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3ds Max中創(chuàng)建一個(gè)科幻汽車(chē)-第二部分

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打造一款屬于你的寶箱吧,這里將會(huì)講解建、uv、材質(zhì)繪畫(huà)等全套網(wǎng)游道具制作技術(shù)。簡(jiǎn)單而且高效的制作出屬于你的游戲物品吧!

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在本教程中我們將通過(guò)在3ds Max中創(chuàng)建一個(gè)末日后的汽車(chē)教程。您將學(xué)習(xí)到方法和技巧,以及設(shè)計(jì)和視覺(jué)開(kāi)發(fā)。我將向您展示如何準(zhǔn)備場(chǎng)景,創(chuàng)建汽車(chē),細(xì)節(jié)模型的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),并理解表面和幾何。然后我們會(huì)繼續(xù)使用BodyPaint 3 d和Photoshop來(lái)制作汽車(chē)。我的方法和技術(shù)將涵蓋uv,紋理,和最后的渲染。


在3ds Max中創(chuàng)建一個(gè)科幻汽車(chē)-第二部分

作者: Tamas Gyerman

軟件使用:

3ds Max

關(guān)鍵詞:

3ds Max, CINEMA 4D, Photoshop, car, sci-fi

 

 

16步:進(jìn)入BodyPaint 3 d

 

 

我重啟3 ds Max文件,因?yàn)槲冶仨氜D(zhuǎn)移到BodyPaint 3 d里進(jìn)行制作。使用Export選項(xiàng),這是一個(gè)非常簡(jiǎn)單的步驟。OBJ文件格式導(dǎo)出。3 ds Max給了我們?cè)S多預(yù)設(shè)得到更好的導(dǎo)出文件,我選擇看電影4 d,BodyPaint 3 d電影,4 d是一個(gè)內(nèi)部的一部分,我真的很喜歡使用它。
打開(kāi)BodyPaint OBJ文件。我想正常的,平滑組和網(wǎng)格的數(shù)量。非常重要的是要檢查對(duì)象管理器和項(xiàng)目列表。在電影4 d,每一個(gè)修飾符或?qū)傩远加袠?biāo)記對(duì)象。UV坐標(biāo)標(biāo)記(廣場(chǎng)標(biāo)簽)結(jié)束時(shí)你會(huì)檢查圖標(biāo)嗎?如果你不能看到這個(gè),導(dǎo)出選項(xiàng)時(shí)就會(huì)出現(xiàn)問(wèn)題。

步驟17:進(jìn)入BodyPaint 3 d


在建模階段,我把汽車(chē)模型分為六個(gè)不同的部分。我創(chuàng)建紋理組得到更好的處理模型,紫外線和紋理。紫外線集和材料使用:
織物組織與位移事件

——一組針和籬笆對(duì)象

——兩組管和輪胎

——一組輪廓

——一個(gè)大集團(tuán)的汽車(chē)的

身體這些團(tuán)體有不同大小的紋理,從1024 * 6144 *。之前我談到了優(yōu)化紫外大小和像素的平衡,這也很重要。

18步:屏蔽材料

 


對(duì)象只有一個(gè)顏色的材料是沒(méi)問(wèn)題的,但有一些網(wǎng)格里面要有一個(gè)以上的材料。主要汽車(chē)集團(tuán)就是其中之一。我創(chuàng)建材料/多邊形用IDs分開(kāi)他們,這是非常簡(jiǎn)單的。推動(dòng)對(duì)象上的輸入三次,或切換到多邊形模式(左邊的圖標(biāo)一個(gè)立方體的桔子上)。然后單擊兩次你需要的部分,軟件將立即選擇所有連接幾何。按住Shift鍵添加更多的部分。
當(dāng)你已經(jīng)選擇所有必要的部分,去選擇選項(xiàng)卡并單擊設(shè)置的選擇,旁邊會(huì)出現(xiàn)一個(gè)橙色三角形輪廓編輯器的對(duì)象名稱(chēng),我現(xiàn)在可以重命名三角形。
在Photoshop中用顏色可以幫我輕松地創(chuàng)建單獨(dú)的面和層文件夾。我只是使用顏色范圍和屏蔽工具,材料組織成Photoshop圖層組,使更多的層和一個(gè)更大的PSD文件,但快速的給了一個(gè)陰影和合成過(guò)程。我認(rèn)為在管道里這些是非常必要的。

19步:紋理烘烤

 


我穿過(guò)所有的多邊形選擇,上面附加材料,得到彩色符合模型的紫外線。當(dāng)我完成所有項(xiàng)目的定義,創(chuàng)建一個(gè)烤對(duì)象標(biāo)簽,簡(jiǎn)單的大綱視圖中右鍵單擊名稱(chēng)編輯器,點(diǎn)擊電影4 d標(biāo)簽,選擇烤紋理圖標(biāo),通過(guò)點(diǎn)擊它,你會(huì)立即得到功能選項(xiàng)卡。

環(huán)境閉塞(AO)通過(guò)對(duì)紋理繪畫(huà)總是重要的。我可以用兩種方式創(chuàng)建它。一個(gè)簡(jiǎn)單的方法是使用基本環(huán)境閉塞按鈕。另一種方法是使用亮度,這對(duì)我來(lái)說(shuō)是更有用的,因?yàn)樗鼜牟牧虾透淖兊膮?shù),而簡(jiǎn)單的AO烤選項(xiàng)僅與基本參數(shù)功能。AO亮度的效果可以很容易,點(diǎn)擊紋理材料的亮度通道的箭頭圖標(biāo),并選擇影響>環(huán)境閉塞。

如果你知道會(huì)一點(diǎn)Photoshop,你會(huì)知道層混合模式。沒(méi)有100%的兩個(gè)軟件之間的重疊,但BodyPaint 3 d的混合模式是相似的,當(dāng)我創(chuàng)建紋理,我嘗試使用混合的主要功能,如乘、疊加。

 

20步:工具BodyPaint 3 d

 


BodyPaint 3 d有很多內(nèi)置的畫(huà)筆、顏色和模式的工具,這都是有用的,我認(rèn)為每個(gè)人都可以找到一個(gè)合適的工具。繪畫(huà)功能仍然類(lèi)似于Photoshop的層次結(jié)構(gòu),一層混合模式,組織,白色/黑色面。軟件有一個(gè)內(nèi)部UVW編輯這是繪畫(huà)過(guò)程中非常有用。這樣我可以很容易的找到我想要的紫外線層,并找到我的工具,工作原理與在Photoshop中,顏色范圍,魔杖,橡皮,克隆、燒傷等工具。
因?yàn)锽odyPaint 3 d電影4 d是一個(gè)內(nèi)部的一部分,是一幅3 d窗口模式,這是一個(gè)我喜歡使用它原因。你可以在3 d,油漆和軟件將項(xiàng)目事件到2 d UV映射/紋理,把兩個(gè)連接,這是一個(gè)很好的方式,檢查我的UV映射是正確的。因?yàn)锽odyPaint 3 d作品通過(guò)紫外線,它有一個(gè)問(wèn)題與UV接縫。相反,他們必須畫(huà)兩邊一起比賽。這并不像聽(tīng)起來(lái)那么困難,軟件給了我們一個(gè)投影模式,凍結(jié)窗口為2 d元素和隱藏。現(xiàn)在可以移動(dòng)縫合部分沒(méi)有斷開(kāi)。

21步:選擇基礎(chǔ)紋理

 


你可以看到的基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)我將使用它來(lái)創(chuàng)建我的車(chē),許多類(lèi)型的金屬、木頭、織物、橡膠,當(dāng)然純色(因?yàn)榻饘偈羌兩?。想想你的車(chē)需要什么樣的細(xì)節(jié),考慮邊緣,泥土、貼花、泄漏、泥土和灰塵。我選擇一個(gè)生銹的棕色金屬為基礎(chǔ)結(jié)構(gòu),并把它作為測(cè)試細(xì)節(jié),就像在現(xiàn)實(shí)生活中的油漆。我從不使用擦除工具,白色/黑色面要好得多。

22步:創(chuàng)建磨損

 


第一個(gè)細(xì)節(jié)我總是創(chuàng)建邊,我把它分離成三個(gè)部分,其中兩個(gè)幾乎是看不見(jiàn)的漫反射顏色,中期和軟邊緣是必不可少的。
我用一個(gè)簡(jiǎn)單的海綿刷抖動(dòng)效果來(lái)畫(huà)這個(gè)。我新建一個(gè)圖層,填充白色,然后應(yīng)用一個(gè)面,填補(bǔ)它用黑色的顏色。然后我刷白色油漆到面上。當(dāng)我完成了繪畫(huà),我改變圖層的不透明度創(chuàng)建一個(gè)運(yùn)行良好的表面效應(yīng)。

23步:添加污垢和灰塵

 


在現(xiàn)實(shí)生活中,塵埃和污垢是自然形成的。環(huán)境閉塞始終是一個(gè)很大的幫助可以找到這些零件,但從AO線性陰影看,灰塵受隨機(jī)的大小和定向的影響。所以AO不能單獨(dú)使用,但必須手動(dòng)繪制。我新建一個(gè)圖層,填充固體顏色在我的灰塵和污垢的細(xì)節(jié)上。

24步:添加基本的顏色

 


汽車(chē)表面要吐的寫(xiě)實(shí)些,我用一個(gè)生銹的表面來(lái)表達(dá)現(xiàn)實(shí)環(huán)境遭到破壞。我用兩個(gè)單獨(dú)的顏色漆車(chē)。在這種情況下,汽車(chē)發(fā)動(dòng)機(jī)受損,它需要一個(gè)新的,來(lái)自另一輛車(chē)的,我用顏色填充層,再創(chuàng)建一個(gè)面。

25步:貼花和損害

 


這輛車(chē)看起來(lái)很受到環(huán)境影響,生銹,燒孔,小芯片的汽車(chē)已經(jīng)被石頭擊中。我從網(wǎng)上下載這些細(xì)節(jié),有很多材質(zhì)。我也用了一下sponge_frayed刷油漆可以更好的隨機(jī)的添加到細(xì)節(jié)表面上。

26步:汽車(chē)配件

 


當(dāng)然,汽車(chē)不僅僅是一個(gè)身體,嗨喲普其他的部分如:管、蓋板、木板、柵欄和橡膠。對(duì)于這部分,我為主體遵循相同的步驟。我創(chuàng)建了邊緣,污垢,灰塵和損害。創(chuàng)建曬干或涂抹效果,還要考慮汽車(chē)的哪個(gè)部分被覆蓋或暴露。

27步:警告!

 


汽車(chē)油漆的細(xì)節(jié)是條紋。我在車(chē)身上畫(huà),給它一個(gè)賽車(chē)手的圖案,使用一個(gè)簡(jiǎn)單的白層和面具。這一層主要是涂料整體損傷的影響的面具表面油漆。危害條紋是由一個(gè)簡(jiǎn)單的紋理組成。

我還添加了一些頭骨和排版在表面,如概念藝術(shù),我使用了2 d功能得到所有這些細(xì)節(jié)投射在表面上沒(méi)有縫斷裂。

 

28步:泥漿和泄漏

 


泄漏和泥漿是最后一部分,也是漫射顏色繪畫(huà)。因?yàn)檫@些細(xì)節(jié)是由其他原因造成的。我畫(huà)一些色斑和泄漏,別針還有其他微小的部分,下面再使用網(wǎng)上的一些樣本,我使用了charcoal_chunky刷制作褐色泥的效果。我也用這個(gè)刷α與燃燒細(xì)節(jié)進(jìn)入固體棕色油漆工具。

29步:控制地圖

 


當(dāng)我完成了漫反射貼圖,我必須創(chuàng)建額外的紋理。著色器使用多個(gè)數(shù)量的紋理,如高光顏色、光澤、粗糙度、反映、腫塊,正常,透明度等等。高光顏色是一種飽和的漫反射顏色,加上額外的顏色。光澤和反映地圖總是單色。

30步:照明環(huán)境

 


我把車(chē)放在一個(gè)工作室與兩個(gè)區(qū)域燈光中間,設(shè)置一個(gè)方向光。這個(gè)很容易創(chuàng)建,首先,創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的平面物體,然后做一些邊緣伸出和槽的邊緣。我現(xiàn)在的平面形狀看起來(lái)像一個(gè)基本的攝影工作室。我創(chuàng)建了兩個(gè)雙區(qū)域照明,這將創(chuàng)建邊緣燈光和幫助”來(lái)形容我的車(chē)的形狀。我還需要一個(gè)關(guān)鍵光讓汽車(chē)看起來(lái)更真實(shí)。
改變燈光的強(qiáng)度,直到你感覺(jué)它們足夠好,樣本量和增加光的影子映射更平穩(wěn),更清晰的陰影效果。

最后,我想創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的標(biāo)志,標(biāo)志著以車(chē)為中心,移動(dòng)相機(jī),找到一個(gè)好的角度,并展現(xiàn)出來(lái)!
我希望你能夠喜歡這個(gè)教程,也希望你能成功地創(chuàng)建自己的汽車(chē)。

 


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未知用戶(hù)

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mafulong521

mafulong521

普通會(huì)員


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16年11月24日

dfh5e

dfh5e

普通會(huì)員

非常細(xì)致的教程不錯(cuò)

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16年11月24日

bilee

bilee

普通會(huì)員

汽車(chē) 不錯(cuò) 很有感覺(jué)

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16年11月24日

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