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Arnold 線性工作流程

效果圖燈光材質(zhì) 觀看預(yù)覽

效果圖燈光材質(zhì)

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室內(nèi)設(shè)計(jì)師必學(xué)的技術(shù),先了解怎么布光以及怎么調(diào)節(jié)材質(zhì),然后才能進(jìn)行下一步設(shè)計(jì)的過程。

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Arnold的線性工作流在Maya中應(yīng)用起來非常順手,不過默認(rèn)情況下Arnold的線性工作流參數(shù)設(shè)置會讓你得到不習(xí)慣的結(jié)果,以下是本人測試ok的LWF設(shè)置方法:

方法一: 下圖1

圖1

方法一使用到了Maya RenderView的gamma預(yù)覽校正,優(yōu)點(diǎn)是渲染完畢后可以隨時(shí)更改渲染窗口的色彩空間。缺點(diǎn)后面再提。

注意Arnold渲染設(shè)置中的Gamma Correction選項(xiàng),只有Textures采用了2.2的值,其他均是1。具體解釋后面再說。

方法二:下圖2

圖2

方法二保持Maya的defaultViewColorManager為默認(rèn)狀態(tài),改為使用Arnold渲染器自帶的顯示gamma校正。優(yōu)點(diǎn)是顯示預(yù)覽效果無“色階效果”。

方法一、二的窗口渲染預(yù)覽效果對比(建議查看原圖分辨率):

圖3

注:無論是哪種方式,渲染出的圖像文件都是一樣的,影響的只是窗口預(yù)覽而已。

defaultViewColorManager在哪兒?見下圖4:

圖4

關(guān)于Arnold渲染設(shè)置中的Gamma Correction:

Display Driver gamma:對窗口預(yù)覽渲染的圖像進(jìn)行g(shù)amma校正,不影響最終結(jié)果的輸出。

Lights:對燈光的顏色進(jìn)行反向Gamma校正。

Shaders:對材質(zhì)球的顏色進(jìn)行反向Gamma校正。

Texture:對材質(zhì)貼圖的顏色進(jìn)行反向Gamma校正(僅校正8bit和16bit整形數(shù)據(jù)圖像,非常人性化)。

本人推薦的線性工作流是將Lights和Shaders的Gamma校正都設(shè)置為1,也就是不校正,而僅將Texture的Gamma校正設(shè)置為2.2,Display Driver gamma設(shè)置為2.2。

為什么?哪個(gè)更好?

我參照了Mentalray linear workflow的結(jié)果作為標(biāo)桿,在Arnold里渲染測試所得到的結(jié)論如此。見下圖5:

圖5

圖5注:

1、Maya標(biāo)準(zhǔn)燈光亮度1=arnold燈光亮度3.1左右,也就是說,在Mentalray中intensity為1的平行光所打出來的場景亮度,等于arnold中intensity為3.1的平行光所打出來的場景亮度。本圖中Mentalray的燈光強(qiáng)度為1,Arnold為3.1。

2、場景統(tǒng)一使用lambert材質(zhì)和Maya平行光,關(guān)閉燈光衰減。

圖5中可以很清楚的看到哪個(gè)效果更接近我們所熟知的linear workflow。這也是為什么我不用全2.2的原因。

并不是說Arnold默認(rèn)的全2.2所實(shí)現(xiàn)的LWF就是錯了,就是不好的,恰恰相反,全2.2的設(shè)置是最嚴(yán)謹(jǐn)?shù)腖WF,只是全2.2的燈光和shader調(diào)節(jié)“感覺”和我們通常所習(xí)慣的maya調(diào)節(jié)“感覺”會不太一樣,和本文開頭所假定的mentalray linear workflow標(biāo)桿所得到的結(jié)果也不一樣。

無所謂對錯,用哪種要看團(tuán)隊(duì)習(xí)慣、項(xiàng)目情況等等。

因此,如果你打算全面轉(zhuǎn)Arnold去處理lighting、shading和rendering的話,那全2.2是最適合的。如果希望從mentalray逐漸過渡過來,那可以采用本人推薦的Arnold LWF的設(shè)置。

哪些貼圖不應(yīng)該被校正?

Arnold的textures 2.2的全局gamma校正影響的是所有場景貼圖的gamma校正,但其實(shí)有些貼圖是無需gamma校正的,例如bump、法線、置換、透明和高光范圍貼圖(反射范圍貼圖,蒙版貼圖等等),如圖6(圖片來自于digital tutors的關(guān)于LWF的教程):

圖6

針對以上無需校正的貼圖,由于Arnold的textures 2.2(gamma 0.454)是全局強(qiáng)制校正無法避免,因此我們可以在以上無需校正的貼圖上掛個(gè)gamma節(jié)點(diǎn)并設(shè)置gamma為2.2進(jìn)行反向校正,舉例如圖7:

圖7

寫在最后:

線性工作流程能夠讓我們以基于物理的方式去打光,在用上燈光衰減的時(shí)候,渲染效果很容易就能做到真實(shí)。一年前我寫過關(guān)于Mentalray  LWF的討論文章,實(shí)現(xiàn)起來還都不是那么方便。如今Arnold很方便地就可以以線性工作流程去處理所有的渲染工作,Texture的gamma調(diào)整只需要動一個(gè)參數(shù)就可以,甚至還能自動識別貼圖是普通貼圖還是hdr,如果是hdr則不進(jìn)行多余的校正。反觀Mentalray則沒有這么方便。如果使用Arnold的話,真心沒必要再回到原始的錯誤打燈習(xí)慣上去了!讓我們?nèi)ゾ性工作流!

補(bǔ)充(同樣重要):

寫了n久的文字最后因?yàn)橛辛诵碌陌l(fā)現(xiàn),有些內(nèi)容可能得要重新講述一下。

Arnold的渲染器面板的Gamma Correction選項(xiàng)卡下,Lights、Shaders的gamma設(shè)置為2.2,相當(dāng)于給燈光(顏色)、材質(zhì)球(顏色)上加了一個(gè)gammaCorrect節(jié)點(diǎn),這個(gè)gammaCorrect節(jié)點(diǎn)的Value是你想設(shè)置的燈光或材質(zhì)球的顏色,Gamma值等于1/2.2也就是0.454,如圖8。

Mentalray中最正確的LWF不僅材質(zhì)貼圖要進(jìn)行g(shù)amma校正,燈光顏色和shader顏色也要進(jìn)行g(shù)amma校正。

圖8

可是這樣的設(shè)置真的對嗎?

如果說考慮到數(shù)據(jù)的準(zhǔn)確性,我認(rèn)為不對。

看下文這個(gè)數(shù)據(jù)準(zhǔn)確性測試:

我的測試是給一個(gè)球,賦予surfaceShader,然后把surfaceShader的Out Color設(shè)置為R:0.5,G:0,B:0,也就是50%的純紅色。場景中無燈光,無其他物體。

正常渲染我們所期待的結(jié)果就是黑背景下的一個(gè)50%紅的球形,除此別無其他。

于是我把Arnold渲染面板下Gamma Correction選項(xiàng)卡下的Shaders參數(shù)分別設(shè)置為1和2.2,渲染之后進(jìn)后期軟件查看顏色數(shù)據(jù),如下圖9:

圖9

如圖可見,只有在shaders的gamma校正設(shè)置為1,也就是不校正shader的時(shí)候,渲染出的圖片中的50%紅色,才是三維軟件中50%的紅色,而校正過的shader,渲染輸出圖片后0.5的紅色變成了0.21765。

燈光顏色也是一樣的情況,我就不附圖了。

這就是我所說的數(shù)據(jù)的準(zhǔn)確性,因此,我推薦的線性工作流程,在Mentalray中和在Arnold中是一樣的,就是只調(diào)整貼圖的gamma校正,不調(diào)整燈光和shader的gamma校正。

因此,考慮到數(shù)據(jù)的準(zhǔn)確性我推薦的Arnold LWF設(shè)置為圖10的設(shè)置:

圖10

Mentalray中的LWF,簡單輕松一點(diǎn)的,可以按照

http://download.autodesk.com/global/docs/maya2013/en_us/index.html?url=files/GUID-F7A7FC66-4D36-4544-9DBD-24FA35C66C2C.htm,topicNumber=d30e610888中進(jìn)行操作,但記住鏈接最后的“Color swatches are not color managed”這一段,不要跟著操作。

也許全2.2的設(shè)置,在顏色上看起來會更準(zhǔn)確一些?

但究竟是更注重“數(shù)據(jù)的準(zhǔn)確性”還是“看起來的準(zhǔn)確性”呢?

不管怎么說,個(gè)人認(rèn)為數(shù)據(jù)嚴(yán)謹(jǐn)性追查到這個(gè)程度已經(jīng)足夠了,兩者的差異已經(jīng)可以通過工作習(xí)慣以及藝術(shù)感覺去抹消。


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很不錯

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17年1月12日

wenzhang

wenzhang

普通會員

學(xué)習(xí)了 非常不錯
明天會更好 -wenzhang

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17年1月12日

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