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用精細(xì)的建模制作室外歐式別墅效果圖,老師認(rèn)真的講解如何一步步建模室外場景。怎么貼圖展uv,如何做渲染設(shè)置等技巧。
1、盡可能的限制場景面數(shù),場景面數(shù)越多,渲染越慢。
2、如果使用Vray渲染器,面數(shù)多的物體使用VrayProxy。
3、陰影細(xì)分盡可能的不要給的太高。
4、刪除不需要的物體。
5、不要使用高分辨率的貼圖,例如你的成圖尺寸為3500像素,那么就不要讓4000PX的貼圖隨處可見。
6、避免使用太高的模糊反射和高光,簡單的漫反射,凹凸和95-75之間的反射足已,嘗試著自己去調(diào)材質(zhì)而不是材質(zhì)庫,你會發(fā)現(xiàn)你會控制的很好。
7、精模一般在特寫鏡頭或者離相機(jī)特別近的時候使用。
8、要知道實(shí)例與復(fù)制的不同,雖然簡單但非常實(shí)用。
9、擺脫撤銷窗口,尤其是命令列表,灰常吃內(nèi)存。
10、渲染的時候關(guān)閉殺毒軟件或者直接不安裝。
11、曲線網(wǎng)格平滑的時候注意迭代級別。(例如渦輪平滑的時候,迭代次數(shù)太高會死JJ,控制在兩次以內(nèi)足已)
12、焦散是渲染時間殺手,如果渲染的時候你都在吃喝拉灑睡,這完全沒有問題,由你決定。
13、遇到鏡面反射和磨砂材質(zhì)的時候需要特別注意,根據(jù)實(shí)際情況而定。
14、DOF盡可能不要渲染來完成,因?yàn)镻hotoshop的通道或者像Richard Rosenman開發(fā)的Alien Skin’s DoF和DoF Generator PRO這兩個插件都可以搞定。
15、后期過程或者一些微小的后期效果盡可能不要利用渲染來完成,像Combustion、PS、AE、Nuke、Fusion等專業(yè)的后期合成軟件對你幫助很大。
16、當(dāng)你在同一個場景中反復(fù)使用同樣的設(shè)置的時候,發(fā)光貼圖和燈光緩存信息是可能不會重復(fù)計(jì)算的。需要注意!
17、在給場景賦材質(zhì)之前,首先使用全局覆蓋材質(zhì)來測試下看場景模型是否完全沒有問題,也方便你可以清楚的知道場景里面都有哪些材質(zhì)類型和可能需要的渲染時間。
18、燈光數(shù)量太多也會導(dǎo)致渲染速度太慢。
19、我更喜歡準(zhǔn)蒙特卡羅(Adaptive DMC)而不是自適應(yīng)細(xì)分(Adaptive Subdivision)。
20、渲染一些小的區(qū)域或者序列來檢查下Raycast參數(shù)。(不知道是么東東,也可能是翻譯理解錯誤。)
21、如果你使用Vray Displacement,請用2D mapping.
22、使用64bit Max。
23、減少物體數(shù)量,9000個10000個面的物體會比200000個1000個面的物體的運(yùn)行速度快很多,附加所有的零部件(場景中零散的小物體),極個別有動畫的物體的運(yùn)行速度和靈活性也會好很多。
24、幾何體代理,它是一個幾何設(shè)計(jì)負(fù)載以至于在像Vray這樣特定的渲染引擎里更有效的進(jìn)行渲染。
25、位圖代理,位圖代理是將一個場景隨機(jī)消耗的內(nèi)存減到最少的一個極好的辦法。
26、隨時在本地增量保存文件,因?yàn)楫?dāng)你保存到網(wǎng)絡(luò)共享盤的時候,可能會因?yàn)橐恍﹩栴}導(dǎo)致你文件損壞。
27、如果你用的是雙核處理器,你可能要檢查下多進(jìn)程選項(xiàng)。
28、區(qū)域渲染,渲染你想要渲染的地方,不時的檢查材質(zhì)?焖俚玫揭粋渲染結(jié)果便于驗(yàn)證一些小的差異。
29、少添加光澤(Glossy)效果,除非你的場景真的做的很好。
30、幾何體-場景物體或者三角面數(shù)量太多會需要大量的內(nèi)存來進(jìn)行渲染。這里有幾個還不錯的辦法來盡可能減少你的內(nèi)存使用數(shù)量:在系統(tǒng)卷展欄調(diào)整光線追蹤參數(shù)。(減少M(fèi)ax.Levels,增加Min.Leaf size,Face/level,開啟默認(rèn)靜態(tài)到動態(tài)幾何體)
31、置換貼圖-被轉(zhuǎn)換的物體使用2D置換模式可能會需要大量的內(nèi)在來進(jìn)行渲染,特別是較大的置換貼圖。另外,在同一個案例中,如果你有很多個置換修改器并使用同樣的置換貼圖,最好是用一個修改器應(yīng)于于所有必要的物體(實(shí)例復(fù)制修改器)。即使它們有著同樣的貼圖,但修改器仍是獨(dú)立計(jì)算的!
32、位圖過濾器:Summed-area會比Pramidal filting使用更多的內(nèi)存,Summed-area僅使用于一些像素很低的貼圖。
33、陰影貼圖:這些也可能會占用大量的內(nèi)存。此外,3ds max和Vray也沒有直接控制它們的內(nèi)存使用情況。
34、圖像緩沖區(qū):輸出高分辨率的渲染成圖,儲存的時候也會花費(fèi)大量的內(nèi)存,額外的G-Buffer通道數(shù)量增加。這里有幾個方法來減少這些數(shù)量:如果你使用3ds max默認(rèn)的幀緩沖區(qū)可以使用3ds max pager,如果是Vray幀緩沖的話可以勾選Render to V-Ray raw image file選項(xiàng)然后使用V-Ray raw image file viewer轉(zhuǎn)換成其它的格式即可。
35、圖像采樣:VRay的圖像采樣算法需要一定數(shù)量的內(nèi)存來保存所有的數(shù)據(jù)采樣圖像。根據(jù)所選的采樣率來減少這些數(shù)量:使用不同的圖像采樣器,使用準(zhǔn)蒙特卡洛就要比自適應(yīng)細(xì)分消耗內(nèi)存少的多。
36、即便是你使用VrayVFB用來輸出成圖,默認(rèn)的幀緩沖區(qū)仍然會創(chuàng)建圖像并消耗額外的內(nèi)存,如果你想減少內(nèi)存消耗的話,就必須關(guān)閉get resulution from max選項(xiàng)。將max的輸出尺寸設(shè)置的很低例如100乘以100然后在VrayVFB中設(shè)置你真正想要輸出的成圖尺寸。
37、整理場景看是否有多余的多邊形、相機(jī)視圖不可見的模型以及材質(zhì)編輯器中用不到的材質(zhì)。我的意思是,很多時間我總是會認(rèn)為是因?yàn)殇秩緟?shù)設(shè)置的問題導(dǎo)致浪費(fèi)了很多時間,其時只要你仔細(xì)檢查我上面提到的這些因素會省很多事兒。
38、有時候我們的模型是從AutoCAD中導(dǎo)入進(jìn)來的,但是它離坐標(biāo)軸原點(diǎn)太遠(yuǎn)。這個時有發(fā)生,一旦用這樣的場景來進(jìn)行渲染的時候也會花費(fèi)很多渲染時間。解決辦法,把模型歸零即可。
39、模型重面或者面與面之間離的很近這也會花費(fèi)很長的渲染時間,你勢必會開很高的參數(shù)來解決一些渲染造成的躁點(diǎn)。
40、渲染大圖:作為一個整體渲染輸出一個大的圖像也需要花費(fèi)很長的時間,我們可以用一些渲染插件或者分層渲染的方式來進(jìn)行。在一個場景中,渲染的時候會分成一個個Bucket降低內(nèi)存的需求,最后合并成一個圖像。˙ucket可以理解為渲染進(jìn)行時的渲染格子。最后一句也可以理解為分布式渲染,都差不多,意思表達(dá)到就行。)
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