包含15節(jié)視頻教程
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朱峰社區(qū)出品完整的Marvelous Designer中文教程,包含Marvelous Designer從初級(jí)到高級(jí)的軟件教程、導(dǎo)入導(dǎo)出到3dmax和maya的解決方案、如果應(yīng)用到動(dòng)畫的具體實(shí)例。是非常完整的Marvelous Designer視頻教程。對(duì)于想要解決布料和衣服系統(tǒng)的同學(xué),是時(shí)候用Marvelous Designer替代你之前的布料創(chuàng)建流程,改變布料的建模方法了。
感謝原作者cg烽火連城對(duì)最終幻想15電影王國(guó)之劍的制作視頻進(jìn)行了分析。這是目前日本史克威爾艾尼克斯的最高端技術(shù)。也是整個(gè)行業(yè)的最高端技術(shù)之一。這是寫實(shí)真人cg的高級(jí)模擬技術(shù)總結(jié)。這段視頻非常珍貴,大家不妨好好學(xué)習(xí)下。
由于我個(gè)人很喜歡《最終幻想15:王者之劍》這部全CG動(dòng)畫電影,因此我找到了一段關(guān)于這部電影的Autodesk用戶案例的主體講座,全長(zhǎng)近1小時(shí),雖然全程都是日語,但里面講了很多干貨!還好我在懂CG的同時(shí)還懂一點(diǎn)日語,于是把這段視頻消化一遍,提煉精髓,然后做成博文分享給大家。
講的是《最終幻想15:王者之劍》這部電影使用Maya作為主要生產(chǎn)平臺(tái)下的幕后技術(shù)解析。
本次演講的議事日程(點(diǎn)擊鏈接可直達(dá)該篇博文):
一、角色建模工作流程(Character Modeling workflow)
二、角色裝配與肌肉系統(tǒng)設(shè)定(Character Setup & Muscle)
三、頭發(fā)與布料解算工作流程(Hair&cloth Simulation workflow)
四、動(dòng)作捕捉動(dòng)畫(Facial&Body Motion Capture)
五、難點(diǎn)特效制作解析(Effect breakdown)
六、燈光工作流程(Lighting workflow)
以下是第一部分:角色建模工作流程
1 臉部皮膚(Face Skin):
1.1 真人掃描:
1.2 使用基礎(chǔ)模型(標(biāo)準(zhǔn)男人頭)(Base Model)調(diào)點(diǎn)匹配上掃描的模型(3D Scan Model),用到了Maya軟件自帶的lattice deformer以及model toolkit進(jìn)行操作(注意貼圖尺寸達(dá)到了15K)
1.3 烘焙貼圖(Bake Texture)
1.4 皮膚效果開發(fā)(lookDev),看起來好像沒有用到UDIM貼圖技術(shù),估計(jì)是因?yàn)橘N圖精度本身已經(jīng)夠高了的緣故。
應(yīng)“面包麥片”網(wǎng)友的需求,上圖清晰度不夠,故增加1920*1080大圖一張,見下圖
2.發(fā)型(Hairstyle)
2.1 化妝與造型部門完成發(fā)型真實(shí)參考的制作,相當(dāng)于給三維藝術(shù)家制造出一個(gè)可用于參考制作三維頭發(fā)的現(xiàn)實(shí)模型。因?yàn)檎鎸?shí)頭發(fā)的造型交互效率要高于在三維軟件中進(jìn)行頭發(fā)造型。
2.2 進(jìn)三維的第一步驟,建立頭發(fā)造型用的管狀頭發(fā)模型
2.3 進(jìn)三維的第二步驟,根據(jù)管狀頭發(fā)模型建立頭發(fā)造型曲線以及可渲染的Maya hair
3.服裝的制作(costume)
3.1 三維布料裁剪,用到了Marvelouse Designer進(jìn)行裁剪及褶皺模擬(文字已更新,圖片內(nèi)的文字為老版本)
3.2 第二步:進(jìn)入Maya進(jìn)行remesh(重新建模或者重新拓?fù)洌,用于建立衣服?jiǎn)模(LowModel)
3.3 第三步:通過細(xì)化簡(jiǎn)模來建立中模(MidModel),也就是中等精細(xì)度的衣服模型,注意看增加了一些褶皺細(xì)節(jié),這些褶皺細(xì)節(jié)應(yīng)該是根據(jù)Marvelous Designer中解算的布料模型細(xì)節(jié)而調(diào)整而來。
這里面有個(gè)疑問:如果已經(jīng)進(jìn)入Marvelous Designer(MD)里獲取到了精細(xì)布料模型的褶皺細(xì)節(jié),為何還要在Maya里做一遍detail up(細(xì)化)加褶皺細(xì)節(jié)的操作?我的理解是MD輸出的mesh是三角面結(jié)構(gòu),并不適合進(jìn)行在maya中進(jìn)行UV、shading以及二次細(xì)分再渲染,所以最終渲染的布料模型是要重新拓?fù)涞,并且重新拓(fù)浜蟮哪P驮偃テヅ銶D輸出的布料模型,是需要額外的工作量的,而這個(gè)部分演示的就是這些操作。
而且這個(gè)細(xì)化模型并不是用于最終布料解算的模型,在幕后解析的第三部分我們會(huì)看到。
3.4 第四步:繼續(xù)加細(xì)節(jié)(detail up),形成最終模型(高模)(FinalModel),,思路與第三步是一樣的,注意:這個(gè)最終高模并不直接用于布料解算。
4 面具(Visor)的制作
5.模型效果演示(Gallery),這部電影的三維角色看起來真的很舒服(單指靜幀),角色方面真的是超強(qiáng),無論是角色設(shè)計(jì)還是建模。(以下連續(xù)幾張圖片,使用鼠標(biāo)左鍵按住圖片然后拖動(dòng)再放開可以強(qiáng)行看大圖)
Character Setup(角色綁定,也叫做角色裝配、角色設(shè)置)在主人公Nyx身上共分為四個(gè)類別,分別是身體、布料、面部以及頭發(fā),見下圖:
四個(gè)類別的裝配設(shè)置結(jié)合到一起,構(gòu)成了整個(gè)角色的裝配(可是。。。視頻里這他喵的到底講了個(gè)啥?好像確實(shí)沒講啥。。
左側(cè)為角色高模,右側(cè)為角色低模,統(tǒng)稱為"Cage"(中文意思是:包裹模型、驅(qū)動(dòng)模型、碰撞模型),所謂包裹模型,指的是用這套低面數(shù)的模型來進(jìn)行綁定與布料模擬,然后用這套包裹模型來驅(qū)動(dòng)角色高模進(jìn)行運(yùn)動(dòng)。
這一段似乎有點(diǎn)意思,但視頻并沒有透露的很詳細(xì)這個(gè)Cage模型的詳細(xì)用法舉例。如果有人知曉,不妨給我留言或者微博私信我。我會(huì)補(bǔ)充更正。
肌肉系統(tǒng)使用的是Maya Muscle,就是大家都覺得超級(jí)慢的Maya內(nèi)置的肌肉系統(tǒng)。燃鵝在本項(xiàng)目中作為標(biāo)準(zhǔn)技術(shù)被應(yīng)用到重要角色身上。
開了肌肉系統(tǒng)和沒開肌肉系統(tǒng)對(duì)動(dòng)畫造成的影響,注意看脖子處的肌肉,在動(dòng)畫的時(shí)候,肌肉在表皮下滑動(dòng)的效果能看得到。
另外模擬肌肉的效果還用到了ncloth,也是Maya自帶的模塊,用ncloth來模擬腳底踩地面,導(dǎo)致的腳步肌肉擠壓變形的效果(雖然實(shí)際并不是很明顯)
1、解算模型的構(gòu)成
2、nHair碰撞效果測(cè)試以及在本項(xiàng)目中的表現(xiàn)。效果確實(shí)是可以,只是感覺碰撞解算會(huì)很慢。。。
具體動(dòng)態(tài)效果見原視頻
具體動(dòng)態(tài)效果見原視頻
3、布料解算:Cage模型包裹大法
注意看Cage模型(解算模型)的布線,那叫一個(gè)賞心悅目。
其實(shí)Cage模型是要用到之前制作好的FinalModel(最終高模,見幕后解析之一)進(jìn)行優(yōu)化以及重新布線而來。比如FinalModel存在的問題有:接縫處的布線過于密集、袖口有折返面,布線疏密不均等,見下圖
注意看uv的變化,包裹模型(Cage
model)的uv分布是轉(zhuǎn)變成了橫平豎直的
這個(gè)布線的更改,視頻中并未提到具體方法,但我相信這個(gè)做一些流程測(cè)試就能找到,關(guān)鍵是這個(gè)理念和邏輯相當(dāng)有生產(chǎn)指導(dǎo)價(jià)值。
20160922補(bǔ)充:我無意中看到一種根據(jù)UV進(jìn)行重新拓?fù)涞募夹g(shù)講解視頻,大家可以看下,應(yīng)該有用到類似的技術(shù):
具體動(dòng)態(tài)效果見原視頻
具體動(dòng)態(tài)效果見原視頻
4、分段進(jìn)行布料解算
第一步:先解算褲子
第二步:褲子解算完后,固化緩存,把褲子加入碰撞模型,然后開始解算背心
第三步,背心解算完事后,把背心加入碰撞模型,然后開始解算外套
第四步,最后解算頭發(fā)
最終效果棒棒的,可是這tm得多慢啊,我只能猜測(cè),人家的熟練度已經(jīng)高到了比較驚人的程度,才能夠在合理的時(shí)間周期內(nèi)完成這種級(jí)別的解算任務(wù)。
具體動(dòng)態(tài)見原視頻
原視頻沒有提到修穿插的相關(guān)技巧,不過我估計(jì)他們修穿插的經(jīng)驗(yàn)技巧也多了去了。
第一部分:面部捕捉動(dòng)畫
1、面部捕捉方面,為什么要與海外的工作室進(jìn)行合作?
原因有4點(diǎn):
①臺(tái)詞是英語;
②在倫敦居住的演員居多(方便當(dāng)?shù)氐膭?dòng)捕工作室進(jìn)行管理溝通)
③需要能夠準(zhǔn)備大量“頭戴式相機(jī)系統(tǒng)(HMC)”的工作室(暗示擁有這套系統(tǒng)的動(dòng)捕工作室在日本國(guó)內(nèi)應(yīng)該不多)
④(我們有這個(gè)能力)可以遠(yuǎn)程實(shí)時(shí)地向動(dòng)捕工作室發(fā)出工作指示
以上日語文本翻譯由NEO(QQ:619817902)友情提供。
科普:什么是HMC?
HMC全稱叫做“Head Mounted Camera System”,直譯過來叫做“頭戴式相機(jī)系統(tǒng)”,是由di4d公司開發(fā)出的一套高精度面部動(dòng)畫捕捉設(shè)備,大致長(zhǎng)這樣~:
HMC設(shè)備官網(wǎng)鏈接:http://www.di4d.com/systems/di4d-hmc-system/
2、實(shí)際收錄制作時(shí)的樣子
畫面中左側(cè)是動(dòng)捕工作室發(fā)來的畫面(參考畫面),右側(cè)是頭戴式相機(jī)系統(tǒng)(HMC)的畫面
3、面部綁定設(shè)置的說明
面部表情控制器的示意
4、動(dòng)捕數(shù)據(jù)檢查的外部合作伙伴
5、時(shí)間碼的格式說明1
6、時(shí)間碼的格式說明2
第二部分:身體捕捉動(dòng)畫
1、上游環(huán)節(jié)部分
2、中游環(huán)節(jié)部分
3.下游環(huán)節(jié)部分
主題內(nèi)容:雷電系列特效、液體金屬特效
1、雷電系列特效
1.1 史克威爾艾尼克斯第二事業(yè)部自行開發(fā)的噪波變形器(向法線方向或者世界坐標(biāo)方向施加噪波處理的變形器)
1.2 閃電控制系統(tǒng)
1.2.1 建立基于locator的頭尾控制
1.2.2 低頻閃電形態(tài)的控制
1.2.3 高頻閃電形態(tài)的控制,注意看曲線的小細(xì)節(jié)部分
1.2.4 閃電曲線基礎(chǔ)模型,以及細(xì)節(jié)參數(shù)示意
1.2.5 閃電頻率、速度以及閃電粗細(xì)的控制示意,大圖送給想看控制器參數(shù)的朋友
大圖送給想看控制器參數(shù)的朋友
這套閃電系統(tǒng)看他們演示的效果,應(yīng)該是國(guó)內(nèi)公司完全可實(shí)現(xiàn)的,個(gè)人感覺就是Maya內(nèi)置的閃電命令的強(qiáng)化版本
1.2.6 結(jié)合Maya PaintEffect模塊來制作閃電的分叉設(shè)置,大圖送給想看控制器參數(shù)的朋友
大圖送給想看控制器參數(shù)的朋友
大圖送給想看控制器參數(shù)的朋友
大圖送給想看控制器參數(shù)的朋友
大圖送給想看控制器參數(shù)的朋友
1.3 閃電的渲染與合成演示
2、液體金屬特效(這實(shí)現(xiàn)方法算是把maya玩出花來了)
詳細(xì)動(dòng)態(tài)效果建議看原視頻
2.1 Maya setup(Maya軟件內(nèi)的特效預(yù)處理設(shè)置)
詳細(xì)動(dòng)態(tài)效果建議看原視頻
2.2 Particle setup(粒子的設(shè)置),接下來請(qǐng)仔細(xì)看每張圖片里的文字,都是思路
rgbPP傳遞給mesh后,單獨(dú)渲染一層熾熱通道aov
2.3 UV傳遞
2.4 渲染與合成解析
下圖為電影中的實(shí)際幀
特效解析完畢。
本篇分為6個(gè)小節(jié):
1、電影燈光分解;
2、場(chǎng)景明度的定義;
3、室內(nèi)曝光以及內(nèi)部燈光預(yù)設(shè)工具;
4、HDR的生成;
5、渲染效率優(yōu)化;
6、燈光渲染合成刷屏展示;
1、電影燈光分解
IBL(Image Based Lighting)分量,也就是模擬外界自然天氣(太陽、云層、周邊環(huán)境)的燈光效果,一般會(huì)使用HDR貼圖來進(jìn)行照明
環(huán)境光照明分量(enviroment
light)
演出燈光照明(舞臺(tái)氣氛照明、戲劇化照明)
三類光源按照各自的光強(qiáng)度對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行混合照明
最終燈光效果如下圖所示
以下是他們內(nèi)部所做的照明測(cè)試,方式和上面講的分光法是一樣的:
三類燈光的合成照明效果
2、場(chǎng)景明度的定義,個(gè)人更愿意理解為場(chǎng)景曝光的定義
下面幾張圖里的參數(shù),涉及到一點(diǎn)點(diǎn)的攝影知識(shí)
燈光曝光定義
對(duì)上圖我需要強(qiáng)行科普一下:
上圖講解的是在感光度=200,F(xiàn)-stop(光圈檔位)=11,快門速度=1/8000的相機(jī)參數(shù)設(shè)定下,不同類型物理光源的亮度表現(xiàn)效果。
Diffuser是什么?
diffuser在光學(xué)中的解釋是能夠?qū)饩起到散射或者擴(kuò)散作用的設(shè)備,目的是用于產(chǎn)生軟光源,柔光燈箱、反光板都屬于diffuser,大家可以配合著下圖理解下:
Kinoflo是什么?
kinoflo本來是日本一個(gè)造熒光燈的廠(http://www.kinoflo.com/)的名字,后來被代指為“熒光燈”
FDL又是個(gè)什么玩意兒?
FDL也是個(gè)燈光的廠(http://fdl.li/),主要生產(chǎn)花式燈光,例如圣誕用的燈光
3、室內(nèi)曝光以及內(nèi)部燈光預(yù)設(shè)工具(這個(gè)看起來好眼饞。
夜晚環(huán)境照明效果
下午環(huán)境照明效果
傍晚照明效果
magic hour照明效果
什么是magic hour?
簡(jiǎn)單的說,就是一天兩次陽光斜照時(shí)候燈光最戲劇化的時(shí)候,稱為“魔幻時(shí)刻”。
詳細(xì)的說,見下方:
①喜歡攝影的人,尤其是喜愛風(fēng)光攝影的人重視的Magic Hour簡(jiǎn)單的說就是日出或日落的時(shí)候,因攝影是光影的藝術(shù),日出日落階段太陽光線是斜照的,對(duì)攝影捕捉、展示非常有利,這階段出的好片,甚至非常珍貴不可能再逢的機(jī)遇神奇的一攝都很可能獲得;
②攝影界雖然重視,但對(duì)Magic Hour其實(shí)沒有正式定義,但大致可以分為Golden Hour與Blue Hour兩種拍攝時(shí)間段。Golden Hour陽光照射角度很低,冷色光因?yàn)楣饩偏折而不能被眼球所見,剩下紅紅橙橙的柔和光線,也就是我們常見的日落照。Blue Hour時(shí)候太陽已經(jīng)落下水平線,但余光還未消失,天空呈現(xiàn)冷暖過渡的色調(diào),也十分合適拍攝月亮。兩者出現(xiàn)的時(shí)間會(huì)因位置和季變化,所以也有攝影師喜歡較準(zhǔn)確的做法是計(jì)算太陽與水平線的相對(duì)度數(shù),然后再換算時(shí)間(日出和日落的計(jì)算相同)來參考掌握。(可參考簡(jiǎn)圖說明)
③運(yùn)用好Magic Hour就可以有機(jī)會(huì)拍出不錯(cuò)的照片,但是否能夠確保成功拍攝亦要視當(dāng)天天氣情況而定。云多的話,當(dāng)然難以拍攝純透天空,可太陽光可能投射在云上,拍攝出來也有機(jī)會(huì)別有特色;天朗氣清的話,不會(huì)有空氣污染物阻隔陽光,適合拍出畫面純凈通透的美照。
正午時(shí)光照明效果
4、HDR的生成(我理解是用于進(jìn)行角色照明簡(jiǎn)化所用的HDRI圖片的生成)
仔細(xì)看下下方幾張圖片,我的理解是:下面所說的HDRI圖片的制作,說的是為了給角色打光所用的帶有虛擬CG環(huán)境的HDRI圖片的生成,我不太確定我理解的的不是很確切,如果有其他理解歡迎補(bǔ)充。
下圖上方文字翻譯為:可以給最終畫面使用的hdri(高動(dòng)態(tài)范圍圖像,high-dynamic-range imaging)
下面的圖片對(duì)比,注意看噪點(diǎn),我覺得這噪點(diǎn)的樣式,很像VRAY渲染器中Brute Force+Light Cache組合的全局照明設(shè)置。
可以配合原始講座視頻觀看,講座視頻在本文末尾。
燈光模擬階段(粗糙渲染)
燈光Final階段(最終渲染)
燈光模擬階段
最終渲染階段
燈光模擬階段,注意看背景的噪點(diǎn)閃動(dòng)
最終渲染階段
5、渲染效率優(yōu)化環(huán)節(jié)
6、燈光渲染合成刷屏展示
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16年11月1日
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