚亂了......
圖十五:下圖為導(dǎo)入的花樣石膏線,材質(zhì)是普通的白色乳膠漆,AO參數(shù) 0.3 半徑 100 細(xì)分 15
圖十六:下圖為導(dǎo)入的花樣石膏線,材質(zhì)是普通的白色乳膠漆,AO參數(shù) 0.3 半徑 200 細(xì)分 15
圖十七:下圖為導(dǎo)入的花樣石膏線,材質(zhì)是普通的白色乳膠漆,AO參數(shù) 0.5 半徑 1000 細(xì)分 15
圖十八:下圖為導(dǎo)入的花樣石膏線,材質(zhì)是普通的白色乳膠漆,AO參數(shù) 1.8 半徑 10 細(xì)分 15
這個......這個......這個就算我看花了眼也看得出來啦..線條啊..輪廓都有黑線條了..弱弱的說..要是用來畫畫..估計(jì)很爽哎~~
圖十九:下圖為常用的倒角刨面制作的石膏線,材質(zhì)是白色渾水漆,未開AO的效果
石膏線條沒有出現(xiàn)破面和臟的現(xiàn)象,效果看起來還不錯。
圖二十:下圖為導(dǎo)入的花樣石膏線,材質(zhì)是白色渾水漆,未開AO的效果
石膏線沒有出現(xiàn)破面和臟的效果,但是陰影很弱,有點(diǎn)飄。因?yàn)槲医o的并不是全白的渾水漆材質(zhì),所以有些偏黃。
下面是根據(jù)以上測試后得到的開啟AO效果最好的參數(shù),拿來測試下白色渾水漆材質(zhì)下的石膏線效果。
我個人比較喜歡0.4 50 20的參數(shù),下面我會用0.4 50 20參數(shù)做一下白色渾水漆材質(zhì)的測試.
下圖是 導(dǎo)入的花樣石膏線,給的白色渾水漆材質(zhì),AO 0.4 50 20
下圖是二維線倒角刨面制作的石膏線條,給的材質(zhì)也是白色渾水漆,AO 0.4 50 20
通過測試,可以看出AO的確在線條的清晰度上是有很不錯的效果的.
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AO的詳細(xì)介紹:
一、AO的歷史與發(fā)展
過去的書籍和網(wǎng)絡(luò)上有叫“環(huán)境遮擋”的,也有叫“環(huán)境光散射”、“環(huán)境光吸收”的,如Maya中的Bake AO似乎就一直是譯成“烘焙環(huán)境吸收貼圖”的。要不沿用一下就叫它“環(huán)境吸收”或者“環(huán)境光吸收”?!
AO這項(xiàng)技術(shù)最早是在Siggraph 2002年會上由ILM(工業(yè)光魔)的技術(shù)主管Hayden Landis所展示,當(dāng)時就被叫做Ambient Occlusion。象RenderMan系列渲染器中的PRMan、BMat以及Maya、Blender等軟件引入AO技術(shù)較早,Softimage|XSI與Cinema 4D是在Siggraph 2005上發(fā)布的版本中增加AO的
在Max的渲染器中,除Mr較早外,最近的fR Stage-1 R2.0和VR 1.5RC3才見AO現(xiàn)身。對此,我打個玩笑的比方:如果對Max中四大渲染器的AO來劃“階級成分”的話,mr算是“地主”了,它的AO Shader資歷最深、家產(chǎn)最多,除本能外還可以放入相機(jī)、燈光Shader來計(jì)算和控制,高級用戶更可自行編程,另外新增的“建筑與設(shè)計(jì)材質(zhì)”也內(nèi)置了“AO特效”;fR可算“富農(nóng)”,因?yàn)锳O Shader同樣擁有用作燈光、遮罩、融合以及反射的“資本”,但終因無QMC之故AO雖快卻質(zhì)差,所以是“暴發(fā)戶”一類的;VR差不多算“中農(nóng)”吧,雖然就一個“Dirt”倒也能自給自足,不花哨從而保持了“本色”;而Br就是貧農(nóng)了,因?yàn)樗壳吧胁粨碛蠥O.
二、AO的原理與作用
先看一段小文字:
《鯊魚故事》(Shark Tale)是2005年第77屆奧斯卡金像獎“最佳動畫長片”提名的三部影片之一。為了更好地達(dá)到“繪畫感”這個需要,總美工設(shè)計(jì)師皮埃爾特別用到了軟區(qū)域陰影和反射光,即利用環(huán)境光來模擬柔和陰影,這是當(dāng)時非常流行的一種新的燈光技術(shù),稱為“Ambient Occlusion環(huán)境光遮蔽”(夢工廠稱之為“exposure曝光”),它能夠?yàn)楸砻嫔系拿恳稽c(diǎn),精確計(jì)算來自天空的自然光量,這樣處理的結(jié)果就像是一張陰天狀態(tài)下曝光極好的灰度照片。然后將AO層與環(huán)境燈光合成,這樣,CG元素與實(shí)拍的素材就非常自然地結(jié)合在一起了。
3D軟件(渲染器)中AO的原理是統(tǒng)一的,Max中mr、fR、VR的AO也是幾乎一致的(只是可控性和功能、用途有所不同)。順便提一下,如果有些使用VR的朋友確實(shí)認(rèn)為mr或fR的AO既快又功能多的話,那么不妨結(jié)合了使用,就是說“VR原始渲染+mr或fR的AO”進(jìn)行合成,這其實(shí)也是我最近想到的一個思路。但就目前而言,我還是很喜歡VR的AO,因?yàn)樗僮骱唵戊`活、效果真實(shí)細(xì)膩。
什么是閉塞?
簡單的來解釋,那就想象一下這樣的一個情形:當(dāng)場景中所有的物體都是單一白色并且是由一個白色燈光來產(chǎn)生均勻的直接照明,那么基本上,結(jié)果就是得到一個蒼白的圖像。但是當(dāng)某些物體阻擋了相當(dāng)數(shù)量的本應(yīng)投射到其他物體的光線時,那將會發(fā)生什么呢?這些光線沒有到達(dá)那些物體,結(jié)果就是被光線阻擋的地方變得較暗。越多光線被阻擋,表面就越暗。所以基本上我們得到的是一個帶有自身幾何相交暗區(qū)的白色圖像。
為什么使用它?
Occlusion pas(閉塞通道)的結(jié)果就是貢獻(xiàn)了非常精確和平滑的陰影,就好像是全局照明的結(jié)果。在你最終渲染后有多種方法來合成這些陰影會在真正意義上改善圖像,它主要能改善陰影,給場景更多的深度,真正有助于更好的表現(xiàn)出模型的所有細(xì)節(jié)。
AO采用快速而廉價的算法來模擬全局照明模式。其大致計(jì)算過程是在幾何體表面任意一點(diǎn)的上方,用半徑預(yù)定的半球探測該點(diǎn)的外部區(qū)域,從而決定光線是否在該幾何體表面上該點(diǎn)處被其他幾何體阻擋,或者,被吸收。一旦各點(diǎn)的吸收幅度確定,則幾何體表面會形成一張灰度級的映射圖,用以調(diào)制環(huán)境光對該幾何體表面的貢獻(xiàn),映射圖中明暗區(qū)域均按比例調(diào)節(jié)其對環(huán)境光吸收的強(qiáng)弱程度。
我用比較通俗的話來總結(jié)一下:AO不需要任何燈光照明,它以獨(dú)特的計(jì)算方式吸收“環(huán)境光”(同時吸收未被阻擋的“光線”和被阻擋光線所產(chǎn)生的“陰影”),從而模擬全局照明的結(jié)果(enhance GI or fake GI),它主要是通過改善陰影來現(xiàn)實(shí)更好的圖像細(xì)節(jié),尤其在場景物體很多從而到處阻擋著光線導(dǎo)致間接照明不足時,AO的作用會更加明顯。
客觀的說,尤其是以前AO更多的被應(yīng)用于CG類圖像包括插圖。而隨著人們認(rèn)識的加深以及做圖的需要,AO也逐漸被用到了工業(yè)造型、建筑與設(shè)計(jì)的表現(xiàn)上來,如高檔轎車的設(shè)計(jì)展示每每被用到了AO(尤其是mr渲染),而在建筑外觀以及室內(nèi)設(shè)計(jì)表現(xiàn)中也越來越多的見到它的身影。這也證明了fR、VR于(最)新版本推出AO不無目的吧。
如果要說AO的意義所在,我是這樣解釋的:即使你把花在制作AO通道上更多的時間都用來提高原先的采樣和精度,你也無法渲染出(哪怕類似于)AO帶來的效果!尤其是渲染質(zhì)量較低的圖像,可以得到很大的改善!況且AO的渲染相對較快,如果有空余電腦利用,渲一張AO通道圖那更是不耽誤時間。若是覺得要多出一道“合成”工序會顯得麻煩,那更是不然了,因?yàn)樽罱K圖基本都需要PS潤色,而AO通道圖在PS里“合成”進(jìn)去只不過是舉手之勞而已。
那么要問AO到底能帶來哪些效果(好處)呢?具體的說,AO可以解決或改善漏光、飄和陰影不實(shí)等問題,解決或改善場景中縫隙、褶皺與墻角、角線以及細(xì)小物體等的表現(xiàn)不清晰問題,綜合改善細(xì)節(jié)尤其是暗部陰影,增強(qiáng)空間的層次感、真實(shí)感,同時加強(qiáng)和改善畫面明暗對比,增強(qiáng)畫面的藝術(shù)性。
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AO貼圖的制作
一 VR燈光材質(zhì)制作的AO貼圖
調(diào)一個VR燈光材質(zhì),在貼圖按鈕里面貼入“VR污垢”貼圖(VR Dirt),參數(shù)面板里的半徑(radius)調(diào)成800到1500,越大污垢的擴(kuò)散范圍越大,分布(distribution)調(diào)成1,越大污垢的擴(kuò)散范圍越小,衰減(falloff)設(shè)成1,這個也是越大污垢分布范圍越小,細(xì)分采樣(subdivis)調(diào)大,可以給30-50,越大污垢就越細(xì)膩。其余保持默認(rèn),然后把這個材質(zhì)球拖到覆蓋材質(zhì)按鈕上,把過濾貼圖前面的勾去掉,就不會一片白了。
如下圖:
VR的燈光材質(zhì)
VR污垢材質(zhì)
VR參數(shù)面板設(shè)置
得到的AO貼圖
需要注意:
圖像采樣器和抗拒此過濾器還有輸出尺寸都要和成品圖的參數(shù)一致,燈光隱藏,間接照明(GI)關(guān)閉,DMC面板下的參數(shù)默認(rèn),顏色貼圖面板下的參數(shù)也調(diào)整到默認(rèn),環(huán)境面板關(guān)閉。
渲染完成的AO貼圖可以在PS里直接疊加給成品圖,然后調(diào)整下透明度即可.
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AO插件的應(yīng)用
其實(shí)就是簡化了制作AO貼圖的過程.可以直接渲染出AO貼圖.需要注意的是,這里點(diǎn)擊渲染后,AO貼圖的保存路徑還是在F10渲染面板里的公用,輸出那里設(shè)置的.
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首次反彈
光線的一次反彈。
倍增:控制第一次反彈光的倍增值,數(shù)值越高,場景越亮,默認(rèn)數(shù)值是1。(我沒試過2呀3呀..要是有興趣,看官兒可以自己試試~^_^)
全局照明引擎:GI引擎,這里可以選擇一次反彈的GI引擎,有4種GI引擎模式供選,每個引擎會對照不同的參數(shù)設(shè)置。
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二次反彈
光線的二次反彈。
倍增:控制第二次反彈光的倍增值,數(shù)值越高,場景越亮,不同的是,這里的最大值是1,第一次反彈倍增的最大值無上限...
全局照明引擎:可以選擇第二次反彈的GI引擎,這里只有3種引擎可供選擇,比第一次反彈少了發(fā)光貼圖GI引擎。
注意:GI引擎不管是第一次反彈還是第二次反彈,其參數(shù)值都是一樣的,如果第一次反彈選擇了光子貼圖,第二次反彈依舊還是選擇了光子貼圖..參數(shù)結(jié)果就是下圖這樣子滴..不用懷疑!
PS:本來還準(zhǔn)備些寫剛學(xué)到的角先臟-破面的解決方法..但是貌似這篇幅有點(diǎn)大了..我過幾天在單獨(dú)寫了貼出來~~
發(fā)光貼圖
發(fā)光貼圖會在物體的邊界、交叉、陰影區(qū)域計(jì)算的更精確(這些區(qū)域中光的變化很大,所以被計(jì)算的新點(diǎn)也會很多)在平坦區(qū)域的計(jì)算精度會較低(平坦區(qū)域中光的變化不大,所以被計(jì)算的新點(diǎn)也不會很多)。
當(dāng)前預(yù)設(shè):VR提供了8種內(nèi)置模式可供選擇,分別是
自定義:多用,可以自己調(diào)節(jié)各個參數(shù)。
非常低:室內(nèi)和室外渲染測試多用。
底:通常不用。
中:室內(nèi)和室外渲染應(yīng)用較多。
中-動畫:動畫用。
高:高參數(shù),基本上不應(yīng)用。
高-動畫:動畫用。
非常高:高參數(shù),不用。
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最小比率:控制場景中平坦區(qū)域的采樣數(shù)量,0表示計(jì)算區(qū)域的每個點(diǎn)都有樣本,-1表示計(jì)算區(qū)域的1/2樣本,-2表示計(jì)算區(qū)域的1/4樣本。-3=1/8 -4=1/16 -5=1/32 -6=1/64
最大比率:控制場景中物體的邊界、交叉、陰影區(qū)域等細(xì)節(jié)的采樣數(shù)量,0表示區(qū)域內(nèi)每個點(diǎn)都有樣本,1表示計(jì)算區(qū)域的1/2樣本,-2表示計(jì)算區(qū)域的1/4樣本。-3=1/8 -4=1/16 -5=1/32 -6=1/64
半球細(xì)分:一束光線反彈后漫射出去的光線條數(shù),數(shù)值越高,光線條數(shù)越多,渲染品質(zhì)越好,速度越慢。
差值采樣:對樣本進(jìn)行模糊處理,值越大,效果越模糊,值越小,效果越銳利。
差值幀數(shù):這個參數(shù)不能調(diào)節(jié)。
顏色閥值:分辨平坦區(qū)域和非平坦區(qū)域,依靠顏色的灰度值,數(shù)值越小,對灰度越敏感,區(qū)分能力越強(qiáng)。
法線閥值:分辨交叉區(qū)域和非交叉區(qū)域,根據(jù)發(fā)線方向區(qū)分,數(shù)值越小,對發(fā)線方向越敏感,區(qū)分能力越強(qiáng)。
間距閥值:分辨彎曲表面區(qū)域和非彎曲表面區(qū)域,根據(jù)表面距離和表面弧度來比較區(qū)分,數(shù)值越高,區(qū)分能力越強(qiáng)。
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選項(xiàng)
顯示計(jì)算相位:用戶可以看到渲染GI的預(yù)計(jì)算過程,但會占用一定的內(nèi)存資源。在渲染測試階段可以開啟,最終渲染的時候可以關(guān)閉。
顯示直接光:在預(yù)計(jì)算時,顯示直接光照,方便觀察。在渲染測試階段可以開啟,最終渲染的時候可以關(guān)閉。
使用攝影機(jī)路徑:勾不勾選,沒什么區(qū)別。在渲染測試階段可以開啟,最終渲染的時候可以關(guān)閉。
顯示采樣:顯示樣本分布和密度,不勾選。
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細(xì)節(jié)增強(qiáng)
簡稱DE,用更高級的蒙特卡洛積分計(jì)算方式來單獨(dú)計(jì)算場景中物體的邊線和補(bǔ)償角落等細(xì)節(jié)的地方。測試階段不要開啟,會耗費(fèi)巨大的渲染時間。
比例:空間單位依據(jù),分別給了屏幕和世界2種單位。屏幕單位是按照渲染圖的分辨率來衡量半徑單位;例如 半徑給60 渲染圖的大小是1200 那么就表示細(xì)節(jié)部分的大小是整個圖的1/20.世界單位是根據(jù)3D的場景尺寸來設(shè)定的,例如場景尺寸是MM(毫米),半徑給60,那么代表細(xì)節(jié)部分的半徑是60mm。
半徑:細(xì)節(jié)部分的取樣半徑。數(shù)值越大,使用細(xì)節(jié)增強(qiáng)的區(qū)域也就越大,渲染時間越久。
細(xì)分倍增:控制細(xì)節(jié)增強(qiáng)區(qū)域內(nèi)的細(xì)分,和基本參數(shù)內(nèi)的半球細(xì)分有關(guān)系,當(dāng)數(shù)值為1時,代表和半球細(xì)分的值一樣,數(shù)值為0.5時,代表細(xì)分為半球細(xì)分的50%,數(shù)值越低,細(xì)部雜點(diǎn)越多,品質(zhì)越差,速度越快。
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高級選項(xiàng)
差值類型:
主要對發(fā)光貼圖樣本的相似點(diǎn)進(jìn)行插補(bǔ)、查找。一共提供了4種類型設(shè)置。
權(quán)重平均值(好/強(qiáng)):早起VR采用的方式,根據(jù)采樣點(diǎn)到插補(bǔ)點(diǎn)的距離和法線差異進(jìn)行簡單混合得到的樣本,渲染出來的結(jié)果是4種中最差的。
最小平方適配(好/平滑):插補(bǔ)方式同Delone三角剖分類似,不同點(diǎn),是比Delone三角剖分在物理邊緣上要模糊。優(yōu)勢,適合插補(bǔ)物體表面過渡區(qū)域的計(jì)算。效果不是最好的。
Delone三角剖分(好/精確):優(yōu)勢,物體邊緣比較清晰,插補(bǔ)計(jì)算結(jié)果比較精確,主要體現(xiàn)在陰影比較實(shí)。效果也是很不錯的。
最小平方權(quán)重/泰森多邊形權(quán)重:采用類似于(最小平方適配)的計(jì)算方式結(jié)合Delone三角剖分的計(jì)算方法,使物體的表面過度區(qū)域和陰影都得到很好的控制,但是速度也是最慢的。
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查找采樣
制用來作為基礎(chǔ)采樣的采樣點(diǎn)的位置,一共提供了4種類型設(shè)置。
平衡嵌塊(好):把插補(bǔ)點(diǎn)的空間劃分為4個區(qū)域,然后盡量在4個區(qū)域內(nèi)尋找相等數(shù)量的樣本,渲染效果比最近(草稿)好,速度比最近(草稿)慢。
最近(草稿):是一種草稿模式,使用發(fā)光貼圖里最靠近的樣本來渲染圖形,渲染速度較快。
重疊(很好/快速):需要對發(fā)光貼圖進(jìn)行預(yù)處理,對每個樣本半徑進(jìn)行計(jì)算。低密度區(qū)域樣本半徑比較大,高密度區(qū)域樣本半徑比較小,渲染速度比其他3種都快。
基于密度(最好):基于總體密度來進(jìn)行樣本查找。物體邊緣的處理非常理想,物體表面的處理也十分均勻,效果比重疊(很好/快速)更好,但是速度最慢。
----------------------------------------測試階段:可以最小平方權(quán)重/泰森多邊形權(quán)重+重疊(很好/快速)
----------------------------------------最終階段:可以最小平方權(quán)重/泰森多邊形權(quán)重+基于密度(最好)
計(jì)算傳遞差值采樣:被用在計(jì)算發(fā)光貼圖過程中,主要計(jì)算已經(jīng)被查找后的插補(bǔ)樣本使用數(shù)量。較低的數(shù)值,加快渲染速度,質(zhì)量不好。較高的數(shù)值,減慢渲染速度,質(zhì)量較好。官方推薦參數(shù)值:10-25之間。
多過程:勾選后,VR會進(jìn)行多次的樣本采樣計(jì)算,樣本分布均勻,質(zhì)量會比不勾選好很多。不勾選的話樣本采樣只強(qiáng)制計(jì)算一次。
隨機(jī)采樣:控制發(fā)光貼圖的樣本采樣是否隨機(jī),勾選,樣本將隨機(jī)采樣。不勾選,樣本將以網(wǎng)格方式排列。
檢查采樣可見性:在燈光透過比較薄的地方時,有可能會產(chǎn)生漏光,勾選這個參數(shù)則可以有效的解決漏光情況。但是在高GI的前提下,很少會出現(xiàn)漏光,所以一般這個不勾選,只有在高參數(shù)下依舊出現(xiàn)漏光情況的時候,勾選。
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模式
對發(fā)光貼圖的不同使用方式,系統(tǒng)提供了8種。
單幀:用來渲染靜幀。
多幀增量:用來渲染只有攝像機(jī)移動的動畫。
從文件:調(diào)用保存的光子貼圖進(jìn)行計(jì)算。
添加到當(dāng)前貼圖:當(dāng)渲染完一個角度后,在把攝像機(jī)轉(zhuǎn)到另一個新角度重新計(jì)算光子,然后將2個光子進(jìn)行疊加,使光子信息更豐富準(zhǔn)確?啥啻委B加。
增量添加到當(dāng)前貼圖:類似添加到當(dāng)前貼圖,不同在于,它只對沒計(jì)算過的區(qū)域進(jìn)行新的計(jì)算。
塊模式:主要用于網(wǎng)絡(luò)渲染,速度比其他模式快。在低參數(shù)的情況下,會出現(xiàn)渲染快錯位的情況。
動畫(預(yù)通過):動畫用。
動畫(渲染):動畫用。
剩下的保存啊充值啊瀏覽神馬的不說了....字面意思理解就OK了
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在渲染結(jié)束后
不刪除:當(dāng)光子渲染完成后,不把光子從內(nèi)存中刪除。
自動保存:當(dāng)光子渲染后自動保存在選擇的硬盤路徑中。
切換到保存的貼圖:只有勾選自動保存后才能激活,勾選后系統(tǒng)使用最新的光子貼圖來進(jìn)行大圖渲染。
光子貼圖是針對場景中的燈光密度來進(jìn)行計(jì)算的,需要根據(jù)燈光的屬性來控制對場景的照明計(jì)算,它只支持實(shí)體燈光,不支持VR的天光,所以戶外場景不可用,相對而言,適合用于室內(nèi)燈光。
反彈:控制光線在場景中的反彈次數(shù)
自動搜索距離:根據(jù)光照信息自動預(yù)估一個光子的搜索范圍。
搜索距離:不勾選自動搜索距離時被激活,可以手動控制搜索范圍,數(shù)值越大,渲染時間越慢,數(shù)值越小,圖像越會產(chǎn)生雜點(diǎn)。
最大光子:控制場景中著色點(diǎn)周圍參與計(jì)算的光子數(shù)量。數(shù)值越大,效果越好,渲染時間越長。
倍增:控制光子的亮度,數(shù)值越大,場景越亮,數(shù)值越小,場景越暗。
最大密度:在多大的范圍內(nèi)使用一個光子貼圖,0表示不適用這個參數(shù)來決定光子貼圖的使用數(shù)量,而是采用系統(tǒng)內(nèi)定的使用數(shù)量。數(shù)值越大,效果越差。
轉(zhuǎn)換為發(fā)光圖:使渲染效果更加平滑。
差值采樣:控制采樣樣本的模糊度,數(shù)值越大,渲染效果越模糊。
突起殼體區(qū)域估算:強(qiáng)制去除光子貼圖產(chǎn)生的黑斑,渲染時間增加。
存儲直接光:把直接光照訊息存儲到光子貼圖中,提高渲染速度。
折回閥值:控制光來回反彈的閥值,數(shù)值越小,效果越好,渲染速度越慢。
折回反彈:設(shè)置光子反彈的次數(shù),數(shù)值越大,效果越好,渲染速度越慢。
剩下的部分和發(fā)光貼圖的相應(yīng)部分是一直的。不想在寫一遍了!
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看一下光子貼圖測試的圖吧..要做好心理準(zhǔn)備......下面是參數(shù)。
下面是圖......(雖然一直給的是測試的渲染參數(shù)..但是這個結(jié)果還是讓我很驚悚哎~)
準(zhǔn)蒙特卡洛算法GI引擎(BF算法)
準(zhǔn)蒙特卡洛算法是根據(jù)蒙特卡洛算法演變而來,與蒙特卡洛算法相比,多了細(xì)分和反彈控制,并且內(nèi)部計(jì)算方式優(yōu)化可,計(jì)算精度還是很不錯的,但是渲染速度很慢。其控制面板只有2個參數(shù)......
細(xì)分:控制BF算法GI的樣本數(shù)量。數(shù)值越大,效果越好,速度越慢;數(shù)值越小,產(chǎn)生的雜點(diǎn)越多,速度相對越快。
二次反彈:控制二次反彈的次數(shù),只有在二次反彈中選擇BF算法引擎才能被激活。數(shù)值越小,二次反彈越不充分,場景越暗;數(shù)值越大,渲染時間越慢。
下面是BF算法不同細(xì)分和反彈的測試圖。
細(xì)分8 反彈3 (我給的參數(shù)是很低的,所以只能略作對比,時間和相對品質(zhì))
細(xì)分16 反彈3
細(xì)分:8 反彈 10
細(xì)分16 反彈 10
BF計(jì)算是非常精準(zhǔn)的,細(xì)分和反彈越高,精度越好(...其實(shí)我給的發(fā)光貼圖基本參數(shù)太低,所以顆粒感很明顯)渲染時間越久。所以在一半的商業(yè)制作中,為了減少渲染時間,還是少用為好,除非在追求高品質(zhì)的情況下(其實(shí),發(fā)光貼圖+燈光緩存也可以渲出高品質(zhì))。
燈光緩存也使用近似來計(jì)算場景中的全局光照信息,采用了發(fā)光貼圖和光子貼圖的一些特點(diǎn),在攝像機(jī)的可見部分內(nèi)跟蹤光線的發(fā)射和衰減,然后把信息存儲到一個三維數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)中,對燈光的模擬類似于光子貼圖,計(jì)算范圍與發(fā)光貼圖的一致,僅對攝像機(jī)可見部分進(jìn)行計(jì)算。
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計(jì)算參數(shù)
細(xì)分:用來決定燈光緩存的樣本數(shù)量,樣本數(shù)量以此數(shù)值的平方來計(jì)算。數(shù)值越高,效果越好,速度越慢。
采樣大。河脕砜刂茻艄饩彺娴臉颖境叽绱笮。^小的數(shù)值意味著較小的采樣尺寸大小,意味著得到更多的細(xì)節(jié),同時需要的樣本(細(xì)分)也增加。
比例:確定樣本的大小需要依靠什么單位,系統(tǒng)給了2種單位。
屏幕:依靠渲染圖的尺寸來確定樣本的大小,越靠近攝像機(jī)的樣本越。(xì)節(jié)越多),越遠(yuǎn)離攝像機(jī)的樣本越大(細(xì)節(jié)越少)。當(dāng)渲染深遠(yuǎn)的場景時(走廊一類),不太適用,因?yàn)樵竭h(yuǎn)離攝像機(jī)的地方得到的樣本會越大,那么會產(chǎn)生一些異常情況。
世界:根據(jù)3D的系統(tǒng)單位來定義采樣的大小,跟攝像機(jī)的遠(yuǎn)近無關(guān),例如:3D的單位是MM,樣本的尺寸給的是10MM(采樣大小),那么場景中所有的樣本大小都會是10MM。渲染動畫的時候常用。
進(jìn)程數(shù):根據(jù)CPU的核數(shù)來定,例如4核就填寫4.
存儲直接光:保存直接光照信息到燈光緩存中。場景中有很多燈的時候,勾選會提高渲染速度。
顯示計(jì)算相位:勾選后,在渲染中會顯示燈光緩存的計(jì)算過程。用于在渲染初期觀察燈光,方便出現(xiàn)問題提前取消。
使用攝像機(jī)路徑:勾不勾選,沒什么區(qū)別。在渲染測試階段可以開啟,最終渲染的時候可以關(guān)閉。(有可能在攝影機(jī)動畫的時候會用到吧,動畫我不會,所以只是猜測......)
自適應(yīng)跟蹤:勾選后,會記錄場景中光的位置,并在光的位置上采用更多的樣本,同時模糊特效也會處理的更快,但是占用更多的內(nèi)存資源。無形中會降低渲染速度。(內(nèi)存足夠的可以在最終渲染時勾選)
僅適用方向:勾選自適應(yīng)跟蹤后被激活。它只記錄直接光照(例如燈帶,臺燈等)的信息,不記錄間接光照(天光)的信息,可以加快渲染速度。
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重建參數(shù)
對燈光緩存的采樣樣本以不同的方式進(jìn)行模糊處理。
預(yù)濾器:勾選后,可對燈光緩存樣本進(jìn)行提前過濾,主要用途是查找樣本邊界,然后對邊界進(jìn)行模糊處理。后方數(shù)值越高,模糊處理的程度越強(qiáng)。
使用光澤光線的燈光緩存:勾選后,會提高場景中反射和折射模糊效果的渲染速度。
折回閥值:這個我也不清楚具體的意思~待我尋摸到了再補(bǔ)上吧!
過濾器:在渲染最后成品圖時,對樣本進(jìn)行過濾。系統(tǒng)給了3種模式。
無:對樣本不進(jìn)行過濾。
最近:對樣本的邊界進(jìn)行查找,然后對色彩進(jìn)行均化處理,從而得到一個模糊的效果。它對應(yīng)的參數(shù)是:差值采樣
固定:采用距離的判斷來對樣本進(jìn)行模糊處理。它對應(yīng)的參數(shù)是:過濾大小
差值采樣:只有在勾選最近后才會出現(xiàn),數(shù)值越高,模糊程度越強(qiáng)。
過濾大。褐挥性诠催x固定后才會出現(xiàn),數(shù)值越大,表示模糊的半徑越大,圖的模糊程度也越強(qiáng)。
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模式和后面的內(nèi)容同發(fā)光貼圖的一致,就不在寫了~
這個相信在做效果圖的時候用的人~那是灰常的少吧!~其實(shí)~我都米用過~(臉紅)...
Vray-焦散
焦散是一種特殊的物理現(xiàn)象,后面會針對焦散給出解釋。VR的焦散只針對實(shí)體燈光起作用,必須要能發(fā)出光子才能產(chǎn)生焦散,例如在需要焦散的物體附近打了一盞面光源。
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開:顧名思義,是否打開焦散的開關(guān),勾選后,激活焦散面板,并且產(chǎn)生焦散效果。
倍增:焦散的亮度倍增,數(shù)值越高,焦散效果越亮。
搜索距離:光子追蹤撞擊到物體表面后,以撞擊光子為中心的圓形的自動搜索區(qū)域,這個區(qū)域的半徑值就是“搜索距離”。較小的數(shù)值會產(chǎn)生斑點(diǎn),較大的數(shù)值會產(chǎn)生模糊焦散效果。
最大光子:定義單位區(qū)域內(nèi)的光子數(shù)量,在根據(jù)這個區(qū)域內(nèi)的光子數(shù)量進(jìn)行均勻照明,較小的數(shù)值不容易得到焦散效果,較大的數(shù)值會產(chǎn)生模糊焦散效果
最大密度:控制光子的最大密度,0表示使用VR內(nèi)部確定的密度,較小的數(shù)值會讓焦散效果比較銳利。
模式和后面的部分和光子貼圖的一致。就不寫了~~嘿嘿~~
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焦散
“焦散”是指當(dāng)光線穿過一個透明物體時,由于對象表面的不平整,使得光線折射并沒有平行發(fā)生,出現(xiàn)漫折射,投影表面出現(xiàn)光子分散。
比如,一束光照射一個透明的玻璃球,由于球體的表面是弧形的,那么在球體后的投影表面上就會出現(xiàn)光線明暗偏移,這就是“焦散”。焦散的強(qiáng)度與對象的透明度和對象與投影表面的距離、光線本身的強(qiáng)度有關(guān)。
焦散是三維軟件中的一個名詞,它主要在后期渲染的時候,才會被提及。它的主要作用就是產(chǎn)生水波紋的光影效果,為了達(dá)到真實(shí)的效果,它可以計(jì)算很精致、準(zhǔn)確的光影。但是好的效果,都是要付出渲染時間的,它的渲染是很費(fèi)時間的。
焦散現(xiàn)在被用于很多渲染插件中,現(xiàn)在的幾種主流渲染插件中都會發(fā)現(xiàn)它的身影。其中在MENTAL RAY中表現(xiàn)的突出。無論是建筑方面還是動畫、游戲的渲染過程中都起了重要的作用。它可以模仿真實(shí)的鉆石、瑪瑙等貴重物品的成色。
VRay表現(xiàn)也很不錯,有焦散之王的美譽(yù)。
VRay是目前業(yè)界最受歡迎的渲染引擎;赩-Ray 內(nèi)核開發(fā)的有VRay for 3ds max、Maya、Sketchup、Rhino等諸多版本,為不同領(lǐng)域的優(yōu)秀3D建模軟件提供了高質(zhì)量的圖片和動畫渲染。
焦散是一種很容易識別的間接照明效果。焦散的產(chǎn)生原理其實(shí)很簡單:間接照明光線(即光子)從光源發(fā)射出來后,先經(jīng)過一次(或多次) Specular 表面反、折射作用,再投射到某個Diffuse表面上,最后以Diffuse的形式被攝影機(jī) 記錄 。此過程中的Specular表面被稱為 焦散投射物體 ,Diffuse表面稱為 焦散接收物體 。
這種就是焦散效果......
の~如果我以后用到焦散了~有什么心得~體會~我會在貼上來補(bǔ)充的~但是現(xiàn)在~就暫時先這樣了!。!
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