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伏都教廚房的制作

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鳥瞰效果圖

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鳥瞰效果圖是非常值錢的技術(shù)。每做一個工程都會讓設(shè)計公司賺的盆滿缽滿,作為設(shè)計師的你,趕快來學(xué)習(xí)如何制作吧,這樣你也會讓老板更喜歡的!

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一個伏都教的廚房制作

燈光和紋理的藝術(shù)家達(dá)尼洛 隆巴多,解釋了如何創(chuàng)建一個伏都教廚房的形象在3 ds max和ZBrush……

步驟1:想法、概念和布局

你總是可以找到有靈感的東西包圍著你。對于這個形象的靈感是在閱讀一篇新聞關(guān)于亂七八糟的房間和廚房,在新聞上有一些好的照片。
我腦海中出現(xiàn)了基本的想法,在的時候我開始收集大量的參考圖像。這是最重要的一步,因?yàn)榭梢杂^察到很多的細(xì)節(jié)。
后來我開始做一個基本的布局和照明,我喜歡畫呈現(xiàn)在Photoshop中,使用灰色值師我明白可以把握對象和圖像的總體感覺是怎么樣的。這是一個好習(xí)慣,在我開工作之前。

 
步驟2:圖片的構(gòu)成

有一個好的圖片構(gòu)成是至關(guān)重要的獲得一個強(qiáng)大導(dǎo)致任何形式的視覺藝術(shù)。組成的一個最簡單的規(guī)則是“三分法”,常用于攝影和攝影。
基本上我們把圖像分成九個相等的部分使用兩條等距水平線和兩條等距垂直線。圖像的最重要的功能應(yīng)該安排在這些線和點(diǎn)的十字路口。這樣我們可以決定“視覺流”的成分和引導(dǎo)觀眾的眼睛,我們想要的。
甚至一個人臉分成三個相等的部分(鼻子尖下巴,鼻子尖眉毛,眉毛發(fā)際線)。你總是可以打破這個慣例來達(dá)到你想要的效果,但是那個東西應(yīng)該用完整的規(guī)則意識。

我試圖把我的圖片用水平的三分法網(wǎng)格

步驟3:建模和雕刻
 

建模中,我使用一個簡單的3 ds Max可編輯多邊形組合技術(shù)和ZBrush的雕刻。
我不會去深入探討具體的建模技術(shù)和工作上的交流,但我會分享一些思想上制作的過程,對于這樣的一個場景,所有的模型最終都是單獨(dú)的在文件中,。

有些模型是用拓?fù)浜蛕brush制作出來的結(jié)果
步驟4:紋理和uv

大家都討厭做乏味的UVW展開的過程,這就是為什么我傾向于使用簡單的UVW盒子映射或ZBrush特性(紫外線的主人,聚光燈和Polypaint隨處可見)。
當(dāng)我需要清潔UV,我使用UVLayout打開,因?yàn)槲矣X得有更多的控制和視覺反饋我的紫外線殼壓平。3 ds Max有一些偉大的地圖工具提取和我經(jīng)常使用“渲染表面地圖”面板來烤我和腔閉塞地圖。把這些細(xì)節(jié)添加到我們的材質(zhì)和創(chuàng)建高效口罩邊緣。
我經(jīng)常使用工具組合和色彩校正節(jié)點(diǎn)在3 ds Max中。


第五步:陰影

之前做任何陰影,我出口對象并將它們合并在一個“看發(fā)展”場景(一個文件和一個工作室燈光設(shè)置,所以我可以專注于每一個對象需要材料和紋理)。
高光和反射地圖很重要是為了打破完美的CG。實(shí)驗(yàn)等地圖VRayDirt創(chuàng)建效果就像塵埃蛀牙。
VRayBlendMtl是一種強(qiáng)大的工具層復(fù)雜的材料上,使用黑色和白色面具控制著色器之間的過渡。
我通常油漆灰塵面具在3 ds Max中使用Viewport畫布,但我也使用了大量的紋理從3 dtotal污垢收集。一些對象,像塊肉,稍微復(fù)雜的著色器來模擬半透明。窗簾使用VRay2SidedMtl半透明“假”——一個非常有效的方法,我們有雙面的對象。

 
第六步:照明

照明和組成圖像的重要部分。我試著平衡內(nèi)部的接觸相機(jī)使用VRay RT即時反饋在我在做什么。白平衡是很重要的,所以為了這個,我已經(jīng)創(chuàng)建了一個白色的球在房間,選擇它的顏色在VRayPhysicalCam白平衡選項(xiàng)。

主要的照明是由一個單一的HDRI圖像應(yīng)用于VRay頂燈外。我改變了里面的伽馬VRayHDRI節(jié)點(diǎn)有最強(qiáng)的光與影的對比。使用VRay平面燈房間里提高細(xì)節(jié)。

我不在乎有嚴(yán)格物理照明;相反,我用燈光來“油漆”現(xiàn)場,我想要傳達(dá)的情緒。我也使用一些隱形飛機(jī)“模型”光和彎曲我的需求。


第七步:現(xiàn)場管理

有很多場景中的對象都有一個問題,這就是為什么重要的是要將場景劃分為層。這樣我們可以跟蹤我們的燈,基本的房間布局,細(xì)節(jié)等等。我通常使用申請現(xiàn)場裝配,這是最終的文件,和幾個文件我做look-dev和紋理。當(dāng)我們想要一個干凈的工作流程,這是非常有用的。

你應(yīng)該了解V-Ray的DMC取樣器,以及如何使用它來加快你的效果圖。測試渲染可以很快完成,如果我們知道我們在做什么,和最后的渲染時間將比在測試節(jié)省時間。V-Ray 3.0有一個偉大的取樣器稱為漸進(jìn)圖像采樣器,它可以顯示一個像樣的結(jié)果在幾分鐘內(nèi)當(dāng)我們測試。這同樣適用于VRay RT。

這樣的場景很快就會變得令人迷惑,所以我喜歡把每個對象使用漫射顏色材料放在最后的文件。
第八步:后期制作

在后期制作達(dá)到最好的效果,你應(yīng)該使用多通道合成技術(shù)。我把我的項(xiàng)目放在線性空間,直到最后的渲染(γ1.0)。在V-Ray選項(xiàng)我使用顏色映射與γ2.2,而是燃燒的圖像我就用它來做計算,減少噪音。

最后的渲染是保存在OpenEXR 32位顏色深度有可用的最大顏色范圍。OpenEXR格式可以包含在一個文件的所有經(jīng)過我們需要合成的目的。我用V-Ray生和過濾通過重建呈現(xiàn),加上VRayEnvironmentFog通過完成之后。

在融合,我把附近地區(qū)范圍2.2視圖與γ。在保存之前,我禁用并放置一個域工具與γ2.2結(jié)束時流。(請注意,在第一個圖片的是活躍的,而第二個,最后一個是整個工具的結(jié)果。)這種方式我一直線性工作流程,直到項(xiàng)目結(jié)束并保存我的形象與標(biāo)準(zhǔn)sRGB概要文件應(yīng)用到它。

你會發(fā)現(xiàn)使用純粹的線性工作流程的好處在后期制作時。

第一個融合節(jié)點(diǎn)只包含漫射顏色傳遞;最后一個節(jié)點(diǎn)包含最后的合成,在完成所有的工作之后獲得最終的外觀


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未知用戶

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zoe12543031

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普通會員

非常棒

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16年11月14日

sc472247697

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普通會員

學(xué)習(xí)了。。。

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16年11月11日

zwdl1982

zwdl1982

普通會員

永遠(yuǎn)支持朱峰社區(qū),,,,加油

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16年11月11日

cbbjggw

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普通會員

非常棒,
wo -cbbjggw

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16年11月11日

445771208

445771208

普通會員

不錯的資源

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16年11月11日

liuliu311

liuliu311

普通會員

朱峰社區(qū)總能給我們帶來非常好的資訊

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16年11月10日

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