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講解3dmax強大的粒子系統(tǒng)教程,包含默認的基礎(chǔ)粒子以及PF粒子系統(tǒng)的詳細講解,是學習3dmax必學的教程
艾默生席爾瓦帶領(lǐng)我們完成了他的作品“反擊”背后的過程,靈感來自Illustrator Studio藝術(shù)家
這一切都從選擇概念開始,這一次我選擇了一個由偉大的藝術(shù)家從Ilustractor Studio制作的概念。 他的2D概念在我手中,我分析和搜索引用,這將幫助我確定我將使用的紋理類型。
每次我創(chuàng)建一個3D插圖,我在3ds Max中做基礎(chǔ)網(wǎng)格。 我盡可能使用對稱性,然后我使姿勢,所以我不需要擔心設(shè)置一個鉆機。在這個項目中,我的基礎(chǔ)最終非常簡單,所以我可以看到元素之間的良好平衡和比例。
我在3ds Max中制作基本網(wǎng)格后,我開始在ZBrush的雕塑。 在這一點上,我真的開始看到項目的一般形狀和氣氛更好,并高興地看到人物變得更加真實。
當我思想的質(zhì)量和體積的雕塑我想要的方式,我開始用zremesher retopologizing對每一項目(不用擔心邊緣環(huán)路和動畫)。然后我就回到3ds max地圖。在映射完成后,我添加了最終的細節(jié),并在ZBrush進行最終調(diào)整。
我已經(jīng)在這個項目的開始時候搜索并找到了參考資料,我已經(jīng)有了一些關(guān)于使用的東西。我經(jīng)常會發(fā)現(xiàn),即使嘗試了好幾次,它并沒有結(jié)束我想象的那么酷,但它是好的,有一些選擇,在頭腦和測試,直到你感到滿意的結(jié)果。
對皮膚,我在Photoshop中混合一些照片紋理的紋理,我使用的著色器vrayfastsss2,使用ZBrush法線貼圖的生成。
對于所有其他對象我使用VrayMtl,并總是用凹凸貼圖。 經(jīng)過一些試驗和測試繪畫,我有我完成的模型準備去下一步。
制作頭發(fā)總是一個大問題,對我來說,但經(jīng)過大量的研究我開始適應(yīng)ornatrix,現(xiàn)在我總是用它在我所有的項目。我制作頭發(fā)還不太好,但現(xiàn)在我可以做不禿頭的角色了!
我添加了一些更多的元素,如樹,巖石和草地的場景。我用自動草做草。
在這個項目中,我使用了V-Ray燈。 我真的很喜歡做的是使用三個或更多的光。 每當我可以,我也使用背光,因為我真的很喜歡的效果。
在光設(shè)置中,最大的挑戰(zhàn)是控制光的強度,而不失去你想要的陰影。
為了渲染,你可能已經(jīng)注意到,我再次使用V-Ray。 我使用它的Gamma設(shè)置為2.2,幀緩沖區(qū)和GI激活。 我通常給GI環(huán)境一個低價值。
好了,現(xiàn)在是時候渲染到最后的結(jié)果!
在后期制作的工作,我的偉大的藝術(shù)家Carlos在Photoshop工作,我們試圖看看是否有必要有更生動的色彩。為此,我們測試了一些不同的選項在獵人的層。我們復(fù)制層和選擇覆蓋模式上層,然后我們飽和部分皮膚和服裝紋理。主要的目標是通過使黑暗和光更和諧更清晰。
從云,天空和鳥的高分辨率照片,我們建立了一個與獵人場景和諧的背景。我們試圖在這些融合中,通過集成元素以使得不可能看到哪些部分是照片插圖和哪些是3D渲染來處理陰影。
在融合之后,我們對最終渲染進行了最終必要的修飾。我們花了更多的時間在獵人的臉上,我們使用顏色調(diào)整來處理皮膚的色調(diào)。 在頭發(fā)和山羊胡子的一些部分,我們添加了毛皮,和數(shù)字噴槍我們可以創(chuàng)建一個更好的連接帽子和獵人的頭部,使它看起來更自然。我們還在他的手上添加了毛皮。
所有失去的是使鳥的'污垢'雨從天空落下。 我們用數(shù)字繪畫來描繪這些區(qū)域,并將痕跡放在顯示運動。在帽子的一些區(qū)域,我們添加了白色的飛濺和細節(jié),可以給場景更多的可信度。 最后,我們使用噴槍畫了獵槍的煙霧。
在所有這些過程之后,我們有了我們的最終形象。
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