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這套表情制作教程,從手調(diào)的到運(yùn)動(dòng)捕捉的。保證你可以制作出電影級(jí)別的表情動(dòng)作。目前市面絕無(wú)僅有的,現(xiàn)在由朱峰社區(qū)為您呈現(xiàn)!
在3ds Max中創(chuàng)建一個(gè)科幻汽車-第一部分
本套教程是通過(guò)3 ds Max創(chuàng)建了一個(gè)末日后的汽車,通過(guò)本套教程大家可以學(xué)習(xí)到設(shè)計(jì)的方法和技巧,作者通過(guò)詳細(xì)的講解來(lái)為大家展示制作的過(guò)程,希望大家能夠喜歡。
作者: Tamas Gyerman
軟件使用:
3ds Max
關(guān)鍵詞:
3ds Max, CINEMA 4D, Photoshop, car, sci-fi
在本教程中我們將在3 ds Max通過(guò)創(chuàng)建一個(gè)末日后的汽車設(shè)計(jì)過(guò)程,讓你學(xué)習(xí)到設(shè)計(jì)的方法和技巧。我將向您展示如何準(zhǔn)備場(chǎng)景和創(chuàng)建汽車以及細(xì)節(jié)模型的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),并理解表面和幾何。然后我們會(huì)繼續(xù)使用BodyPaint 3 d和Photoshop來(lái)給汽車變形。
在這一步,我們將把所有要用到的素材準(zhǔn)備好。這里,使用該實(shí)選擇把他放到材質(zhì)編輯器里。這是一個(gè)線性工作流程,當(dāng)我們使用HDRI全景圖像時(shí),如果你想做一些改變,重要的是能夠在后臺(tái)修改圖片的大小或位置,這是非常有用的。
下一步是背景元素。去視圖>視圖背景和管的環(huán)境背景,F(xiàn)在我們可以看到場(chǎng)景中的形象。另一個(gè)方法是如果我們打開(kāi)視窗配置和選擇背景板加載一個(gè)圖像。參考是非常重要的,因?yàn)槲覀兛梢杂脠D像的匹配窗口大小的尺寸,現(xiàn)在讓我們開(kāi)始構(gòu)建。
我創(chuàng)建這個(gè)汽車是一個(gè)高分辨率的模型。高分辨率建模有兩種方法:靜態(tài)和細(xì)分。靜態(tài)模型有固定的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),不能修改。如果您創(chuàng)建了一個(gè)20段的圓,從一個(gè)正常的距離它看起來(lái)不錯(cuò),但在仔細(xì)查看,對(duì)于環(huán)境,靜態(tài)模型處理任何類型的線框都非常有用。
細(xì)分結(jié)構(gòu)是不同的,與許多多邊形規(guī)則,適合更有機(jī)建模。這輛車有表面沒(méi)有所以很難創(chuàng)建,所以我們將構(gòu)建四多邊形。為什么是四多邊形?因?yàn)槎噙呅蝺?nèi)的細(xì)分修飾符創(chuàng)造了更細(xì)的形狀和表面,看起來(lái)更平滑。在這里要用五方多邊形,因?yàn)榧?xì)分修飾符創(chuàng)建三個(gè)四多邊形要從一個(gè)五方多邊形開(kāi)始。
當(dāng)創(chuàng)建細(xì)分模型時(shí),我們必須當(dāng)心多邊形之間的距離。這對(duì)于平面并不是那么重要,但對(duì)于彎曲的就非常重要了。最好的方法是削減他們,讓他們之間的距離幾乎相同。如果我們能保持更多的兩個(gè)多邊形之間的距離在平坦的表面,這會(huì)增加多邊形的效率:較少的多邊形更容易修改。
想要?jiǎng)?chuàng)建好東西,幾何是一個(gè)非常重要的步驟。細(xì)分建模的管道非常簡(jiǎn)單:創(chuàng)建原始形狀,合并所需的部分,最后創(chuàng)建拓?fù)。我在這里創(chuàng)建一小部分作為一個(gè)例子。圖像中,紅色線條邊緣形狀,黃色是邊緣的支持,綠色是細(xì)分的優(yōu)勢(shì)。一個(gè)簡(jiǎn)單的盒子,我現(xiàn)在創(chuàng)建的兩個(gè)圓柱體。
非常重要的是,永遠(yuǎn)不要忘記將形狀合并到對(duì)方,就好像他們是真實(shí)的對(duì)象。如果兩個(gè)部分連接,合并他們,或者他們就彼此經(jīng)歷并創(chuàng)建洞。當(dāng)你到達(dá)細(xì)分階段,你會(huì)有更好的結(jié)果。
我創(chuàng)建一個(gè)相機(jī)對(duì)象,試圖捕捉一個(gè)適當(dāng)?shù)囊暯恰K雌饋?lái)大約30度的視野?雌饋(lái)幾乎像一個(gè)直角的視點(diǎn),這很有用,因?yàn)樗送敢暿д?不會(huì)欺騙我們的眼睛。
我使用一個(gè)細(xì)分平面和一盒對(duì)象可見(jiàn)線框找到視角。按F4線清晰可見(jiàn)。我創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的盒子并開(kāi)始修改,如擠壓、斜面和削減。創(chuàng)建一個(gè)對(duì)象后,我將它轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,然后修改它。轉(zhuǎn)換也意味著軟件將開(kāi)始標(biāo)記修改的歷史,所以如果我們做錯(cuò)了什么,我們可以反回去。
我用削減,擠壓和頂點(diǎn)移動(dòng)來(lái)進(jìn)行制作。我用同樣的方法來(lái)制作其他的細(xì)節(jié),創(chuàng)建占位符,直到我完成一個(gè)整體匹配的形狀。
然后我開(kāi)始制作二級(jí)車身,我使用相同的工具:移動(dòng),剪切、擠壓和斜角。您還可以使用對(duì)稱這樣會(huì)更快的完成創(chuàng)建。最后,完整的細(xì)分部分在建模階段結(jié)束,
參考圖前面有燈,所以我也會(huì)這樣處理前面的部分,選擇一個(gè)循環(huán)和分離。這個(gè)循環(huán)我可以很容易地使反射器覆蓋背面板,使用擠壓邊緣和移動(dòng)工具創(chuàng)建形狀。這是一個(gè)8-sided圓柱形狀。3 ds Max有助于使我們能夠設(shè)置點(diǎn)圍成一個(gè)圈,所以在背面板,選擇所需的區(qū)域并創(chuàng)建一個(gè)插圖。然后選擇循環(huán)邊緣和周圍。
在石墨建模工具,找到循環(huán)>循環(huán)工具和點(diǎn)擊圓的命令。腳本立即幫助會(huì)我!如果你在另一個(gè)軟件,這個(gè)功能并不可用,您可以使用布爾圓柱體形狀,然后明確頂點(diǎn)。當(dāng)你在這個(gè)圈子里工作,總是會(huì)使用圓圈的偶數(shù):6個(gè)就夠了,8是完美的,12個(gè)工是正常的,16也是完美的。這些數(shù)字總是被周圍的拓?fù)涠x。
從現(xiàn)實(shí)角度來(lái)看,我們必須創(chuàng)建一個(gè)結(jié)構(gòu)燈,光線跟蹤的透鏡幾何必須雙面渲染(折射)。
使用管道子看起來(lái)很簡(jiǎn)單,但是管道連接需要大量的時(shí)間和耐心。我使用氣缸為基礎(chǔ)創(chuàng)建管道,并使用快速切片工具創(chuàng)建更多循環(huán)管在相連的地方。連接的步驟相信每個(gè)人都是相同的:把線,焊接點(diǎn),刪除內(nèi)部零件,然后刪除額外的循環(huán)。對(duì)于其他一些管子,我使用額外的擠壓,扁平的形狀給焊接金屬一個(gè)外觀。
不幸的是,這輛車,它是一個(gè)末日后的車,它不是閃亮,很酷的,但看起來(lái)非常強(qiáng)硬,像很多幸存者一樣。身體已經(jīng)滿搭好。這里的重要部分是考慮材料的厚度還有粗糙的邊緣。幾何圖形的邊緣幫助大腦識(shí)別材料。邊緣控制的在這個(gè)階段很重要。我創(chuàng)建了一些木板的邊緣添加一個(gè)柔和的形狀。
我認(rèn)為籬笆對(duì)象是汽車的一部分,給予很好的形狀和細(xì)節(jié)。我創(chuàng)建六個(gè)菱形圖案,并將他們放在下面,然后旋轉(zhuǎn)45度。角度都應(yīng)該保持一致。選擇所有菱形圖案和一個(gè)幾何連接在一起。
現(xiàn)在使用選擇邊緣模式選擇上的邊緣鋸齒形路徑,如圖片所示。從選擇“創(chuàng)建形狀,編輯下邊緣。這將創(chuàng)建一個(gè)完美的柵欄線。在每個(gè)角落的轉(zhuǎn)折,我創(chuàng)建一個(gè)路徑,然后將它們線形狀。在渲染選項(xiàng)卡,打開(kāi)使與徑向選擇窗口”按鈕將其轉(zhuǎn)換為所需的3 d幾何。我使用low-segmented形狀創(chuàng)建柵欄,因?yàn)楹蟮亩噙呅斡?jì)數(shù)可能成為大規(guī)模復(fù)制和細(xì)分的過(guò)程。
我創(chuàng)建一些副本的幾何形成完整的柵欄,我可以很容易地轉(zhuǎn)換使用皮膚包裝變形器,可以通過(guò)創(chuàng)建一個(gè)類似的幾何與高分辨率的柵欄。我創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的飛機(jī)對(duì)象并連接它通過(guò)皮膚包裝控制表面的柵欄。
鏈?zhǔn)侥P褪橇硪粋(gè)引人注目的部分。我首先創(chuàng)建一個(gè)雙鏈?zhǔn)褂们鎸?duì)象。我將它們合并成一個(gè),然后修復(fù)軸心點(diǎn)網(wǎng)格的后方,點(diǎn)擊層次結(jié)構(gòu)選項(xiàng)卡,然后把它移動(dòng)到正確的位置。
下一步是創(chuàng)建完整的鏈,使用樣條和路徑變形修飾符。修改器列表,選擇路徑變形,然后單擊按鈕選擇路徑。鏈?zhǔn)窖劬缀涡螤盥窂?但是規(guī)模是錯(cuò)誤的,所以縮放到合適的尺寸。使用移動(dòng)路徑按鈕也會(huì)導(dǎo)致幾何路徑的方向后開(kāi)始。
現(xiàn)在復(fù)制鏈,按住Shift鍵,添加復(fù)制你想要的數(shù)量,F(xiàn)在鏈應(yīng)該工作很好,但是我發(fā)現(xiàn)經(jīng)常有眼睛排隊(duì)的問(wèn)題,主要是在角落里。右鍵單擊并將它轉(zhuǎn)換成一個(gè)可編輯樣條呢?這將創(chuàng)建標(biāo)記點(diǎn),這樣你就能解決的路徑,或創(chuàng)建一些隨機(jī)的樣子。
忠于藝術(shù)的概念,它會(huì)被某種織物覆蓋。這個(gè)階段的主要部分是布料模擬:我創(chuàng)建封面與布的幾何仿真槍。因?yàn)樗械臉尩能|體是隱藏的,我們使用SimGeometry,適用于更大的形狀而不是細(xì)節(jié)。
我開(kāi)始做模擬的輪廓使用幾盒,圓筒,和覆蓋的基礎(chǔ)網(wǎng)格使用一個(gè)圓柱體(我刪除后,降低部分,槍是連接到汽車屋頂)。這是一個(gè)很簡(jiǎn)單的模擬的過(guò)程,以及由此產(chǎn)生的幾何可以手動(dòng)修改。我創(chuàng)建的幾何仿真槍的小組,使用附加命令。整個(gè)網(wǎng)需要在仿真處理屬性。
我添加一個(gè)布布幾何變形器,并打開(kāi)Properties選項(xiàng)卡,在那里我還可以設(shè)置對(duì)撞機(jī)對(duì)象。我設(shè)置的一些參數(shù),推動(dòng)模擬當(dāng)?shù)氐陌粹o。只有一件事是很重要的:我在布兩個(gè)固定部分,將部分固定繩索。在頂點(diǎn)模式中,我選擇的領(lǐng)域會(huì)被綁住,并創(chuàng)建一個(gè)組。然后我點(diǎn)擊SimNode按鈕,點(diǎn)擊槍對(duì)象?現(xiàn)在固定分功能。當(dāng)你最后的布網(wǎng),擠出稍微增加厚度。
從現(xiàn)實(shí)角度來(lái)看,我們必須處理的部分也不那么明顯。我創(chuàng)建輪廓幾何圖形的內(nèi)部部件和底盤(pán)。這些部分創(chuàng)建為細(xì)分模型,我不添加任何細(xì)節(jié)。
我們將處理這四個(gè)美麗的輪胎。首先,我創(chuàng)建一個(gè)圓柱體,我們需要得到一個(gè)完美的段數(shù)幾何細(xì)分工作。這里,我們?nèi)?8段,因?yàn)槠胶饷媾R在彎曲的形狀總是重要的。如果我們做了一個(gè)不平衡的拓?fù)?形狀看起來(lái)是不一致的。
我做一些Insets,然后選擇將成為洞的輪胎的部分。我在選擇做一個(gè)插圖(孔)的部分。我使用快速循環(huán)添加一個(gè)細(xì)分控制回路在徑向的形狀,然后刪除選中的部分。改變邊界模式做出另一個(gè)選擇和擠壓它,把新的邊緣進(jìn)一步給我們一個(gè)更厚的形狀。之后,我添加更多的支持邊緣的角落輻條變硬。
現(xiàn)在剩下的輪胎是很容易做的。使用快速循環(huán)(在石墨建模工具來(lái)解決幾何細(xì)分。輪胎有太多表面細(xì)節(jié)作為連接細(xì)分網(wǎng)格來(lái)處理它,連接的部分會(huì)有170 - 200段,這將是可怕的細(xì)分處理!所以我們就把表面細(xì)節(jié)到單獨(dú)的輪胎,通過(guò)創(chuàng)建多維數(shù)據(jù)集和使用一個(gè)數(shù)組對(duì)象的地方。牙齒的樞軸位置是非常重要的,因?yàn)閿?shù)組按照工作嗎?正確的地方是在輪胎的身體的中心。
鉚釘和螺絲總是科幻表面看起來(lái)酷酷的,但我們必須小心地處理它們,因?yàn)樗鼈兛梢源蟠笤黾游覀兊亩噙呅螖?shù)。我用真的low-segmented基礎(chǔ)幾何細(xì)節(jié)表面,適用了細(xì)分級(jí)別1。
如果我們知道哪些部分的模型將是無(wú)形的,我們可以刪除這些隱藏的部分。我的意思是什么?在現(xiàn)實(shí)生活中,所有的事情有兩方面,但在這里我們可以刪除背面如果我們真的確定可見(jiàn)性。渲染對(duì)象可以與片面的飛機(jī),這是有用的,因?yàn)檫@些部分減少多邊形計(jì)數(shù)和不占據(jù)UV空間。
我們可以提高我們的模型損傷度。我使用自由格式刷旋轉(zhuǎn)、打擊和涂片幾部分在整個(gè)網(wǎng)格,使它看起來(lái)更真實(shí)。
完成整個(gè)網(wǎng)格之后,我們可以開(kāi)始UVW貼圖。我們必須馬克接縫和削減網(wǎng)嗎?如果你不理解它是如何工作的,想想當(dāng)你創(chuàng)建一個(gè)盒子從紙:你畫(huà)6國(guó)在t形,然后貼在。紫外線是相同的,只是在逆轉(zhuǎn)。
我們擁有所有的紫外線島嶼的時(shí)候,我們應(yīng)該把部分得到一個(gè)優(yōu)化,平衡全網(wǎng)狀UVW地圖。使用命令使平衡紫外線島嶼,目前適于繪畫(huà)的。
在修飾符,選擇UVW貼圖變形器。選擇必要的邊緣,右鍵單擊,該軟件創(chuàng)建一個(gè)可讀的對(duì)象上的縫,F(xiàn)在在UV編輯器中,找到并單擊放松工具,你在這里選擇嗎?放松的臉角的命令,腳本開(kāi)始處理你的對(duì)象。
我希望你喜歡這篇末日后的汽車車教程的第1部分,,希望你能成功地創(chuàng)建自己的汽車。
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