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場景原畫教程 觀看預(yù)覽

場景原畫教程

包含14節(jié)視頻教程
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詳細(xì)的講解了森林中木屋的場景原畫教程,從起稿到上色,逐層細(xì)化的全過程。老師在制作中細(xì)致的總結(jié)了如何用色,如何調(diào)整細(xì)節(jié),如何定義形狀等。通過本實(shí)例,可以開啟你場景原畫的大門。

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本教程較為適合有一定使用基礎(chǔ)的用戶進(jìn)階學(xué)習(xí)。
為了這一概念,我用Photoshop繪了幅草圖(圖01)(A);我想塑造一個(gè)沒有明確風(fēng)格的戰(zhàn)士,所以最后決定創(chuàng)作一個(gè)兼具海盜與武士風(fēng)格的戰(zhàn)士形象。


 草圖完成后,我直接開始構(gòu)建3D模型。這樣可以快速測試各種組件和模板(B)。模型達(dá)到所期望的外形和大小后,我創(chuàng)建了角色的前視圖,再回到Photoshop中進(jìn)行處理(C)。

  最后階段是繪制粗略的最終設(shè)計(jì)。首先,我研究了角色的輪廓,然后進(jìn)行了色度測定,最后添加各組件與細(xì)節(jié)(D)。
  這里更具體地涉及到了Photoshop中的繪圖方法。我從單色開始操作,然后添加陰影效果和燈光效果。我運(yùn)用涂抹工具調(diào)色,并通過疊加不同的材質(zhì)產(chǎn)生柔和光線,以此投射于畫面來完成這一過程。



對于畫面背景制作,我從3D材質(zhì)庫中選取幾個(gè)材質(zhì)進(jìn)行了混合及疊加。這些材質(zhì)與我用于最終3D渲染的材質(zhì)是相同的。


對于高清模型,在這里附上我在特定區(qū)域使用的“3D模板”,并且對聚乙烯立方體中的其它成分進(jìn)行完全重新制模。這樣做的目的是為了獲得一個(gè)適合ZBrush的模型。關(guān)于制模,沒什么特別的;我制作了一個(gè)不包含太多版面的模型并且使用Turbosmooth觀察它的平滑動(dòng)作。(為了獲得較好的平滑效果,你必須避免使用太多的細(xì)節(jié))


 一旦該模型完成,我將它分成不同的部分并以一個(gè)目標(biāo)文件輸出。我將所有東西輸出到ZBrush軟件中,接著, 開始創(chuàng)建所有的細(xì)節(jié), 直到該模型具有足夠的清晰度以從3dsmax軟件中提取正常的貼圖。

為了在低多邊形的版本上重建一個(gè)網(wǎng)絡(luò),我需要有足夠的區(qū)分空間重新輸入Zbrush網(wǎng)。之后,我要安排UV,這就是為什么我打開了基本參數(shù),原因是為了重組所有的UV,并且調(diào)節(jié)到2048*2048的模板色彩(最終結(jié)果)。


 這些標(biāo)準(zhǔn)圖由3dsmax制作而成,采用了其中的渲染和紋理工具。對于每個(gè)部分或組群,我將具有高清晰度的Zbrush模式引入了max中,然后將低分辨率部分與我在這些標(biāo)準(zhǔn)圖上渲染的相應(yīng)部分相結(jié)合。由于球面模版的默認(rèn)設(shè)置為“無”,因此我首先激活了該選項(xiàng),并在渲染tab下的選項(xiàng)中將其設(shè)置為Max 2.5 star。對我決定先制作大小為4096的標(biāo)準(zhǔn)圖,然后再在Photoshop中進(jìn)行縮小處理。


這時(shí),將正常的貼圖與漫反射和鏡面貼圖結(jié)合起來。為結(jié)合貼圖我在Photoshop中使用了高通濾器,再加上其它貼圖。


漫反射貼圖:我再使用3dsmax中的UV ,然后填寫所有要素與基本顏色。在這個(gè)階段我們可以輕易測試出顏色的性質(zhì)。最后就是增加細(xì)節(jié),材料,污垢,磨損等。

2048x2048的紋理已用于:漫反射(彩色) ,鏡面, (顏色和強(qiáng)度的光線) ,法線貼圖和照明部分的貼圖。


最終渲染,我在Max中使用了掃描線渲染。然后在Photoshop 中提取了3點(diǎn)光源,最后進(jìn)行顏色校對以完善一些對比顏色和照明系統(tǒng)(圖) :


 最后就輸出成品如圖:

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