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Substance Painter入門學(xué)習(xí)筆記 -6 油桶制作

BodyPaint畫材質(zhì) 觀看預(yù)覽

BodyPaint畫材質(zhì)

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BodyPaint 3D是游戲美工必須學(xué)習(xí)的3d繪畫軟件。如果別人問你繪制貼圖用什么?沒錯就是BodyPaint了。趕快來學(xué)習(xí)一下吧,其實(shí)這個不比ps難多少。

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Substance Painter入門學(xué)習(xí)筆記 -6 油桶制作

 

【前言】

       上一篇通過游戲道具制作,初步了解一下Substance Painter的工作流程。這一篇,再通過一個游戲道具-油桶的制作,詳細(xì)解釋一些概念和面板的作用。不要認(rèn)為太嘮叨,正是通過反復(fù)練習(xí),不斷地加深你對SB軟件的熟悉程度,最后,你才能獨(dú)立駕馭該軟件。


【研究】

第一步:在三維軟件中建立好模型、UV、(一些貼圖)。

       因?yàn)镾B軟件是三維模型的紋理貼圖繪制工具,但她本身不能制作模型,編輯UV,需要第三方三維軟件的建模等幫助。這里,我們?nèi)匀挥肅4D來制作一個簡單的油桶模型,并在UVLAYOUT軟件把該模型的UV展開。

1、建立一個圓柱,設(shè)置如下:

 

2、按C轉(zhuǎn)化多邊形,圓柱轉(zhuǎn)化多邊形時,你要注意,上下兩個圓面是和柱體是分開的。所以選擇全部點(diǎn)---優(yōu)化。目的是去除所有無用的點(diǎn),焊接所有點(diǎn))

 

3、選擇邊模式,按UL選擇中間邊,按MS倒角。

 

4、然后,按UL 選擇中間邊,按T放大。

 

5、選擇面模式,選擇一圈邊,按D 。

 

6、選擇中間面,按D,向下推。

 

7、渲染發(fā)現(xiàn),通過編輯破壞了原來的平滑。(有的地方應(yīng)該平滑,有的地方應(yīng)該菱角分明)

 

8、選擇下面的邊。

 

9、按右鍵--斷開平滑著色。

 

10、再渲染模型的平滑好多了。

 

11、油桶蓋子,可做可不做,油桶本身是重點(diǎn)。
 

12、運(yùn)用多邊形編輯工具制作如下:

 

13、縮放到合適位置。

 

14、為油桶身添加一個細(xì)分,細(xì)分值為1,模型制作完成如下。導(dǎo)出為低模為YT_LOW.OBJ。

然后用切刀--環(huán)形 如下切割。

   15、選中上述切割的邊,按MS倒角,然后,對其中間的邊,按T縮放。

 

16、為油桶身再添加細(xì)分,細(xì)分值為1。導(dǎo)出為yt_high.obj。

 

17、用UVLAYOUT ,打開YT_LOW.OBJ ,然后分別對兩個部分進(jìn)行UV展開。這是影響紋理貼圖繪制效果好壞的重要一步。這里不細(xì)說了。

 

18、展開油桶低模的UV如下:

    第二步:導(dǎo)入模型到Substance Painter進(jìn)行繪制。

1、啟動Substance Painter,以下簡稱SP。

點(diǎn)擊FILE 文件--NEW 新建:

復(fù)習(xí)一下,一般要四步:

一是在MESH導(dǎo)入要繪制的模型;二是在NORMAL MAP FORMAT法線格式選擇哪一種?(支持游戲);三是選擇要繪制的貼圖大;四是是否添加在外面制作的貼圖。(除非特殊情況,一般都在SP下烘焙)

 

2、點(diǎn)擊后,進(jìn)入。模型正常導(dǎo)入進(jìn)來,左是立體透視圖,右為UV平面視圖。(注意:二者窗口內(nèi),都可以進(jìn)行紋理繪制)

 

3、點(diǎn)擊FILE-SAVE 保存項(xiàng)目。你懂得。

 

4、TEXTURESET LIST是對象列表。就是組成模型的幾個部分。對比C4D對象列表,很顯然是不對的,什么原因?

 

C4D中的文件中有兩個獨(dú)立的部分,難道是不支持中文?

 

把它改為英文,從新導(dǎo)入SP,發(fā)現(xiàn)還是這個問題,到底出在什么地方?

 

原來在這里:新建兩個材質(zhì),一個叫 GAIZI,另一個叫BODY。并把它賦予給相應(yīng)的模型。

 

重新導(dǎo)入SP,這次正常了。原來在SB模型的組成部分是由材質(zhì)來劃分的。就是說,它不管在三維軟件中是一個物體,只計(jì)算使用的材質(zhì)數(shù),SB是按材質(zhì)對模型進(jìn)行分組的。(LUMION也是這樣)

 

5、SOLO獨(dú)顯 ALL 全選。


   
 

6、要想繪制好紋理,SP必須借助很多貼圖,這些貼圖可以由外邊的軟件生成,也可以自己烘焙出來。具體要求的貼圖參見后邊的【后記】。

UNDO STACK是命令歷史記錄。

CHANNELS是要在模型上繪制的那些屬性,默認(rèn)為BASE COLOR 顏色、HEIGHT高度、ROUGHNESS光滑度、METALLIC 金屬反射度四個通道。

 

7、如果你感覺繪制的物體屬性通道不夠,那么點(diǎn)擊右側(cè)的“+”,可以添加一些屬性,比如 EMISSIVE發(fā)光、IOR折射率或菲尼爾等。


8、如果你在外面通過其他軟件制作了一些貼圖,那么你就點(diǎn)擊相應(yīng)的貼圖,添加之。如果沒有,點(diǎn)擊BAK TEXTURES烘焙這些貼圖。 這個必須做!

9、 點(diǎn)擊BAKE TEXTURES 按鈕

 

10、左側(cè)是要烘焙的系統(tǒng)索要的貼圖,帶嘆號的需要從高模上烘焙貼圖,不帶嘆號的直接從載入的低模就可以烘焙。

 

11、添加高模,ID貼圖可要可不要。(它主要是用來選取一個模型的不同部分作用,SB有不同的選取辦法可用)

 

12、點(diǎn)擊BAKE TEXTURES按鈕,系統(tǒng)開始烘焙貼圖,烘焙好的貼圖自動載入各自的通道。


13、這些系統(tǒng)生成的貼圖文件都在TEXTURES文件夾內(nèi)。

 

14、這些貼圖烘焙出來,尤其是法線貼圖和環(huán)境吸收貼圖烘焙以后,油桶身的細(xì)節(jié)多了不少,注意看上部分和下部分。

 

15、VIEWER SETTING視窗設(shè)置。這些設(shè)置都是環(huán)境及模型顯示設(shè)置,比如更換HDRI貼圖,旋轉(zhuǎn)HDRI貼圖,使背景模糊等等,一般不需要調(diào)整。等到涉及到這個地方的時候,我在詳細(xì)談?wù)劇?/p>


下圖是打開了 WIREFRAME 線框顯示,線框是紅色,還可以調(diào)整線框的透明度。

  
 16、 POST EFFECTS 后期效果。這個設(shè)置面板,主要是在繪制完成以后,模擬TOOLBAG環(huán)境下觀看模型效果。

先打開激活,然后逐個激活你想要的那一項(xiàng),比如打開抗鋸齒、景深、顏色校正、鏡頭校正等等。在編輯的時候,不要激活它,容易干擾工作,浪費(fèi)計(jì)算資源。


 

【后記】

       從SP1.3版本以后,只要你有高模和低模(分好UV),Substance Painter 自己就能烘焙以下貼圖,而這些貼圖你也可以自己在外面用其他軟件制作,然后再導(dǎo)入軟件中。以下這些貼圖是

Substance Painter 繪制紋理的基礎(chǔ),大家一定要熟悉。

1、Normal  法線貼圖默認(rèn)為切線法線貼圖(偏藍(lán)色)

作用:記錄物體表面的細(xì)節(jié)。

2、World Space Normals 世界空間法線貼圖

作用:記錄物體表面的細(xì)節(jié)。


3、ID 貼圖

 

作用:用不同的顏色,標(biāo)記不同的區(qū)位。類似于C4D中的選擇集功能,,用于選擇不同的區(qū)域,進(jìn)行分別繪制。


4、Ambient Occlusion  環(huán)境吸收貼圖

 

作用:模型上的自陰影,相互接縫之間產(chǎn)生的暗區(qū)。


5、Curvature 曲率貼圖

 作用:

曲率貼圖允許提取和存儲凹凸信息。
黑色的值代表了凹區(qū)域
白色的值代表了凸區(qū)域
灰度值代表中性/平地。


6、Position 位置貼圖

 作用:

所有軸:烘焙位置的x,y,z軸的rgb通道

一軸:烤一個軸在灰度圖像 


7、Thickness 厚度貼圖

作用:

黑色的值代表了薄的部分模型。 白色的值代表的厚部分模型。

它可以用于輔助制作表面散射(SSS)材質(zhì)或直接擴(kuò)散/反照率假裝SSS的效果。


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Substance Painter常用的快捷鍵:


alt+LMB: 旋轉(zhuǎn)視圖(配合shift可以捕捉到正交角度)


alt+MMB: 平移視圖


alt+RMB: 縮放視圖


alt+LMB: 點(diǎn)擊物體某處后,旋轉(zhuǎn)視圖會以剛才點(diǎn)擊的位置為軸心


ctrl+LMB: 筆刷flow值


ctrl+RMB: 筆刷尺寸


shift+LMB: 旋轉(zhuǎn)環(huán)境圖


S+LMB: 旋轉(zhuǎn)stencil


M+LMB: 平移stencil


R+RMB: 縮放stencil


F1:3D+2D窗口


F2:3D 窗口


F3: 2D窗口


C:切換通道顯示(diffuse、height、rughness、metalic等)


M:顯示材質(zhì)


P:吸管工具,可吸顏色和材質(zhì)?


T:可繪制快速mask


Y:  取消快速mask


I :反轉(zhuǎn)快速mask


1:筆刷


2:橡皮擦


3:投射工具(可將帶透明通道的圖像投射到模型上)


4:用幾何體的元素(多邊形、連續(xù)表面、UV等)作為圖層的mask


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未知用戶

未知用戶

cgS_S2008

cgS_S2008

普通會員

樓主好樣的,教程不華麗,但是很樸實(shí) 使用,加油 繼續(xù)。
最好能做一整套,substancepainter 到 substance designer 互導(dǎo)
然后倒入ue4引擎
跟vray的銜接
跟arnold的銜接
看好你
http://space.bilibili.com/305623363 -cgS_S2008

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17年3月15日

showtimenc

showtimenc

普通會員

學(xué)習(xí)中。。。

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17年3月15日

iodrive

iodrive

普通會員

這個軟件太實(shí)用了

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17年3月15日

dudddd

dudddd

普通會員

感謝感謝,非常需要學(xué)習(xí)這個

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17年3月15日

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