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BodyPaint 3D是游戲美工必須學(xué)習(xí)的3d繪畫軟件。如果別人問你繪制貼圖用什么?沒錯就是BodyPaint了。趕快來學(xué)習(xí)一下吧,其實(shí)這個不比ps難多少。
【前言】
上一篇通過游戲道具制作,初步了解一下Substance Painter的工作流程。這一篇,再通過一個游戲道具-油桶的制作,詳細(xì)解釋一些概念和面板的作用。不要認(rèn)為太嘮叨,正是通過反復(fù)練習(xí),不斷地加深你對SB軟件的熟悉程度,最后,你才能獨(dú)立駕馭該軟件。
【研究】
第一步:在三維軟件中建立好模型、UV、(一些貼圖)。
因?yàn)镾B軟件是三維模型的紋理貼圖繪制工具,但她本身不能制作模型,編輯UV,需要第三方三維軟件的建模等幫助。這里,我們?nèi)匀挥肅4D來制作一個簡單的油桶模型,并在UVLAYOUT軟件把該模型的UV展開。
1、建立一個圓柱,設(shè)置如下:
2、按C轉(zhuǎn)化多邊形,圓柱轉(zhuǎn)化多邊形時,你要注意,上下兩個圓面是和柱體是分開的。所以選擇全部點(diǎn)---優(yōu)化。目的是去除所有無用的點(diǎn),焊接所有點(diǎn))
3、選擇邊模式,按UL選擇中間邊,按MS倒角。
4、然后,按UL 選擇中間邊,按T放大。
5、選擇面模式,選擇一圈邊,按D 。
6、選擇中間面,按D,向下推。
7、渲染發(fā)現(xiàn),通過編輯破壞了原來的平滑。(有的地方應(yīng)該平滑,有的地方應(yīng)該菱角分明)
8、選擇下面的邊。
9、按右鍵--斷開平滑著色。
10、再渲染模型的平滑好多了。
11、油桶蓋子,可做可不做,油桶本身是重點(diǎn)。
12、運(yùn)用多邊形編輯工具制作如下:
13、縮放到合適位置。
14、為油桶身添加一個細(xì)分,細(xì)分值為1,模型制作完成如下。導(dǎo)出為低模為YT_LOW.OBJ。
然后用切刀--環(huán)形 如下切割。
15、選中上述切割的邊,按MS倒角,然后,對其中間的邊,按T縮放。16、為油桶身再添加細(xì)分,細(xì)分值為1。導(dǎo)出為yt_high.obj。
17、用UVLAYOUT ,打開YT_LOW.OBJ ,然后分別對兩個部分進(jìn)行UV展開。這是影響紋理貼圖繪制效果好壞的重要一步。這里不細(xì)說了。
18、展開油桶低模的UV如下:
1、啟動Substance Painter,以下簡稱SP。
點(diǎn)擊FILE 文件--NEW 新建:
復(fù)習(xí)一下,一般要四步:
一是在MESH導(dǎo)入要繪制的模型;二是在NORMAL MAP FORMAT法線格式選擇哪一種?(支持游戲);三是選擇要繪制的貼圖大;四是是否添加在外面制作的貼圖。(除非特殊情況,一般都在SP下烘焙)
2、點(diǎn)擊后,進(jìn)入。模型正常導(dǎo)入進(jìn)來,左是立體透視圖,右為UV平面視圖。(注意:二者窗口內(nèi),都可以進(jìn)行紋理繪制)
3、點(diǎn)擊FILE-SAVE 保存項(xiàng)目。你懂得。
4、TEXTURESET LIST是對象列表。就是組成模型的幾個部分。對比C4D對象列表,很顯然是不對的,什么原因?
C4D中的文件中有兩個獨(dú)立的部分,難道是不支持中文?
把它改為英文,從新導(dǎo)入SP,發(fā)現(xiàn)還是這個問題,到底出在什么地方?
原來在這里:新建兩個材質(zhì),一個叫 GAIZI,另一個叫BODY。并把它賦予給相應(yīng)的模型。
重新導(dǎo)入SP,這次正常了。原來在SB模型的組成部分是由材質(zhì)來劃分的。就是說,它不管在三維軟件中是一個物體,只計(jì)算使用的材質(zhì)數(shù),SB是按材質(zhì)對模型進(jìn)行分組的。(LUMION也是這樣)
5、SOLO獨(dú)顯 ALL 全選。
6、要想繪制好紋理,SP必須借助很多貼圖,這些貼圖可以由外邊的軟件生成,也可以自己烘焙出來。具體要求的貼圖參見后邊的【后記】。
UNDO STACK是命令歷史記錄。
CHANNELS是要在模型上繪制的那些屬性,默認(rèn)為BASE COLOR 顏色、HEIGHT高度、ROUGHNESS光滑度、METALLIC 金屬反射度四個通道。
7、如果你感覺繪制的物體屬性通道不夠,那么點(diǎn)擊右側(cè)的“+”,可以添加一些屬性,比如 EMISSIVE發(fā)光、IOR折射率或菲尼爾等。
9、 點(diǎn)擊BAKE TEXTURES 按鈕
10、左側(cè)是要烘焙的系統(tǒng)索要的貼圖,帶嘆號的需要從高模上烘焙貼圖,不帶嘆號的直接從載入的低模就可以烘焙。
11、添加高模,ID貼圖可要可不要。(它主要是用來選取一個模型的不同部分作用,SB有不同的選取辦法可用)
12、點(diǎn)擊BAKE TEXTURES按鈕,系統(tǒng)開始烘焙貼圖,烘焙好的貼圖自動載入各自的通道。
13、這些系統(tǒng)生成的貼圖文件都在TEXTURES文件夾內(nèi)。
14、這些貼圖烘焙出來,尤其是法線貼圖和環(huán)境吸收貼圖烘焙以后,油桶身的細(xì)節(jié)多了不少,注意看上部分和下部分。
15、VIEWER SETTING視窗設(shè)置。這些設(shè)置都是環(huán)境及模型顯示設(shè)置,比如更換HDRI貼圖,旋轉(zhuǎn)HDRI貼圖,使背景模糊等等,一般不需要調(diào)整。等到涉及到這個地方的時候,我在詳細(xì)談?wù)劇?/p>
下圖是打開了 WIREFRAME 線框顯示,線框是紅色,還可以調(diào)整線框的透明度。
先打開激活,然后逐個激活你想要的那一項(xiàng),比如打開抗鋸齒、景深、顏色校正、鏡頭校正等等。在編輯的時候,不要激活它,容易干擾工作,浪費(fèi)計(jì)算資源。
【后記】
從SP1.3版本以后,只要你有高模和低模(分好UV),Substance Painter 自己就能烘焙以下貼圖,而這些貼圖你也可以自己在外面用其他軟件制作,然后再導(dǎo)入軟件中。以下這些貼圖是
Substance Painter 繪制紋理的基礎(chǔ),大家一定要熟悉。
1、Normal 法線貼圖默認(rèn)為切線法線貼圖(偏藍(lán)色)
作用:記錄物體表面的細(xì)節(jié)。
2、World Space Normals 世界空間法線貼圖
作用:記錄物體表面的細(xì)節(jié)。3、ID 貼圖
作用:用不同的顏色,標(biāo)記不同的區(qū)位。類似于C4D中的選擇集功能,,用于選擇不同的區(qū)域,進(jìn)行分別繪制。
4、Ambient Occlusion 環(huán)境吸收貼圖
作用:模型上的自陰影,相互接縫之間產(chǎn)生的暗區(qū)。
5、Curvature 曲率貼圖
作用:曲率貼圖允許提取和存儲凹凸信息。
黑色的值代表了凹區(qū)域
白色的值代表了凸區(qū)域
灰度值代表中性/平地。
6、Position 位置貼圖
作用:所有軸:烘焙位置的x,y,z軸的rgb通道
一軸:烤一個軸在灰度圖像7、Thickness 厚度貼圖
作用:
黑色的值代表了薄的部分模型。 白色的值代表的厚部分模型。它可以用于輔助制作表面散射(SSS)材質(zhì)或直接擴(kuò)散/反照率假裝SSS的效果。
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Substance Painter常用的快捷鍵:
alt+LMB: 旋轉(zhuǎn)視圖(配合shift可以捕捉到正交角度)
alt+MMB: 平移視圖
alt+RMB: 縮放視圖
alt+LMB: 點(diǎn)擊物體某處后,旋轉(zhuǎn)視圖會以剛才點(diǎn)擊的位置為軸心
ctrl+LMB: 筆刷flow值
ctrl+RMB: 筆刷尺寸
shift+LMB: 旋轉(zhuǎn)環(huán)境圖
S+LMB: 旋轉(zhuǎn)stencil
M+LMB: 平移stencil
R+RMB: 縮放stencil
F1:3D+2D窗口
F2:3D 窗口
F3: 2D窗口
C:切換通道顯示(diffuse、height、rughness、metalic等)
M:顯示材質(zhì)
P:吸管工具,可吸顏色和材質(zhì)?
T:可繪制快速mask
Y: 取消快速mask
I :反轉(zhuǎn)快速mask
1:筆刷
2:橡皮擦
3:投射工具(可將帶透明通道的圖像投射到模型上)
4:用幾何體的元素(多邊形、連續(xù)表面、UV等)作為圖層的mask
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17年3月15日
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