朱峰社區(qū)首頁 朱峰社區(qū)

搜索資源 注冊(cè)|登陸

等待

返回 展開菜單

最終幻想15王國(guó)之劍制作分析

MarvelousDesigner中文教程 觀看預(yù)覽

MarvelousDesigner中文教程

包含15節(jié)視頻教程
關(guān)注24.7萬

朱峰社區(qū)出品完整的Marvelous Designer中文教程,包含Marvelous Designer從初級(jí)到高級(jí)的軟件教程、導(dǎo)入導(dǎo)出到3dmax和maya的解決方案、如果應(yīng)用到動(dòng)畫的具體實(shí)例。是非常完整的Marvelous Designer視頻教程。對(duì)于想要解決布料和衣服系統(tǒng)的同學(xué),是時(shí)候用Marvelous Designer替代你之前的布料創(chuàng)建流程,改變布料的建模方法了。

關(guān)閉

感謝原作者cg烽火連城對(duì)最終幻想15電影王國(guó)之劍的制作視頻進(jìn)行了分析。這是目前日本史克威爾艾尼克斯的最高端技術(shù)。也是整個(gè)行業(yè)的最高端技術(shù)之一。這是寫實(shí)真人cg的高級(jí)模擬技術(shù)總結(jié)。這段視頻非常珍貴,大家不妨好好學(xué)習(xí)下。






由于我個(gè)人很喜歡《最終幻想15:王者之劍》這部全CG動(dòng)畫電影,因此我找到了一段關(guān)于這部電影的Autodesk用戶案例的主體講座,全長(zhǎng)近1小時(shí),雖然全程都是日語,但里面講了很多干貨!還好我在懂CG的同時(shí)還懂一點(diǎn)日語,于是把這段視頻消化一遍,提煉精髓,然后做成博文分享給大家。



本次演講的主題:

講的是《最終幻想15:王者之劍》這部電影使用Maya作為主要生產(chǎn)平臺(tái)下的幕后技術(shù)解析。

本次演講的議事日程(點(diǎn)擊鏈接可直達(dá)該篇博文):

一、角色建模工作流程(Character Modeling workflow)

二、角色裝配與肌肉系統(tǒng)設(shè)定(Character Setup & Muscle)

三、頭發(fā)與布料解算工作流程(Hair&cloth Simulation workflow)

四、動(dòng)作捕捉動(dòng)畫(Facial&Body Motion Capture)

五、難點(diǎn)特效制作解析(Effect breakdown)

六、燈光工作流程(Lighting workflow)

以下是第一部分:角色建模工作流程


一、角色建模工作流程(Character Modeling workflow)




1 臉部皮膚(Face Skin):

1.1 真人掃描:



1.2 使用基礎(chǔ)模型(標(biāo)準(zhǔn)男人頭)(Base Model)調(diào)點(diǎn)匹配上掃描的模型(3D Scan Model),用到了Maya軟件自帶的lattice deformer以及model toolkit進(jìn)行操作(注意貼圖尺寸達(dá)到了15K)





1.3 烘焙貼圖(Bake Texture)


1.4 皮膚效果開發(fā)(lookDev),看起來好像沒有用到UDIM貼圖技術(shù),估計(jì)是因?yàn)橘N圖精度本身已經(jīng)夠高了的緣故。

應(yīng)“面包麥片”網(wǎng)友的需求,上圖清晰度不夠,故增加1920*1080大圖一張,見下圖




2.發(fā)型(Hairstyle)


2.1 化妝與造型部門完成發(fā)型真實(shí)參考的制作,相當(dāng)于給三維藝術(shù)家制造出一個(gè)可用于參考制作三維頭發(fā)的現(xiàn)實(shí)模型。因?yàn)檎鎸?shí)頭發(fā)的造型交互效率要高于在三維軟件中進(jìn)行頭發(fā)造型。



2.2 進(jìn)三維的第一步驟,建立頭發(fā)造型用的管狀頭發(fā)模型



2.3 進(jìn)三維的第二步驟,根據(jù)管狀頭發(fā)模型建立頭發(fā)造型曲線以及可渲染的Maya hair



3.服裝的制作(costume)

3.1 三維布料裁剪,用到了Marvelouse Designer進(jìn)行裁剪及褶皺模擬(文字已更新,圖片內(nèi)的文字為老版本)


3.2 第二步:進(jìn)入Maya進(jìn)行remesh(重新建模或者重新拓?fù)洌,用于建立衣服?jiǎn)模(LowModel)

3.3 第三步:通過細(xì)化簡(jiǎn)模來建立中模(MidModel),也就是中等精細(xì)度的衣服模型,注意看增加了一些褶皺細(xì)節(jié),這些褶皺細(xì)節(jié)應(yīng)該是根據(jù)Marvelous Designer中解算的布料模型細(xì)節(jié)而調(diào)整而來。

這里面有個(gè)疑問:如果已經(jīng)進(jìn)入Marvelous Designer(MD)里獲取到了精細(xì)布料模型的褶皺細(xì)節(jié),為何還要在Maya里做一遍detail up(細(xì)化)加褶皺細(xì)節(jié)的操作?我的理解是MD輸出的mesh是三角面結(jié)構(gòu),并不適合進(jìn)行在maya中進(jìn)行UV、shading以及二次細(xì)分再渲染,所以最終渲染的布料模型是要重新拓?fù)涞,并且重新拓(fù)浜蟮哪P驮偃テヅ銶D輸出的布料模型,是需要額外的工作量的,而這個(gè)部分演示的就是這些操作。

而且這個(gè)細(xì)化模型并不是用于最終布料解算的模型,在幕后解析的第三部分我們會(huì)看到。

3.4 第四步:繼續(xù)加細(xì)節(jié)(detail up),形成最終模型(高模)(FinalModel),,思路與第三步是一樣的,注意:這個(gè)最終高模并不直接用于布料解算。



4 面具(Visor)的制作



5.模型效果演示(Gallery),這部電影的三維角色看起來真的很舒服(單指靜幀),角色方面真的是超強(qiáng),無論是角色設(shè)計(jì)還是建模。(以下連續(xù)幾張圖片,使用鼠標(biāo)左鍵按住圖片然后拖動(dòng)再放開可以強(qiáng)行看大圖)








第二部分:綁定與肌肉設(shè)置

Character Setup(角色綁定,也叫做角色裝配、角色設(shè)置)在主人公Nyx身上共分為四個(gè)類別,分別是身體、布料、面部以及頭發(fā),見下圖:



四個(gè)類別的裝配設(shè)置結(jié)合到一起,構(gòu)成了整個(gè)角色的裝配(可是。。。視頻里這他喵的到底講了個(gè)啥?好像確實(shí)沒講啥。。


左側(cè)為角色高模,右側(cè)為角色低模,統(tǒng)稱為"Cage"(中文意思是:包裹模型、驅(qū)動(dòng)模型、碰撞模型),所謂包裹模型,指的是用這套低面數(shù)的模型來進(jìn)行綁定與布料模擬,然后用這套包裹模型來驅(qū)動(dòng)角色高模進(jìn)行運(yùn)動(dòng)。

這一段似乎有點(diǎn)意思,但視頻并沒有透露的很詳細(xì)這個(gè)Cage模型的詳細(xì)用法舉例。如果有人知曉,不妨給我留言或者微博私信我。我會(huì)補(bǔ)充更正。

肌肉系統(tǒng)使用的是Maya Muscle,就是大家都覺得超級(jí)慢的Maya內(nèi)置的肌肉系統(tǒng)。燃鵝在本項(xiàng)目中作為標(biāo)準(zhǔn)技術(shù)被應(yīng)用到重要角色身上。

開了肌肉系統(tǒng)和沒開肌肉系統(tǒng)對(duì)動(dòng)畫造成的影響,注意看脖子處的肌肉,在動(dòng)畫的時(shí)候,肌肉在表皮下滑動(dòng)的效果能看得到。


另外模擬肌肉的效果還用到了ncloth,也是Maya自帶的模塊,用ncloth來模擬腳底踩地面,導(dǎo)致的腳步肌肉擠壓變形的效果(雖然實(shí)際并不是很明顯)




三:頭發(fā)與布料解算


1、解算模型的構(gòu)成

2、nHair碰撞效果測(cè)試以及在本項(xiàng)目中的表現(xiàn)。效果確實(shí)是可以,只是感覺碰撞解算會(huì)很慢。。。

具體動(dòng)態(tài)效果見原視頻

具體動(dòng)態(tài)效果見原視頻

3、布料解算:Cage模型包裹大法

注意看Cage模型(解算模型)的布線,那叫一個(gè)賞心悅目。


其實(shí)Cage模型是要用到之前制作好的FinalModel(最終高模,見幕后解析之一)進(jìn)行優(yōu)化以及重新布線而來。比如FinalModel存在的問題有:接縫處的布線過于密集、袖口有折返面,布線疏密不均等,見下圖

注意看uv的變化,包裹模型(Cage model)的uv分布是轉(zhuǎn)變成了橫平豎直的


這個(gè)布線的更改,視頻中并未提到具體方法,但我相信這個(gè)做一些流程測(cè)試就能找到,關(guān)鍵是這個(gè)理念和邏輯相當(dāng)有生產(chǎn)指導(dǎo)價(jià)值。

20160922補(bǔ)充:我無意中看到一種根據(jù)UV進(jìn)行重新拓?fù)涞募夹g(shù)講解視頻,大家可以看下,應(yīng)該有用到類似的技術(shù):



具體動(dòng)態(tài)效果見原視頻

具體動(dòng)態(tài)效果見原視頻

4、分段進(jìn)行布料解算

第一步:先解算褲子

第二步:褲子解算完后,固化緩存,把褲子加入碰撞模型,然后開始解算背心

第三步,背心解算完事后,把背心加入碰撞模型,然后開始解算外套

第四步,最后解算頭發(fā)


最終效果棒棒的,可是這tm得多慢啊,我只能猜測(cè),人家的熟練度已經(jīng)高到了比較驚人的程度,才能夠在合理的時(shí)間周期內(nèi)完成這種級(jí)別的解算任務(wù)。

具體動(dòng)態(tài)見原視頻


原視頻沒有提到修穿插的相關(guān)技巧,不過我估計(jì)他們修穿插的經(jīng)驗(yàn)技巧也多了去了。




四:面部捕捉動(dòng)畫與身體捕捉動(dòng)畫


第一部分:面部捕捉動(dòng)畫

1、面部捕捉方面,為什么要與海外的工作室進(jìn)行合作?


原因有4點(diǎn):

①臺(tái)詞是英語;

②在倫敦居住的演員居多(方便當(dāng)?shù)氐膭?dòng)捕工作室進(jìn)行管理溝通)

③需要能夠準(zhǔn)備大量“頭戴式相機(jī)系統(tǒng)(HMC)”的工作室(暗示擁有這套系統(tǒng)的動(dòng)捕工作室在日本國(guó)內(nèi)應(yīng)該不多)

④(我們有這個(gè)能力)可以遠(yuǎn)程實(shí)時(shí)地向動(dòng)捕工作室發(fā)出工作指示

以上日語文本翻譯由NEO(QQ:619817902)友情提供。

科普:什么是HMC?

HMC全稱叫做“Head Mounted Camera System”,直譯過來叫做“頭戴式相機(jī)系統(tǒng)”,是由di4d公司開發(fā)出的一套高精度面部動(dòng)畫捕捉設(shè)備,大致長(zhǎng)這樣~:


HMC設(shè)備官網(wǎng)鏈接:http://www.di4d.com/systems/di4d-hmc-system/

2、實(shí)際收錄制作時(shí)的樣子



畫面中左側(cè)是動(dòng)捕工作室發(fā)來的畫面(參考畫面),右側(cè)是頭戴式相機(jī)系統(tǒng)(HMC)的畫面
3、面部綁定設(shè)置的說明

面部表情控制器的示意

4、動(dòng)捕數(shù)據(jù)檢查的外部合作伙伴




5、時(shí)間碼的格式說明1


6、時(shí)間碼的格式說明2


第二部分:身體捕捉動(dòng)畫


1、上游環(huán)節(jié)部分







2、中游環(huán)節(jié)部分



3.下游環(huán)節(jié)部分


主題內(nèi)容:雷電系列特效、液體金屬特效

1、雷電系列特效


1.1 史克威爾艾尼克斯第二事業(yè)部自行開發(fā)的噪波變形器(向法線方向或者世界坐標(biāo)方向施加噪波處理的變形器)

1.2 閃電控制系統(tǒng)

1.2.1 建立基于locator的頭尾控制


1.2.2 低頻閃電形態(tài)的控制

1.2.3 高頻閃電形態(tài)的控制,注意看曲線的小細(xì)節(jié)部分

1.2.4 閃電曲線基礎(chǔ)模型,以及細(xì)節(jié)參數(shù)示意



1.2.5 閃電頻率、速度以及閃電粗細(xì)的控制示意,大圖送給想看控制器參數(shù)的朋友

大圖送給想看控制器參數(shù)的朋友

這套閃電系統(tǒng)看他們演示的效果,應(yīng)該是國(guó)內(nèi)公司完全可實(shí)現(xiàn)的,個(gè)人感覺就是Maya內(nèi)置的閃電命令的強(qiáng)化版本




1.2.6 結(jié)合Maya PaintEffect模塊來制作閃電的分叉設(shè)置,大圖送給想看控制器參數(shù)的朋友

大圖送給想看控制器參數(shù)的朋友

大圖送給想看控制器參數(shù)的朋友

大圖送給想看控制器參數(shù)的朋友

大圖送給想看控制器參數(shù)的朋友

1.3 閃電的渲染與合成演示







2、液體金屬特效(這實(shí)現(xiàn)方法算是把maya玩出花來了)

詳細(xì)動(dòng)態(tài)效果建議看原視頻

2.1 Maya setup(Maya軟件內(nèi)的特效預(yù)處理設(shè)置)


詳細(xì)動(dòng)態(tài)效果建議看原視頻


2.2 Particle setup(粒子的設(shè)置),接下來請(qǐng)仔細(xì)看每張圖片里的文字,都是思路





rgbPP傳遞給mesh后,單獨(dú)渲染一層熾熱通道aov


2.3 UV傳遞


2.4 渲染與合成解析




下圖為電影中的實(shí)際幀


特效解析完畢。

本篇分為6個(gè)小節(jié):

1、電影燈光分解;

2、場(chǎng)景明度的定義;

3、室內(nèi)曝光以及內(nèi)部燈光預(yù)設(shè)工具;

4、HDR的生成;

5、渲染效率優(yōu)化;

6、燈光渲染合成刷屏展示;

1、電影燈光分解

IBL(Image Based Lighting)分量,也就是模擬外界自然天氣(太陽、云層、周邊環(huán)境)的燈光效果,一般會(huì)使用HDR貼圖來進(jìn)行照明


環(huán)境光照明分量(enviroment light)

演出燈光照明(舞臺(tái)氣氛照明、戲劇化照明)

三類光源按照各自的光強(qiáng)度對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行混合照明

最終燈光效果如下圖所示

以下是他們內(nèi)部所做的照明測(cè)試,方式和上面講的分光法是一樣的:



三類燈光的合成照明效果

2、場(chǎng)景明度的定義,個(gè)人更愿意理解為場(chǎng)景曝光的定義

下面幾張圖里的參數(shù),涉及到一點(diǎn)點(diǎn)的攝影知識(shí)



燈光曝光定義

對(duì)上圖我需要強(qiáng)行科普一下:

上圖講解的是在感光度=200,F(xiàn)-stop(光圈檔位)=11,快門速度=1/8000的相機(jī)參數(shù)設(shè)定下,不同類型物理光源的亮度表現(xiàn)效果。

Diffuser是什么?

diffuser在光學(xué)中的解釋是能夠?qū)饩起到散射或者擴(kuò)散作用的設(shè)備,目的是用于產(chǎn)生軟光源,柔光燈箱、反光板都屬于diffuser,大家可以配合著下圖理解下:

Kinoflo是什么?

kinoflo本來是日本一個(gè)造熒光燈的廠(http://www.kinoflo.com/)的名字,后來被代指為“熒光燈”

FDL又是個(gè)什么玩意兒?

FDL也是個(gè)燈光的廠(http://fdl.li/),主要生產(chǎn)花式燈光,例如圣誕用的燈光


3、室內(nèi)曝光以及內(nèi)部燈光預(yù)設(shè)工具(這個(gè)看起來好眼饞。

夜晚環(huán)境照明效果

下午環(huán)境照明效果

傍晚照明效果


magic hour照明效果

什么是magic hour?

簡(jiǎn)單的說,就是一天兩次陽光斜照時(shí)候燈光最戲劇化的時(shí)候,稱為“魔幻時(shí)刻”。

詳細(xì)的說,見下方:

①喜歡攝影的人,尤其是喜愛風(fēng)光攝影的人重視的Magic Hour簡(jiǎn)單的說就是日出或日落的時(shí)候,因攝影是光影的藝術(shù),日出日落階段太陽光線是斜照的,對(duì)攝影捕捉、展示非常有利,這階段出的好片,甚至非常珍貴不可能再逢的機(jī)遇神奇的一攝都很可能獲得;

 ②攝影界雖然重視,但對(duì)Magic Hour其實(shí)沒有正式定義,但大致可以分為Golden Hour與Blue Hour兩種拍攝時(shí)間段。Golden Hour陽光照射角度很低,冷色光因?yàn)楣饩偏折而不能被眼球所見,剩下紅紅橙橙的柔和光線,也就是我們常見的日落照。Blue Hour時(shí)候太陽已經(jīng)落下水平線,但余光還未消失,天空呈現(xiàn)冷暖過渡的色調(diào),也十分合適拍攝月亮。兩者出現(xiàn)的時(shí)間會(huì)因位置和季變化,所以也有攝影師喜歡較準(zhǔn)確的做法是計(jì)算太陽與水平線的相對(duì)度數(shù),然后再換算時(shí)間(日出和日落的計(jì)算相同)來參考掌握。(可參考簡(jiǎn)圖說明)

③運(yùn)用好Magic Hour就可以有機(jī)會(huì)拍出不錯(cuò)的照片,但是否能夠確保成功拍攝亦要視當(dāng)天天氣情況而定。云多的話,當(dāng)然難以拍攝純透天空,可太陽光可能投射在云上,拍攝出來也有機(jī)會(huì)別有特色;天朗氣清的話,不會(huì)有空氣污染物阻隔陽光,適合拍出畫面純凈通透的美照。

正午時(shí)光照明效果


4、HDR的生成(我理解是用于進(jìn)行角色照明簡(jiǎn)化所用的HDRI圖片的生成)

仔細(xì)看下下方幾張圖片,我的理解是:下面所說的HDRI圖片的制作,說的是為了給角色打光所用的帶有虛擬CG環(huán)境的HDRI圖片的生成,我不太確定我理解的的不是很確切,如果有其他理解歡迎補(bǔ)充。

下圖上方文字翻譯為:可以給最終畫面使用的hdri(高動(dòng)態(tài)范圍圖像,high-dynamic-range imaging)






下面的圖片對(duì)比,注意看噪點(diǎn),我覺得這噪點(diǎn)的樣式,很像VRAY渲染器中Brute Force+Light Cache組合的全局照明設(shè)置。

可以配合原始講座視頻觀看,講座視頻在本文末尾。

燈光模擬階段(粗糙渲染)


燈光Final階段(最終渲染)


燈光模擬階段

最終渲染階段

燈光模擬階段,注意看背景的噪點(diǎn)閃動(dòng)

最終渲染階段

5、渲染效率優(yōu)化環(huán)節(jié)






6、燈光渲染合成刷屏展示















朱峰社區(qū)vip超值服務(wù) 朱峰社區(qū)vip超值服務(wù)

朱峰社區(qū)網(wǎng)頁版
朱峰社區(qū)網(wǎng)頁版(手機(jī)掃描-分享-添加到屏幕)


朱峰社區(qū)公眾號(hào)
朱峰社區(qū)微信公眾號(hào)(微信掃一掃-關(guān)注)

資源說明圖文教程無法下載,只能觀看圖片和文字。
版權(quán)規(guī)則本站圖文皆來自互聯(lián)網(wǎng)共享資源,如涉及到版權(quán)請(qǐng)查看版權(quán)規(guī)則。本平臺(tái)提供圖文僅可用于個(gè)人學(xué)習(xí),如用于商業(yè)請(qǐng)購買正版。您必須遵守的版權(quán)規(guī)則

未知用戶

未知用戶

MTliy

MTliy

普通會(huì)員

除了畫面好。這電影還有什么。注定是一個(gè)垃圾電影
我是艾 -MTliy

贊2

踩0

16年10月31日

ralf0009

ralf0009

普通會(huì)員

世界第一還有誰

贊2

踩0

16年10月31日

2290427644@qq.com

2290427644@qq.com

老vip

回復(fù):(艾 時(shí)間:2016-10-31 22:24:33)
除了畫面好。這電影還有什么。注定是一個(gè)垃圾電影
2290427644@qq.com:商業(yè)電影大抵如此,何況這還是個(gè)預(yù)告片。
3D初學(xué)者 專業(yè)抱大腿 -2290427644@qq.com

贊0

踩0

16年11月1日

MTliy

MTliy

普通會(huì)員

除了畫面好。這電影還有什么。注定是一個(gè)垃圾電影
我是艾 -MTliy

贊2

踩0

16年10月31日

bluemoonc

bluemoonc

老vip

完美 非常好

贊0

踩0

16年10月31日

623740883

623740883

普通會(huì)員

都是歐洲人啊

贊0

踩0

16年10月31日

曼德

曼德

普通會(huì)員

這套造型怎么這么丑

贊0

踩0

16年10月31日

wmsscit2

wmsscit2

老vip

殺馬特洗剪吹公司的嗎?

贊0

踩0

16年10月31日

a5419604

a5419604

普通會(huì)員

回復(fù):(ralf0009 時(shí)間:2016-10-31 14:29:41)
世界第一還有誰
a5419604:靠技術(shù)吃飯容易嗎

贊0

踩0

16年10月31日

ralf0009

ralf0009

普通會(huì)員

世界第一還有誰

贊2

踩0

16年10月31日

lumanmiya

lumanmiya

普通會(huì)員

這技術(shù)。》

贊0

踩0

16年10月31日

2005-2024 朱峰社區(qū) 版權(quán)所有 遼ICP備2021001865號(hào)-1
2005-2024 ZhuFeng Community All Rights Reserved

VIP

朱峰社區(qū)微信公眾號(hào)

回頂部

1.復(fù)制文本發(fā)給您的QQ好友或群、微信等;好友點(diǎn)擊鏈接以后,轉(zhuǎn)發(fā)就成功了。 2.如朋友點(diǎn)擊您的鏈接,您需要需刷新一下才行;同一個(gè)好友僅能點(diǎn)擊一次。
購買VIP,觀看所有收費(fèi)教程!