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首先我尋找靈感,在一些網(wǎng)站上面尋找一寫思路,我花了一些時間做一個關(guān)鍵詞列表,如門、監(jiān)獄,空間,孔形狀和矩形。我花了大約四個小時收集參考圖片,并把它們放一起想出解決的辦法。
建模本身很簡單我用布爾值結(jié)合擠壓技術(shù)在Blender軟件中。在我電腦的內(nèi)存可以的情況下,我制造了一個對象,并使用復(fù)制帶在一起的最后一個場景。Non-subdivision技術(shù)用于該項目。
我使用相同的技術(shù)來創(chuàng)建墻面板。我左邊的對稱把額外的元素。
空氣系統(tǒng)真的很有趣。當(dāng)我只使用場景中的面板看起來重復(fù)和無聊,所以我決定去創(chuàng)建另一個部分之間的第一個面板。
門房也有趣,我開始用一個基本的球體添加簡單的形狀,來探索它的設(shè)計語言。我不想讓它看起來很復(fù)雜,但需要足夠的細節(jié)和設(shè)備看功能。
一切都是建模的時候把它放在一起。我決定用一個簡單的矩形切角形狀的走廊,開始嘗試這些模型的位置。這是我最后最后的場景。
呈現(xiàn)非常簡單,因為時間限制我電腦的問題。我使用一個定制的著色器,允許我創(chuàng)建基于物理材料的事情,從金屬到塑料。這個材質(zhì)材質(zhì)我就不進行詳細的講解,但我將詳細介紹幾個選項。第一個是傳播的效果。你可以看到它允許您傳播高光強度。
Blender沒有ID面具地圖和粘土渲染選項,所以我必須找到一個方法來創(chuàng)建一個有效。有很多選擇,但是他們沒有給我我需要的多功能性,因為它將涉及大量的后期制作調(diào)整。這一集成在材質(zhì)本身和工作像一個魅力。它仍處于測試階段,但是它很快就會被釋放。
正如你所看到的渲染很基本。我不想劃痕和灰塵時的經(jīng)典場景的東西,只是一個清潔,增強渲染。有趣的是合成,我調(diào)整了環(huán)境,提高了燈。我也開始添加一些蒸汽和激光光束。
一旦我完成了合成部分,我用一些技巧增強圖像。在那之前我做了一個原始的副本。xcf GIMP擴展文件,扁平的形象,開始修補過程。
Gmic是GIMP插件包含成百上千的過濾器和效果。這張照片我增強它的細節(jié)效果,高通,色差,附近地區(qū)和曲線調(diào)整。
有一件事我發(fā)現(xiàn)真正有用的和我的系統(tǒng)(Unbuntu 16.04)統(tǒng)一住房和城市發(fā)展部。它集成了您目前使用的軟件的功能,這樣你就可以調(diào)用任何通過按Alt和輸入名字。
附近地區(qū)是在后期制作中使用很多,特別是色彩設(shè)計師和高級修圖師。Gmic處理它在調(diào)整很好,多才多藝。我使用http://luts.iwltbap.com來獲得附近地區(qū),你們可以買一些或者免費的。你可以手動附近地區(qū)形象與漸變映射工具或嘗試在網(wǎng)上找到免費的附近地區(qū)。Gmic支持。多維數(shù)據(jù)集的擴展;一旦我調(diào)整它與經(jīng)典的曲線適用于軟化一下。
這是最終的圖像,在這個過程中我學(xué)到了很多。我希望你喜歡看到我的工作流。
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16年12月28日
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