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3Dmax制作逼真的沙灘摩托

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打造一款屬于你的寶箱吧,這里將會(huì)講解建、uv、材質(zhì)繪畫等全套網(wǎng)游道具制作技術(shù)。簡單而且高效的制作出屬于你的游戲物品吧!

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3Dmax制作逼真的沙灘摩托。本人比較喜歡極限運(yùn)動(dòng)嘿嘿,也特別喜歡沙灘摩托運(yùn)動(dòng),但你很難看到我開著它出去兜風(fēng)的情景(因?yàn)槲议_四輪摩托車時(shí)會(huì)渾身發(fā)抖)。不管怎樣,介紹一個(gè)四輪車的制作流程對我而言也算是一個(gè)小的工程了,所以我要很形象的為大家講解出來。下圖是制作最終效果圖:

最終渲染圖

圖1 參考資料

通常,你需要一個(gè)相當(dāng)不錯(cuò)的實(shí)物模型來作為參考。不幸的是我沒能為這輛四輪車找到任何藍(lán)本。但我設(shè)法找到了一些關(guān)于四輪車的正面圖片,建議在收集圖片時(shí)不要只限于官方網(wǎng)站,你還可以去google 圖庫或其他相似的網(wǎng)站搜索一下。業(yè)余拍攝者的照片有時(shí)比正規(guī)網(wǎng)站的圖片更為清晰,因?yàn)樗鼈儧]有經(jīng)過美飾。從而會(huì)反映出物體最真實(shí)的一面。

有時(shí)你看到的和實(shí)例之間是有一定距離的,因此當(dāng)建模時(shí)你總是不得不細(xì)心的從不同的角度審視那些圖片素材,從而確定模型和參考的素材是否一致(當(dāng)然這里你只能用肉眼觀察);你可能會(huì)毫不猶豫的說:“我不會(huì)在沒找到令自己滿意的素材時(shí)就開始建模的”。我經(jīng)常聽到一些人這樣說。

有個(gè)小技巧就是用素材照片作為背景,試著用攝像機(jī)去將它還原為原始模型,然后再把模型和攝影機(jī)還原的圖像對比,看看它們的主要比例是否一致。

圖2

建模

建模對我來說很簡單,難的是在缺乏好的素材時(shí)它將變得異常費(fèi)時(shí)。正如你所看到的,我是用次物體編輯的方式來進(jìn)行所有基本物體的創(chuàng)建。

圖3

之后我用基本物體創(chuàng)建工具和線創(chuàng)建工具添加了一些細(xì)節(jié)部分,并且做了些簡單的修改,像錐化,曲面細(xì)化和FFD(晶格變形)等。除此之外還創(chuàng)建了四五種螺釘和一些比較小的物體,這樣我就可以通過對它們的復(fù)制和實(shí)例來快速完成大量的細(xì)節(jié)問題了。

圖4

圖14

我在模型的頂部創(chuàng)建了這個(gè)虛構(gòu)的控制桿以便于看起來更為真實(shí)。

圖15

渲染

上面的圖片是用brazil渲染的,這里沒有用什么特殊的渲染器。

簡單的brazil場景加上間接光源和合適的天空光以及brazil下有用的雙面感光材質(zhì)就表現(xiàn)出了以上的效果了。相當(dāng)多的部分是用標(biāo)準(zhǔn)的漫反射材質(zhì)。Brazil場景下也允許大量的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)。

在下面的圖片中我用了一個(gè)大的方盒和在brazil下有效的材質(zhì)來反射光線,以做出攝影棚中光線照射的效果。我經(jīng)常將此方法運(yùn)用在渲染工業(yè)模型上。

填充光線不會(huì)讓模型表現(xiàn)出太大的差異,但是會(huì)使場景看起來柔和很多,我選擇用低倍增填像黃綠色甚至紫色等普通色調(diào)以烘托場景。

我試過用像Mental Ray、Vary以及brazil來渲染產(chǎn)品模型,其中brazil是最容易使用和獲得渲染圖的。但是使用Mental Ray和Vary同樣可以得到很好的效果。

圖16

這是最終的渲染圖:

圖17

這是一幅在同一時(shí)期用同樣方法制作的一輛四輪摩托車。

圖18

圖10

下面就是我創(chuàng)建的過程:

我在水平軸上創(chuàng)建了一個(gè)骨骼和一個(gè)垂直骨骼,然后給它們加上IK鏈。再把水平骨骼IK控制點(diǎn)和一個(gè)已經(jīng)創(chuàng)建好的圓周軌跡相連。把垂直骨骼IK控制點(diǎn)和一個(gè)連在水平骨骼的虛構(gòu)物體相連。

因此當(dāng)我移動(dòng)這個(gè)圓環(huán)時(shí),場景中就像一個(gè)真正的軸在運(yùn)動(dòng)。

下面這幅圖能更有助于你理解此流程。

圖11

這里所需要的彈力在以上的圖片中是用于彈簧的功能,我只用了金屬的參數(shù)和圓環(huán)位置的控制實(shí)現(xiàn)了對重力和彈力的模擬。

圖12

圖13

后輪的彈力和前輪是相同的,但我用金屬鏈傳動(dòng)來替代了,金屬鏈可以精確的按照后輪的傳動(dòng)做線傳動(dòng)。我按照傳動(dòng)軌跡創(chuàng)建鏈之后,用輪子的轉(zhuǎn)動(dòng)量控制鏈的傳動(dòng)量,這個(gè)雖然簡單,但可以實(shí)現(xiàn)運(yùn)動(dòng)要求。

模擬駕駛也是需要被控制的。為了用操縱桿控制車輪的轉(zhuǎn)動(dòng),我用了一種不需要線參數(shù)的特殊方法去指名哪個(gè)軸以及軸的參數(shù)。

在場景中我在每個(gè)車輪前放置了兩個(gè)虛擬的參照物,然后讓車輪與虛擬的參照物運(yùn)動(dòng)同步,再把虛擬的參照物體與操縱桿綁定相連。這樣當(dāng)操縱桿運(yùn)動(dòng)時(shí)便會(huì)帶動(dòng)虛擬的參照物運(yùn)動(dòng),從而帶動(dòng)車輪一起轉(zhuǎn)動(dòng)。

我希望這張圖片能清楚的說明這個(gè)問題。

合理的創(chuàng)建方法適用于各種線性參數(shù)或較多的動(dòng)力學(xué)命令,如果可以的話還能加上方向約束的功能。

圖5

為了使細(xì)節(jié)得到更好的表現(xiàn),我解散了這個(gè)次物體級別模型并且用布爾工具對它們進(jìn)行裁切,然后通過編輯網(wǎng)格面片從而保證布爾變形。我用這種方法制作了前燈孔和幾乎車身上所有的孔(這是基于NURBS清理焊縫的多邊形方法,但是你應(yīng)該牢記布爾運(yùn)算存在某些問題所以應(yīng)該盡量避免使用它)。

圖6

圖7

可能有時(shí)你會(huì)認(rèn)為添加太多的細(xì)節(jié)部分會(huì)浪費(fèi)大量的時(shí)間,但當(dāng)你用復(fù)制這些基本物體的方法去代替用基本物體創(chuàng)建工具來完成細(xì)節(jié)創(chuàng)建時(shí),你就會(huì)發(fā)現(xiàn)原來創(chuàng)建這些車輪細(xì)節(jié)不用花費(fèi)太大的努力,因?yàn)檫@些車輪在位圖上并不能完全表現(xiàn)出來。

添加材質(zhì)

因?yàn)閾?dān)心不能立刻完成創(chuàng)建任務(wù),所以我沒有在添加材質(zhì)上花太多時(shí)間。

我迅速的創(chuàng)建完模型之后集中精力解決那些將要表現(xiàn)出的細(xì)節(jié)部分,再去Photoshop 下描繪那些令人頭疼的部分和所有細(xì)節(jié)部分。如果我有時(shí)間在重復(fù)一次的話,我會(huì)打散模型然后適當(dāng)?shù)奶砑右恍┗覊m或者制作一個(gè)復(fù)合材質(zhì)來表現(xiàn)灰塵效果。我用蒙皮的方法給標(biāo)識部分添加了與主體不同的材質(zhì),像北極星標(biāo)識就是這樣。

圖8

傳動(dòng)裝置

因?yàn)槲矣玫氖?D MAX5.0,它里面沒有動(dòng)力學(xué)工具,所以我用了一些簡單的方法來完成傳動(dòng)裝置和控制機(jī)構(gòu)的制作,這里我不得不調(diào)用了一些金屬的力學(xué)性參數(shù)。我會(huì)盡力去向你說明我用什么技巧使傳動(dòng)裝置正常傳遞功率。就以下面的前軸為例:

圖9

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