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建筑動畫系列教程從理論和實例上講解了如何來制作建筑動畫,如果你之前已經(jīng)掌握了制作靜幀作品,那這個教程可以快速讓你制作建筑動畫作品,老師會講解如何創(chuàng)造優(yōu)秀的建筑動畫,包含眾多技術和知識,比如夜景動畫、四季變化等高端技術。是不可多得的建筑動畫教程。
伴隨著arnold渲染器的火爆,我們從12年開始學習研究,13年小面積測試,14年正式引入項目生產(chǎn),中間遇到很多問題,最大的問題還是怎么渲染優(yōu)化,arnold是伴著各種歡呼聲,什么實時渲染,真是的物理GI計算,速度是mentalray的多少多少倍,等等......。具體到使用的時候發(fā)現(xiàn),原來也不是那么回事,室內(nèi)慢的要死,大的場景還是會慢很多,總結(jié)下來,arnold的間接照明也就是物理GI,渲染效果漂亮,使用簡單,動畫從不會出現(xiàn)閃爍問題,但就是渲染速度太慢,似乎他所有的優(yōu)點就因渲染速度而糾結(jié)了,當然我們自然不會讓這種事情發(fā)生,那么如何去優(yōu)化渲染,請看下邊。
讓我們先來看幾張渲染圖
測試機器:dell T5600 24核 32G內(nèi)存 渲染尺寸 2048*1106
圖1 渲染時間36min
圖2 渲染時間6min
圖3 渲染時間50s
圖1:arnold純GI計算,速度很慢,一個小小的場景要渲半個小時之多。
圖2:arnold aiRaySwitch模擬間接照明技術,也就是項目當中使用的辦法,畫面效果靠后期進一步美化。
圖3:貼圖照明烘焙技術,也是arnold for maya1.2版本里的一項新功能,測試了一下,挺好用,
隨著arnold版本的更新,一項新的工具出現(xiàn),Render Selection To Texture。
這個工具可以把場景當中的燈光材質(zhì)以及間接照明效果烘焙到貼圖上,我們用烘焙好的貼圖直接渲染,不去計算各種燈光效果,因此才會出現(xiàn)圖3那樣,同樣的場景渲染速度節(jié)省幾十倍這樣的情況.
注意:場景越大,燈光效果越復雜,渲染烘焙時間也就越長
你可能會擔心其他角度的渲染是否也讓人滿意,請看圖4
圖4
由于室外場景渲染速度比較快,因此像貼圖烘焙這種技術可以酌情使用。對于間接照明計算比較慢的室內(nèi)來說,倒是一個很不錯的優(yōu)化方案。
arnold渲染室內(nèi)之所以慢,主要還是因為GI,想讓其沒有噪點,就必須大幅度提高采樣,圖1的計算,我就是使用6.4.2.2的采樣,而圖2因為是模擬的間接照明,采樣使用的是4.2.2.2,圖3就更簡單了,全是純貼圖,采樣用的是3.2.2.2,當然,具體應用到項目,所有物體都烘焙貼圖,自然是不太靠譜的,像高光斑斕的物體,隨著鏡頭移動,高光點也在變化,這就是我為什么說,各個技術,可以結(jié)合著使用,用的好了,既能做出好的效果,又能把渲染成本降到最低。
模擬間接照明呢,也是一個折中的辦法,對于渲染質(zhì)量要求高的項目,大可不必那么去做,次之,也可以結(jié)合真實的GI照明使用。
貼圖烘焙技術也有可能應用到角色渲染,針對效果要求不高的項目來說,是個不錯的選擇。
角色渲染在項目當中占有很大的比重,往往color這一層是最耗渲染成本的,如果能將貼圖的烘焙技術運用到角色渲染上,渲染成本的降低則是很可觀的。
我們使用順溜項目當中的角色來測試渲染
備注:順溜角色,衣服結(jié)構(gòu)比較多,細節(jié)更為豐富,測試更能說明問題
測試機器:dell T5400 8核 16G內(nèi)存
圖5 渲染時間3分27秒
圖6 渲染時間12秒
圖5:項目當中使用的燈光效果
圖6 : 烘焙貼圖后的渲染效果
項目當中渲染color,直接把主光,輔光打好,貼圖烘焙則是使用一盞環(huán)境光來照明,因為要滿足各個鏡頭的需要,因此不能有明顯的光影關系。角色的主光,背光效果可以通過IDlight層在后期里邊對角色進行光影處理。
圖7是合成完之后加上背景的效果(班門弄斧合了一下)
通過上圖可以看得出來,這種方法還是可以嘗試著去用到角色身上的,不過,你原有的分層合成方案估計得改變一下了。為什么說要求不高的項目可以嘗試呢,大家知道,素材渲的越簡單,對后期的要求也就越高,后期的越重,畫面色彩也會有所損失。
1.對于需要烘焙的物體,分UV不能重復,也不能拉伸,根據(jù)精度需求合理的分配uv非常關鍵。
2.合理的搭配使用,烘焙貼圖雖說是可以降低渲染成本,但對一些不適合烘焙的物體(鏡子,玻璃,閃亮的高光物體),還是建議用材質(zhì)去做,合理搭配,做到低成本,高質(zhì)量。
3.針對項目需要,開發(fā)相應的腳本插件,使之做到,烘焙貼圖的生成替換自動化。
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