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Arnold Displacement使用教程和經(jīng)驗(yàn)分享

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vray是目前制作渲染效果圖最強(qiáng)大和最普及的渲染器,如果你是做建筑動(dòng)畫或者室內(nèi)效果圖,還不會(huì)vray渲染器的話,那你就out了,趕快和朱峰社區(qū)一起輕松的學(xué)習(xí)vray吧!

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Arnold的置換性能比mr要好很多,使用方法與maya自帶渲染器使用置換的方法類似,但為了得到正確的置換有幾個(gè)地方需要留意。

操作步驟:

1、  選擇與物體相關(guān)的材質(zhì)shading group節(jié)點(diǎn),如圖1:

 

圖1

2、  使用一個(gè)noise來作為displacement的貼圖來源,默認(rèn)連接應(yīng)該如下圖2:

圖2

3、  此時(shí)顯示的置換效果有問題,像一個(gè)方盒子,原因是因?yàn)槟J(rèn)的置換效果被bounding box給約束住了,如圖3(右邊是默認(rèn)置換后的效果)

圖3

4、  選擇displacementShader,將bounds Padding(置換邊界盒擴(kuò)展)設(shè)置為2,點(diǎn)渲染,如圖4。

Bounds Padding參數(shù)同樣存在于模型的shape節(jié)點(diǎn)的Arnold選項(xiàng)卡下,作用是一樣的,經(jīng)實(shí)測(cè),Arnold渲染器在渲染時(shí)會(huì)采用兩個(gè)Bounds Padding中的較大值來決定邊界盒擴(kuò)展究竟是多少(mtoa_user_guide.pdf中的說法是錯(cuò)誤的)。

圖4

5、  置換的細(xì)節(jié)仍然太少,問題出在模型本身面數(shù)太少。慢著,Arnold中使用置換的最好方法并不是無限的增加原始模型的面數(shù),而是通過Arnold自己的subdivision去實(shí)現(xiàn)“渲染時(shí)細(xì)分”,來增加模型面數(shù),進(jìn)而提升置換的細(xì)節(jié)。不得不說,Arnold的細(xì)分是非常好用的。本文中將Subdivision Iterations設(shè)置為6,也就相當(dāng)于在渲染時(shí)把模型smooth 6次。如圖5:

圖5

6、  置換的強(qiáng)度有點(diǎn)兒大,讓我們把置換強(qiáng)度調(diào)整一下,置換強(qiáng)度在Arnold由兩個(gè)參數(shù)相乘確定,一個(gè)是displacementShader下的Scale,一個(gè)是模型shape節(jié)點(diǎn)下Arnold選項(xiàng)卡下的Height,如圖6。記住兩者相乘得到最終的置換強(qiáng)度值。

圖6

7、  將displacementShader下的Scale設(shè)置為0.5,置換強(qiáng)度小了一半,效果好多了,如圖7:

圖7

8、  將noise節(jié)點(diǎn)的Depth Max設(shè)置為12,并提升渲染品質(zhì)設(shè)置,渲染結(jié)果如下圖8:

圖8

9、  以上步驟就是Arnold for Maya的置換設(shè)置步驟以及關(guān)鍵參數(shù)。以下是一些測(cè)試圖:

圖9:隕石

圖10:隕石_motionblur

圖11:Displacement_AO

10、displacement的基本制作步驟算是完了,不過有兩個(gè)參數(shù)需要額外留意:

Auto Bump:該參數(shù)存在于displacementShader和物體的shape節(jié)點(diǎn)的arnold選項(xiàng)卡下,兩個(gè)auto bump只要有一個(gè)勾選了,該物體就會(huì)啟用auto bump。Auto bump作用是把置換貼圖上的高頻細(xì)節(jié)(當(dāng)前置換精度無法表現(xiàn)的細(xì)節(jié))提取出來作為bump添加給置換后的模型。本文以上部分的測(cè)試圖之所以會(huì)有如此高的細(xì)節(jié),有大部分原因來自于啟用了auto bump。下圖12、13是開啟與不開的對(duì)比:

圖12

圖13

從圖12-13能看出,auto bump對(duì)細(xì)節(jié)的提升作用很大,缺點(diǎn)是會(huì)增加渲染時(shí)間。

Subdivision Pixel Error:該參數(shù)控制細(xì)分優(yōu)化程度(減面強(qiáng)度),該參數(shù)值越大,面數(shù)優(yōu)化越多,置換細(xì)節(jié)相應(yīng)會(huì)降低,渲染時(shí)間相應(yīng)減少,針對(duì)不開啟Auto bump的情況下作用尤為明顯,如下圖14:

圖14

如果要做動(dòng)畫的話,Subdivision Pixel Error建議不要高于1,否則在鏡頭機(jī)位遠(yuǎn)近變化的時(shí)候容易出現(xiàn)模型精度突然改變的情況。動(dòng)畫序列就不放出了,網(wǎng)上視頻壓的啥也看不清。

最后附上置換在不同采樣設(shè)置下的質(zhì)量/渲染時(shí)間消耗/內(nèi)存占用:

AA=2

AA=4

AA=8

AA=16


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未知用戶

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wujing591

wujing591

普通會(huì)員

感謝分享,,,收藏了

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17年1月17日

yfhaitly

yfhaitly

普通會(huì)員

最近特別煩……特別煩…… -yfhaitly

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17年1月17日

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