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3DMAX照明效果實例講解

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這個系列是游戲美工的必學課程。作為游戲美工,制作出房子并且真實的房子是必須的。本教程也能讓你更快的掌握合成貼圖技術(shù)結(jié)合手繪材質(zhì)技術(shù)。

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3DMAX照明效果實例講解

以前也為大家發(fā)過很多有關(guān)燈光的理論知識。本篇教程重在實用,將挑選具有一些代表性的實例加以講解。為了能給學習者更大的創(chuàng)作空間,我們不采取傳統(tǒng)的“手把手”的方式,而是在關(guān)鍵處加以必要的提示,讓讀者自己來思考,完成各個相關(guān)實例。

下面我們先來分析一下這個實例的特效制作經(jīng)過:頂燈照明效果是指頂燈在天花板上產(chǎn)生的照明效果,特點是隨著距離的增加照明效果由亮變?nèi)踝罱K消失。模擬發(fā)光的頂燈光本身我們用自發(fā)光材質(zhì)比較方便,但是自發(fā)光材質(zhì)無法照亮其它物體,所以還得建立一盞泛光燈來模擬燈光的照明效果。

  1)創(chuàng)建好場景,如下圖。天花板是一塊沒有厚度的BOX,頂燈是個半球(稍微向上移動一點)。燈座其實是三個圓環(huán)。頂燈采用了自發(fā)光材質(zhì)。我的做法是把頂燈的環(huán)境色、漫反射色與高光色都設(shè)置為亮白色,再把自發(fā)光度調(diào)整到80。

  

  2)在頂燈的中心建立一盞泛光燈。最好在頂視圖中建立,到前視圖、左視圖中調(diào)整燈光的高度。場景一下子就暗了下來。渲染透視圖,可以發(fā)現(xiàn)頂燈的周圍有了我們想要的光池效果,如下圖?梢酝ㄟ^上下移動泛光燈來調(diào)節(jié)光池的大小。也可以用聚光燈打光來模擬。

  

  實例二:模擬射入室內(nèi)的光線

  分析:射入室內(nèi)的光線是非常微妙的。要表現(xiàn)出在光線投射下映出的灰塵,最好的方式就是用聚光燈配合體積光來做。

  1)創(chuàng)建好場景。本場景非常簡單,如下圖。墻壁與地板、天花板都可以用BOX來做。用布爾運算挖出窗戶,再創(chuàng)建幾個很細的圓柱體作為簡單護窗。給墻壁等賦予合適的材質(zhì)。在房間中間創(chuàng)建一盞泛光燈用來模擬漫反射照明效果,因此要把這盞燈光的亮度值調(diào)得很低。筆者用的亮度是60,只要場景中的物體依稀可辨就行。如果要模擬窗外的景色,可以用背景貼圖去做。

  

  2)參照下圖建立一盞聚光燈,起始點在窗外,目標點在室內(nèi),與地面呈45度左右即可。

3)選擇菜單RENDERING/ENVIRONMENT,彈出環(huán)境設(shè)置對話框。在ATMOSPHERE(環(huán)境特效)中選擇ADD,增加一個VOLUME LIGHT(體積光)特效。在VOLUME LIGHT PARAMETER(體積光參數(shù))下,點亮PICK LIGHT(拾取燈光)按鈕,在視窗中選擇后來創(chuàng)建的體積光。參見下圖。

  4)渲染一下透視圖,發(fā)現(xiàn)渲染出來的圖是白茫茫的一片。這是因為默認的燈光不具備投影的特性,燈光具有穿透性。選中燈光后點右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇CAST SHADOWS(投影)。再次渲染,則我們想要的效果就出來了。

  

  5)再通過調(diào)整近處衰減開始與近處衰減結(jié)束等參數(shù),把體積光的燈芯部分消隱掉,這樣會更真實。還可以調(diào)整體積光的參數(shù),加入NOISE(噪聲)效果來模擬飄動的灰塵。

  注:用體積光還可以模擬手電筒的光束、探照燈、舞臺追光燈等燈光特效。

  實例三:熒光燈輝光模擬

  分析:熒光燈可以起到照明的作用,但是如果仔細觀察的話,就可以發(fā)現(xiàn)熒光燈管的周圍有很稀薄的輝光。如果能做出輝光效果則能大大增強現(xiàn)實感。發(fā)光的熒光燈可以用自發(fā)光材質(zhì)去模擬,而要做出輝光效果則要靠視頻后處理中的GLOW發(fā)光特效。其實本例是對光源本身的模擬。

  1)創(chuàng)建一個熒光燈模型,筆者創(chuàng)建的模型如下圖所示。每個部件都是基本幾何體做成的,相信大家都知道做燈管用段數(shù)為1的圓柱體就足夠了。

  

  2)設(shè)置發(fā)光中的熒光燈管的材質(zhì)。把三種基本色的顏色都設(shè)置為亮白色,把自發(fā)光度設(shè)置為90。按住材質(zhì)編輯器主界面中的材質(zhì)特效通道按鈕(MATERIAL EFFECT CHANNEL)不放,就可以看到很多數(shù)字,選擇1,就把材質(zhì)的特效通道設(shè)置為1(參見下圖),為在VEDIO POST(視頻后處理)中施加發(fā)光特效奠定基礎(chǔ)。

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