朱峰社區(qū)首頁(yè) 朱峰社區(qū)

搜索資源 注冊(cè)|登陸

等待

返回 展開(kāi)菜單

3ds Max中創(chuàng)建一個(gè)科幻汽車-第一部分

角色表情制作 觀看預(yù)覽

角色表情制作

包含4節(jié)視頻教程
關(guān)注10.0萬(wàn)

這套表情制作教程,從手調(diào)的到運(yùn)動(dòng)捕捉的。保證你可以制作出電影級(jí)別的表情動(dòng)作。目前市面絕無(wú)僅有的,現(xiàn)在由朱峰社區(qū)為您呈現(xiàn)!

關(guān)閉

在3ds Max中創(chuàng)建一個(gè)科幻汽車-第一部分

本套教程是通過(guò)3 ds Max創(chuàng)建了一個(gè)末日后的汽車,通過(guò)本套教程大家可以學(xué)習(xí)到設(shè)計(jì)的方法和技巧,作者通過(guò)詳細(xì)的講解來(lái)為大家展示制作的過(guò)程,希望大家能夠喜歡。

作者: Tamas Gyerman

軟件使用:

3ds Max

關(guān)鍵詞:

3ds Max, CINEMA 4D, Photoshop, car, sci-fi

 

在本教程中我們將在3 ds Max通過(guò)創(chuàng)建一個(gè)末日后的汽車設(shè)計(jì)過(guò)程,讓你學(xué)習(xí)到設(shè)計(jì)的方法和技巧。我將向您展示如何準(zhǔn)備場(chǎng)景和創(chuàng)建汽車以及細(xì)節(jié)模型的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),并理解表面和幾何。然后我們會(huì)繼續(xù)使用BodyPaint 3 d和Photoshop來(lái)給汽車變形。

步驟1:起步

 

 

 我使用3 ds Max 2013,沒(méi)有額外的插件應(yīng)用。首先,我打開(kāi)一個(gè)新場(chǎng)景并將其保存。名稱和路徑必須是相同的。在這種情況下我創(chuàng)建三個(gè)文件夾:模型,紋理和引用。如果項(xiàng)目需要更多的操作,如在ZBrush里操縱,他們應(yīng)該有他們自己的文件夾。所以我整理好新場(chǎng)景導(dǎo)入模型開(kāi)始工作。

在這一步,我們將把所有要用到的素材準(zhǔn)備好。這里,使用該實(shí)選擇把他放到材質(zhì)編輯器里。這是一個(gè)線性工作流程,當(dāng)我們使用HDRI全景圖像時(shí),如果你想做一些改變,重要的是能夠在后臺(tái)修改圖片的大小或位置,這是非常有用的。
下一步是背景元素。去視圖>視圖背景和管的環(huán)境背景,F(xiàn)在我們可以看到場(chǎng)景中的形象。另一個(gè)方法是如果我們打開(kāi)視窗配置和選擇背景板加載一個(gè)圖像。參考是非常重要的,因?yàn)槲覀兛梢杂脠D像的匹配窗口大小的尺寸,現(xiàn)在讓我們開(kāi)始構(gòu)建。

步驟2:拓?fù)?/h6>

 

我創(chuàng)建這個(gè)汽車是一個(gè)高分辨率的模型。高分辨率建模有兩種方法:靜態(tài)和細(xì)分。靜態(tài)模型有固定的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),不能修改。如果您創(chuàng)建了一個(gè)20段的圓,從一個(gè)正常的距離它看起來(lái)不錯(cuò),但在仔細(xì)查看,對(duì)于環(huán)境,靜態(tài)模型處理任何類型的線框都非常有用。
細(xì)分結(jié)構(gòu)是不同的,與許多多邊形規(guī)則,適合更有機(jī)建模。這輛車有表面沒(méi)有所以很難創(chuàng)建,所以我們將構(gòu)建四多邊形。為什么是四多邊形?因?yàn)槎噙呅蝺?nèi)的細(xì)分修飾符創(chuàng)造了更細(xì)的形狀和表面,看起來(lái)更平滑。在這里要用五方多邊形,因?yàn)榧?xì)分修飾符創(chuàng)建三個(gè)四多邊形要從一個(gè)五方多邊形開(kāi)始。
當(dāng)創(chuàng)建細(xì)分模型時(shí),我們必須當(dāng)心多邊形之間的距離。這對(duì)于平面并不是那么重要,但對(duì)于彎曲的就非常重要了。最好的方法是削減他們,讓他們之間的距離幾乎相同。如果我們能保持更多的兩個(gè)多邊形之間的距離在平坦的表面,這會(huì)增加多邊形的效率:較少的多邊形更容易修改。

步驟3:建模指南

 

想要?jiǎng)?chuàng)建好東西,幾何是一個(gè)非常重要的步驟。細(xì)分建模的管道非常簡(jiǎn)單:創(chuàng)建原始形狀,合并所需的部分,最后創(chuàng)建拓?fù)。我在這里創(chuàng)建一小部分作為一個(gè)例子。圖像中,紅色線條邊緣形狀,黃色是邊緣的支持,綠色是細(xì)分的優(yōu)勢(shì)。一個(gè)簡(jiǎn)單的盒子,我現(xiàn)在創(chuàng)建的兩個(gè)圓柱體。

非常重要的是,永遠(yuǎn)不要忘記將形狀合并到對(duì)方,就好像他們是真實(shí)的對(duì)象。如果兩個(gè)部分連接,合并他們,或者他們就彼此經(jīng)歷并創(chuàng)建洞。當(dāng)你到達(dá)細(xì)分階段,你會(huì)有更好的結(jié)果。

步驟4:汽車的身體

 

我創(chuàng)建一個(gè)相機(jī)對(duì)象,試圖捕捉一個(gè)適當(dāng)?shù)囊暯恰K雌饋?lái)大約30度的視野?雌饋(lái)幾乎像一個(gè)直角的視點(diǎn),這很有用,因?yàn)樗送敢暿д?不會(huì)欺騙我們的眼睛。
我使用一個(gè)細(xì)分平面和一盒對(duì)象可見(jiàn)線框找到視角。按F4線清晰可見(jiàn)。我創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的盒子并開(kāi)始修改,如擠壓、斜面和削減。創(chuàng)建一個(gè)對(duì)象后,我將它轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,然后修改它。轉(zhuǎn)換也意味著軟件將開(kāi)始標(biāo)記修改的歷史,所以如果我們做錯(cuò)了什么,我們可以反回去。

我用削減,擠壓和頂點(diǎn)移動(dòng)來(lái)進(jìn)行制作。我用同樣的方法來(lái)制作其他的細(xì)節(jié),創(chuàng)建占位符,直到我完成一個(gè)整體匹配的形狀。
然后我開(kāi)始制作二級(jí)車身,我使用相同的工具:移動(dòng),剪切、擠壓和斜角。您還可以使用對(duì)稱這樣會(huì)更快的完成創(chuàng)建。最后,完整的細(xì)分部分在建模階段結(jié)束,

 

第五步:燈和玻璃

 

參考圖前面有燈,所以我也會(huì)這樣處理前面的部分,選擇一個(gè)循環(huán)和分離。這個(gè)循環(huán)我可以很容易地使反射器覆蓋背面板,使用擠壓邊緣和移動(dòng)工具創(chuàng)建形狀。這是一個(gè)8-sided圓柱形狀。3 ds Max有助于使我們能夠設(shè)置點(diǎn)圍成一個(gè)圈,所以在背面板,選擇所需的區(qū)域并創(chuàng)建一個(gè)插圖。然后選擇循環(huán)邊緣和周圍。
在石墨建模工具,找到循環(huán)>循環(huán)工具和點(diǎn)擊圓的命令。腳本立即幫助會(huì)我!如果你在另一個(gè)軟件,這個(gè)功能并不可用,您可以使用布爾圓柱體形狀,然后明確頂點(diǎn)。當(dāng)你在這個(gè)圈子里工作,總是會(huì)使用圓圈的偶數(shù):6個(gè)就夠了,8是完美的,12個(gè)工是正常的,16也是完美的。這些數(shù)字總是被周圍的拓?fù)涠x。
從現(xiàn)實(shí)角度來(lái)看,我們必須創(chuàng)建一個(gè)結(jié)構(gòu)燈,光線跟蹤的透鏡幾何必須雙面渲染(折射)。

第六步:管、板和焊接

 

使用管道子看起來(lái)很簡(jiǎn)單,但是管道連接需要大量的時(shí)間和耐心。我使用氣缸為基礎(chǔ)創(chuàng)建管道,并使用快速切片工具創(chuàng)建更多循環(huán)管在相連的地方。連接的步驟相信每個(gè)人都是相同的:把線,焊接點(diǎn),刪除內(nèi)部零件,然后刪除額外的循環(huán)。對(duì)于其他一些管子,我使用額外的擠壓,扁平的形狀給焊接金屬一個(gè)外觀。

第七步:表面元素和邊緣

 

不幸的是,這輛車,它是一個(gè)末日后的車,它不是閃亮,很酷的,但看起來(lái)非常強(qiáng)硬,像很多幸存者一樣。身體已經(jīng)滿搭好。這里的重要部分是考慮材料的厚度還有粗糙的邊緣。幾何圖形的邊緣幫助大腦識(shí)別材料。邊緣控制的在這個(gè)階段很重要。我創(chuàng)建了一些木板的邊緣添加一個(gè)柔和的形狀。

第八步:柵欄、指導(dǎo)樣條函數(shù)

 

我認(rèn)為籬笆對(duì)象是汽車的一部分,給予很好的形狀和細(xì)節(jié)。我創(chuàng)建六個(gè)菱形圖案,并將他們放在下面,然后旋轉(zhuǎn)45度。角度都應(yīng)該保持一致。選擇所有菱形圖案和一個(gè)幾何連接在一起。
現(xiàn)在使用選擇邊緣模式選擇上的邊緣鋸齒形路徑,如圖片所示。從選擇“創(chuàng)建形狀,編輯下邊緣。這將創(chuàng)建一個(gè)完美的柵欄線。在每個(gè)角落的轉(zhuǎn)折,我創(chuàng)建一個(gè)路徑,然后將它們線形狀。在渲染選項(xiàng)卡,打開(kāi)使與徑向選擇窗口”按鈕將其轉(zhuǎn)換為所需的3 d幾何。我使用low-segmented形狀創(chuàng)建柵欄,因?yàn)楹蟮亩噙呅斡?jì)數(shù)可能成為大規(guī)模復(fù)制和細(xì)分的過(guò)程。
我創(chuàng)建一些副本的幾何形成完整的柵欄,我可以很容易地轉(zhuǎn)換使用皮膚包裝變形器,可以通過(guò)創(chuàng)建一個(gè)類似的幾何與高分辨率的柵欄。我創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的飛機(jī)對(duì)象并連接它通過(guò)皮膚包裝控制表面的柵欄。

第九步:創(chuàng)建

鏈?zhǔn)侥P褪橇硪粋(gè)引人注目的部分。我首先創(chuàng)建一個(gè)雙鏈?zhǔn)褂们鎸?duì)象。我將它們合并成一個(gè),然后修復(fù)軸心點(diǎn)網(wǎng)格的后方,點(diǎn)擊層次結(jié)構(gòu)選項(xiàng)卡,然后把它移動(dòng)到正確的位置。

下一步是創(chuàng)建完整的鏈,使用樣條和路徑變形修飾符。修改器列表,選擇路徑變形,然后單擊按鈕選擇路徑。鏈?zhǔn)窖劬缀涡螤盥窂?但是規(guī)模是錯(cuò)誤的,所以縮放到合適的尺寸。使用移動(dòng)路徑按鈕也會(huì)導(dǎo)致幾何路徑的方向后開(kāi)始。
現(xiàn)在復(fù)制鏈,按住Shift鍵,添加復(fù)制你想要的數(shù)量,F(xiàn)在鏈應(yīng)該工作很好,但是我發(fā)現(xiàn)經(jīng)常有眼睛排隊(duì)的問(wèn)題,主要是在角落里。右鍵單擊并將它轉(zhuǎn)換成一個(gè)可編輯樣條呢?這將創(chuàng)建標(biāo)記點(diǎn),這樣你就能解決的路徑,或創(chuàng)建一些隨機(jī)的樣子。

第十步:把槍藏起來(lái)

 

忠于藝術(shù)的概念,它會(huì)被某種織物覆蓋。這個(gè)階段的主要部分是布料模擬:我創(chuàng)建封面與布的幾何仿真槍。因?yàn)樗械臉尩能|體是隱藏的,我們使用SimGeometry,適用于更大的形狀而不是細(xì)節(jié)。
我開(kāi)始做模擬的輪廓使用幾盒,圓筒,和覆蓋的基礎(chǔ)網(wǎng)格使用一個(gè)圓柱體(我刪除后,降低部分,槍是連接到汽車屋頂)。這是一個(gè)很簡(jiǎn)單的模擬的過(guò)程,以及由此產(chǎn)生的幾何可以手動(dòng)修改。我創(chuàng)建的幾何仿真槍的小組,使用附加命令。整個(gè)網(wǎng)需要在仿真處理屬性。
我添加一個(gè)布布幾何變形器,并打開(kāi)Properties選項(xiàng)卡,在那里我還可以設(shè)置對(duì)撞機(jī)對(duì)象。我設(shè)置的一些參數(shù),推動(dòng)模擬當(dāng)?shù)氐陌粹o。只有一件事是很重要的:我在布兩個(gè)固定部分,將部分固定繩索。在頂點(diǎn)模式中,我選擇的領(lǐng)域會(huì)被綁住,并創(chuàng)建一個(gè)組。然后我點(diǎn)擊SimNode按鈕,點(diǎn)擊槍對(duì)象?現(xiàn)在固定分功能。當(dāng)你最后的布網(wǎng),擠出稍微增加厚度。

步驟11:其他汽車的細(xì)節(jié)

 

從現(xiàn)實(shí)角度來(lái)看,我們必須處理的部分也不那么明顯。我創(chuàng)建輪廓幾何圖形的內(nèi)部部件和底盤(pán)。這些部分創(chuàng)建為細(xì)分模型,我不添加任何細(xì)節(jié)。

步驟12:輪胎和鋼圈

 

我們將處理這四個(gè)美麗的輪胎。首先,我創(chuàng)建一個(gè)圓柱體,我們需要得到一個(gè)完美的段數(shù)幾何細(xì)分工作。這里,我們?nèi)?8段,因?yàn)槠胶饷媾R在彎曲的形狀總是重要的。如果我們做了一個(gè)不平衡的拓?fù)?形狀看起來(lái)是不一致的。

我做一些Insets,然后選擇將成為洞的輪胎的部分。我在選擇做一個(gè)插圖(孔)的部分。我使用快速循環(huán)添加一個(gè)細(xì)分控制回路在徑向的形狀,然后刪除選中的部分。改變邊界模式做出另一個(gè)選擇和擠壓它,把新的邊緣進(jìn)一步給我們一個(gè)更厚的形狀。之后,我添加更多的支持邊緣的角落輻條變硬。

現(xiàn)在剩下的輪胎是很容易做的。使用快速循環(huán)(在石墨建模工具來(lái)解決幾何細(xì)分。輪胎有太多表面細(xì)節(jié)作為連接細(xì)分網(wǎng)格來(lái)處理它,連接的部分會(huì)有170 - 200段,這將是可怕的細(xì)分處理!所以我們就把表面細(xì)節(jié)到單獨(dú)的輪胎,通過(guò)創(chuàng)建多維數(shù)據(jù)集和使用一個(gè)數(shù)組對(duì)象的地方。牙齒的樞軸位置是非常重要的,因?yàn)閿?shù)組按照工作嗎?正確的地方是在輪胎的身體的中心。

步驟13:多邊形效率

鉚釘和螺絲總是科幻表面看起來(lái)酷酷的,但我們必須小心地處理它們,因?yàn)樗鼈兛梢源蟠笤黾游覀兊亩噙呅螖?shù)。我用真的low-segmented基礎(chǔ)幾何細(xì)節(jié)表面,適用了細(xì)分級(jí)別1。

如果我們知道哪些部分的模型將是無(wú)形的,我們可以刪除這些隱藏的部分。我的意思是什么?在現(xiàn)實(shí)生活中,所有的事情有兩方面,但在這里我們可以刪除背面如果我們真的確定可見(jiàn)性。渲染對(duì)象可以與片面的飛機(jī),這是有用的,因?yàn)檫@些部分減少多邊形計(jì)數(shù)和不占據(jù)UV空間。

 

步驟14:不對(duì)稱的細(xì)節(jié)

 

我們可以提高我們的模型損傷度。我使用自由格式刷旋轉(zhuǎn)、打擊和涂片幾部分在整個(gè)網(wǎng)格,使它看起來(lái)更真實(shí)。

步驟十五:uv

 

完成整個(gè)網(wǎng)格之后,我們可以開(kāi)始UVW貼圖。我們必須馬克接縫和削減網(wǎng)嗎?如果你不理解它是如何工作的,想想當(dāng)你創(chuàng)建一個(gè)盒子從紙:你畫(huà)6國(guó)在t形,然后貼在。紫外線是相同的,只是在逆轉(zhuǎn)。

我們擁有所有的紫外線島嶼的時(shí)候,我們應(yīng)該把部分得到一個(gè)優(yōu)化,平衡全網(wǎng)狀UVW地圖。使用命令使平衡紫外線島嶼,目前適于繪畫(huà)的。

在修飾符,選擇UVW貼圖變形器。選擇必要的邊緣,右鍵單擊,該軟件創(chuàng)建一個(gè)可讀的對(duì)象上的縫,F(xiàn)在在UV編輯器中,找到并單擊放松工具,你在這里選擇嗎?放松的臉角的命令,腳本開(kāi)始處理你的對(duì)象。

我希望你喜歡這篇末日后的汽車車教程的第1部分,,希望你能成功地創(chuàng)建自己的汽車。

 


朱峰社區(qū)3dsmax2016模擬學(xué)習(xí)系統(tǒng) 朱峰社區(qū)3dsmax2016模擬學(xué)習(xí)系統(tǒng)

朱峰社區(qū)網(wǎng)頁(yè)版
朱峰社區(qū)網(wǎng)頁(yè)版(手機(jī)掃描-分享-添加到屏幕)


朱峰社區(qū)公眾號(hào)
朱峰社區(qū)微信公眾號(hào)(微信掃一掃-關(guān)注)

資源說(shuō)明圖文教程無(wú)法下載,只能觀看圖片和文字。
版權(quán)規(guī)則本站圖文皆來(lái)自互聯(lián)網(wǎng)共享資源,如涉及到版權(quán)請(qǐng)查看版權(quán)規(guī)則。本平臺(tái)提供圖文僅可用于個(gè)人學(xué)習(xí),如用于商業(yè)請(qǐng)購(gòu)買正版。您必須遵守的版權(quán)規(guī)則

未知用戶

未知用戶

907127321

907127321

普通會(huì)員

步驟很清晰

贊0

踩0

16年12月15日

菜鳥(niǎo)cg

菜鳥(niǎo)cg

普通會(huì)員

大概可以理解

贊0

踩0

16年11月24日

膩味

膩味

普通會(huì)員

很不錯(cuò)的教程,,步驟很清晰

贊0

踩0

16年11月24日

VisionZF

VisionZF

普通會(huì)員

這個(gè)翻譯我看的云里霧里

贊0

踩0

16年11月23日

2005-2024 朱峰社區(qū) 版權(quán)所有 遼ICP備2021001865號(hào)-1
2005-2024 ZhuFeng Community All Rights Reserved

VIP

朱峰社區(qū)微信公眾號(hào)

回頂部

1.復(fù)制文本發(fā)給您的QQ好友或群、微信等;好友點(diǎn)擊鏈接以后,轉(zhuǎn)發(fā)就成功了。 2.如朋友點(diǎn)擊您的鏈接,您需要需刷新一下才行;同一個(gè)好友僅能點(diǎn)擊一次。
購(gòu)買VIP,觀看所有收費(fèi)教程!