
曾因《玩具總動員》(Toy Story)、《蟲蟲特工隊(duì)》(A Bug's Life)、《怪物公司》(Monsters,Inc.)等幾部著名動畫片而獲獎無數(shù)的皮克斯(Pixar)動畫制作室,又將一部全新的電腦動畫巨作呈獻(xiàn)在我們面前。這部動畫片也是由他們制作,迪斯尼公司推出的。講述的是兩條魚的經(jīng)歷:在澳洲外海大堡礁,一條叫瑪林(Marlin)的魚和他的兒子尼莫(Nemo)因故分離。在健忘的多麗陪伴下,瑪林鼓起勇氣踏上征途去拯救他的兒子尼莫。
《海底總動員》(Finding Nemo)是由1998年《蟲蟲特工隊(duì)》的導(dǎo)演安德魯?斯坦頓(Andrew Stanton)編劇和導(dǎo)演的,還有《玩具總動員》和《怪物公司》的副導(dǎo)演,李?恩可理(Lee Unkrich)的加入。電影由格雷厄姆.華特(Graham Walters)出品,皮克斯執(zhí)行創(chuàng)作, 約翰?拉斯特(John Lasseter)執(zhí)行制片。《海底總動員》在2000年一月開始投入制作,最后由180人組成的隊(duì)伍完成。
約翰?拉斯特(John Lasseter),執(zhí)行制片人:
“這部動畫片的確帶給皮克斯制作室和電腦動畫制作一定的難度。我要為安德魯給皮克斯制作室?guī)韽奈从羞^的視覺效果和迷人的角色而感到驕傲。電影畫面美麗壯觀,故事充滿驚險和戲劇化的情節(jié)、真實(shí)的感情、有深度的故事,當(dāng)然還少不了的是喜劇情節(jié)。作為五個孩子的父親,我對這個故事深有體會。作為一個電影制作者,我們希望當(dāng)中的感情是真實(shí)動人的。即使“尼莫”完全只是一個虛構(gòu)的形象,但它也是建立于現(xiàn)實(shí)之上,讓觀眾感到親切的形象。即使這些事情只是發(fā)生在大堡礁的魚身上,但這種父子之情——兒子第一次上學(xué)時父親的心情——都是每個人所能深刻體會的�!�
“技術(shù)上,我們超過了以往皮克斯制作室所做的。只是動畫的魚做起來有一定困難,但我們的技術(shù)小組已經(jīng)創(chuàng)造了一個漂亮美麗的海底世界。真實(shí)的海底世界本身就是一個很引人入勝的美麗世界。而我們所面對的挑戰(zhàn)就是如何讓觀眾覺得我們的海底世界是像漫畫一樣的。我們希望他們知道這樣奇妙的世界是不存在的,但我們卻用那些制作電腦動畫的神奇的工具把它做的令人覺得它是完全可信的了。我們的目標(biāo)都是讓事物變得可信,但卻不是現(xiàn)實(shí)的。通過風(fēng)格化的設(shè)計,加以幾何學(xué)和色彩的輔助,我們就可以為我們的角色創(chuàng)造了一個自然可信的世界。

靈感來源:
《海底總動員》的最初靈感來源是編劇、導(dǎo)演安德魯?斯坦頓個人一些生活上的小事。在1992年一次航海世界的游覽,讓他產(chǎn)生了用電腦制作一個動畫海底世界的想法。同時他還想起了他童年時家庭牙科醫(yī)生診所里的魚缸,那時他總是很希望去牙科醫(yī)生那兒,因?yàn)檫@樣就可以看到那魚缸里的魚了。而最后貫穿起這些靈感細(xì)節(jié)的就是斯坦頓和他兒子之間的關(guān)系了。
安德魯?斯坦頓:
“記得當(dāng)我兒子五歲的時候,我?guī)ス珗@玩。那時我正在為長時間在屋子里工作而沒有足夠的時間陪他感到內(nèi)疚。當(dāng)我們一起行走時,我有一種很困擾的情緒和想法,我很害怕失去他,在走的過程中,我不停地說“不要動這個,不要做那個,你會摔倒的”,而另一個聲音又在我腦海里說:“你這樣會把你和兒子在一起的寶貴時間浪費(fèi)掉的�!痹谶@種受擾的情緒下我得出了一個想法:“過份的保護(hù)不會讓孩子學(xué)會獨(dú)立�!庇捎谶@種原因,所有的靈感碎片最后就集中在一起,變成了這個故事。”
安德魯于是把這個故事告訴了給導(dǎo)師兼同事約翰?拉斯特聽。
約翰?拉斯特:
“我記得當(dāng)我們在制作《蟲蟲特工隊(duì)》的時候,安德魯就已經(jīng)在他的桌上畫過一些造型了,是兩條小魚和一條大鯨魚一起游的畫面。我很喜歡。他告訴我這些是他的一些初步想法,但我還不曉得別的事情直到故事最后成形。從1980年起我一直是個潛水員,我很喜歡海底的世界。當(dāng)這個故事完成后,我知道我會為我們的多媒體技術(shù)感到驚訝。我總是為我們皮克斯制作室可以利用多媒體技術(shù)為電影制造合適的主體物質(zhì)而感到驕傲。當(dāng)他說“魚”和“水底世界”時,我就已經(jīng)確信電影將會是很精彩的�!�
安德魯?斯坦頓:
“講一個主角是父親的故事是一件讓我興奮的事情,我從來不會因?yàn)檫@是一部動畫片而否認(rèn)這一點(diǎn)。因?yàn)槲抑牢矣邪盐諏懗龈腥说墓适�,所以我對完成這部動畫片的劇本很感興趣。同時我也想到了大海其實(shí)就是人生很好的隱喻。那里的東西通常都是最嚇人和最迷人的。這些東西都是即有好的一面也有壞的一面�!�
“一個父親必須克服這些問題才能成為一個好的父親。而作為他,則更像是在大海中面對他不想遇到的人生際遇時,仍能把它作為一次有趣的機(jī)會,讓我們繼續(xù)深入細(xì)微的去研究這些問題。”
“我的父親給了我一些關(guān)于父母對子女教育方面的好建議。他說,最難的選擇是在作為孩子的父母或是作為他們的朋友之間選擇。我很喜歡把這個一生中都難以作出的選擇放進(jìn)電影中,于是我被當(dāng)成了在皮克斯制作室中最憤世厭俗的一個。我是第一個被說成是最俗氣和最精力充沛的。是的,我承認(rèn)我真實(shí)的情感在團(tuán)隊(duì)中是最浪漫最引人注意的一個。我也很喜歡這種父與子之間關(guān)系的故事,因?yàn)樗麄兛偸浅錆M沖突�!�


整體作品設(shè)計和電影技術(shù)
《海底總動員》的作品設(shè)計總監(jiān)是曾通過導(dǎo)演動畫短片《For the Birds》獲得奧斯卡獎的拉夫爾.埃格爾斯頓(Ralph Eggleston).埃格爾斯頓通過幾次潛水的旅程和一次悉尼海港的游覽,從現(xiàn)實(shí)環(huán)境和真實(shí)生活中去獲得更好的想法。攝影制導(dǎo)莎朗.卡拉漢(Sharon Calahan)和杰里米.拉斯基(Jeremy Lasky)把他們的專業(yè)技術(shù)各自用到燈光照明和構(gòu)圖設(shè)計方面,幫助斯坦頓把他所幻想出來
的東西捕捉到屏幕上來。
拉夫爾.埃格爾斯頓(作品設(shè)計師):
“其中一個最大的決定是要將它設(shè)計到幾成漫畫成份,幾成現(xiàn)實(shí)成份。魚的造型在一開始就很漫畫風(fēng)格,因?yàn)榘驳卖斒謴?qiáng)硬的要求不希望把角色弄得過于人性化。所以我們實(shí)際上只能從另一個方法,造一個比較接近漫畫式的自然環(huán)境給那些魚。如果我們把魚放在一個看起來很真實(shí)的世界,這樣的效果是不行。角色和它們所處的世界應(yīng)該是相互平行協(xié)調(diào)的。”
“我們所設(shè)計的魚有一點(diǎn)優(yōu)越之處,就是它很吸引人。魚是一種很細(xì)長,有磷的東西,而我們希望我們的觀眾可以喜歡我們設(shè)計的角色。其中一個方法就是讓它們看起來是很有光澤的。最后我們設(shè)計出三種造型:粘糊糊的,像天鵝絨一樣柔軟的,和帶有金屬感的。包括瑪林和尼莫這種就是屬于粘糊糊那一類的,是很細(xì)膩和很暖和的。我們給它們加上了逆光和邊光,而去掉了表面的魚鱗質(zhì)感來增加它們的吸引力。像多麗這種像天鵝絨一樣的種類則是用了柔軟的材質(zhì)。而金屬感一類的魚指的就是大多數(shù)有魚磷的典型的魚類。我們把這些運(yùn)用到了在(劇中)上學(xué)的魚身上�!�
埃格爾斯頓 和 卡拉漢都很喜歡40年代的那種柔和光亮的電影彩色染印效果,而且還經(jīng)常討論如何把這種效果運(yùn)用到全新的CG動畫里面。在制作“尼莫”中,他們終于有了嘗試的機(jī)會。水底世界的設(shè)計看上去就是很柔和的背景,而且還有溫暖的光線在角色的周圍環(huán)繞。
拉夫爾.埃格爾斯頓:
“‘尼莫’”看上去并不像是單純的三維電影,但確實(shí)是用這種技術(shù)才能達(dá)到這種這么高品質(zhì)和具有時代感的視覺效果。另一個給了我們很大靈感的是迪斯尼的《斑比》( ‘Bambi’)。這是一部令人印象深刻的電影。所以的東西都退落成為背景,讓我們的注意力更好地集中在角色身上。這是我們所熟悉的做法。電影的開始是具有強(qiáng)烈的伊甸園感覺的珊瑚礁。在那里只有山和鋪滿沙的海底令人印象更加深刻�!�
莎朗.卡拉漢 (攝影制導(dǎo)):
“我們主要的工作是創(chuàng)造一個令人可信的海底世界環(huán)境。而且要掌握不同種類的水:干凈水,非常黑暗模糊的水甚至魚缸的水。弄清楚它們之間共同的原理才能把它們的風(fēng)格統(tǒng)一起來�!�
拉夫爾.埃格爾斯頓:
“看著珊瑚礁在大屏幕出現(xiàn)的感覺實(shí)在太令人驚訝了。每一塊珊瑚都那么的美麗,整個看起來就像是海底里的一塊寶石。我認(rèn)為它的確可以做的很好,但卻沒想到可以做成這個樣子。我是第三個加入制作中的,所以從制作開始來算我只是參與了其中一部分的制作,因此當(dāng)
我在劇院看這部電影時我自己都覺得很驚訝: ‘他們到底是怎么做出來的?’”
動畫中的海底總動員
《海底總動員》動畫的難度比皮克斯以前所做過的動畫都大。通過去水族館參觀,在蒙特里和夏威夷潛水,對著皮克斯提供的裝著25加侖水的魚缸學(xué)習(xí)討論,還有一系列魚類學(xué)者關(guān)于魚類課程的講解,來幫助他們制作出既有漫畫風(fēng)格又有真實(shí)味道的動畫。
具有在皮克斯八年制作經(jīng)驗(yàn)的總監(jiān)迪倫.布朗(Dylan Brown)和動畫指導(dǎo)馬克.沃爾什(Mark Walsh ),阿蘭.巴里那洛(Alan Barillaro)負(fù)責(zé)帶領(lǐng)著這個年齡由28到50不等的隊(duì)伍,設(shè)計出尺寸由一只蝦米清潔器到藍(lán)色大鯨魚,其中沒用到木頭鐵架的工具,也能掌握到魚的運(yùn)動方式和創(chuàng)造出令人信服的動作行為。
迪倫.布朗 (動畫總監(jiān)):
“每一部電影都要做出自己獨(dú)特的風(fēng)格,因此我們要在一開始的時候就確定它的風(fēng)格,并要知道如何把它表現(xiàn)出來。而“尼莫”是一條沒有手和腿的魚的角色,它們沒有像傳統(tǒng)角色一樣的肢體,所以我們得用另外的新的技巧去創(chuàng)作這個造型。在開始時這是很令人受挫和感到退縮的。我們要分析怎樣才能做出有魅力的魚的姿態(tài)。我們把工作放在怎樣準(zhǔn)確把握臉部表情和面部清晰度上。我們不想它們的臉呆頭呆腦的像蒙逖.皮頌( Monty Python)的畫一樣。它們的表情應(yīng)當(dāng)可以和整個身體語言相配合成一體。當(dāng)一個人的角色要看某些東西時他只需要把頭轉(zhuǎn)過來,而一條魚則只能把頭轉(zhuǎn)過來一點(diǎn)同時整個身體也要跟著一起轉(zhuǎn)動。
“另一個比較重要的因素則是時間上的編排。像巴斯(BUZZ),胡迪(WOODY)或者薩利(SULLEY)這類角色是建立在受地球的吸引力影響之上的。但水底下的魚卻可以在瞬間游三尺遠(yuǎn)。眨眼間它們就會游走了。我們要了解它們是怎樣做到的,并通過錄影帶來研究它們運(yùn)動的方式。當(dāng)用慢鏡的時候我們就可以捕捉到了。這樣我們就可以很干脆的掌握到魚從一個地方游到另一個地方所要用到的幀數(shù)來確定它的速度了。我們也試過在表演中混進(jìn)了自然中的魚類運(yùn)動。當(dāng)把這些飛奔動作和從一個地方轉(zhuǎn)換到另一個地方的幀擺在一起時,角色就變得活現(xiàn)和可信起來了。
阿蘭.巴里那洛 (動畫指導(dǎo)):
“當(dāng)面對全新的交流溝通和做手勢的方式時,這將變得很有趣和充滿挑戰(zhàn)性。在水底下是不受地心吸力影響的,所以我們發(fā)現(xiàn)當(dāng)角色在做手勢時它是會有點(diǎn)漂浮的樣子。我發(fā)覺人類在手勢動作的時候眼和臉部的表情也是很豐富的。我可以著看自己倒影在潛水鏡上的臉想象自的后面也有一條尾巴。”
馬克.沃爾什 (動畫指導(dǎo)):
“安德魯需要給我們做的首要工作就是和我們一起坐在魚缸前面并給我們講解這個故事。他講述著這故事里的世界景象,講述這條小丑魚將會遇到的經(jīng)歷,想象它游遍了整個海洋,途中遇到鯊魚,海龜,水母等等。當(dāng)時你可以想象得到這條小魚正向你游來,想象到它如何地努力嘗試去做(找尋兒子)這件事�!�
為了確保角色可以準(zhǔn)確到位地表現(xiàn)和運(yùn)動,動畫師主管把機(jī)器模型動畫部門作為他們的最佳伙伴。通過動畫師的直接輸入,技術(shù)主管創(chuàng)作出了新的進(jìn)行改良過的工具和控制器(被叫做 avars),從而改進(jìn)了角色的表演方式。
布賴恩.格林(CG角色總監(jiān)):
“這是皮克斯第一次通過一個角色部門,為動畫師們有更好的服務(wù)。這個動畫伙伴可以讓我們更好的去作畫,或者說“為了有更好的表現(xiàn),我們需要它成為這個樣子�!蔽覀兛梢陨锨叭フ{(diào)整它,這樣我們之間就會有更好的默契。我們也嘗試創(chuàng)造一些帶自動運(yùn)動系統(tǒng)的角色。我們的目標(biāo)是嘗試自動化我們想要的東西----像一些角色的懸擺動作----這樣動畫師就可以更好的集中去工作了。

當(dāng)科學(xué)遇上藝術(shù)
幫助動畫師們能夠加快掌握魚的行為和運(yùn)動方式的是爾灣(Irvine)加洲大學(xué)著名的生態(tài)平衡學(xué)和進(jìn)化學(xué)博士亞當(dāng).桑瑪( Adam Summers)。
亞當(dāng).�,敳┦浚�
“他們稱呼我為生理測量機(jī)或功能形態(tài)學(xué)者。我的專業(yè)是利用簡單的工程學(xué)原理去研究動物是如何運(yùn)動和吃東西。開始他們是讓我來講一些關(guān)于魚類形狀和顏色方面的東西,而最后我還是要向他們(皮克斯)的員工講授了一些實(shí)際上是魚類研究生水平的課程。這最少大概也
有十二個課程。這也實(shí)在是很難得的值得贊揚(yáng)的事情,因?yàn)槲野l(fā)現(xiàn)他們像我一樣熱愛著他們的職業(yè)。他們對魚類充滿無限的求知欲,他們是我遇到的學(xué)生中最坦率的。每次授課結(jié)束,他們總會把我問的啞口無言�!�
“我記得當(dāng)我和角色設(shè)計師里基.尼爾瓦(Ricky Nierva)講解關(guān)于魚類的性格的時候他問到’他們的眉毛在什么地方呢?’我告訴他,‘魚是沒有眉毛的。他們的臉部除了下頜附近外是沒有肌肉的�!锘f: ‘亞當(dāng),魚是不會講話,但在電影里我們就需要它會講話了。因此我們總是會讓藝術(shù)融入科學(xué)里面。’”
�,斶€通過講解魚類劃水和拍水之間的不同來讓角色設(shè)計師和動畫師們知道一些觀察魚類運(yùn)動的要點(diǎn)。小丑魚是用胸部的魚鰭通過劃水的方式讓它們自己呈水平向前運(yùn)動的。當(dāng)在達(dá)到最快速度時它們會擺動整個身體。而像多麗這樣的藍(lán)唐王魚則是拍水前進(jìn)的,它們把魚鰭上下拍動地來前進(jìn),也從來不會擺動整個身體。這就是為啥爸爸的運(yùn)動看起來是優(yōu)美的流線型的,而多麗則像是在快速飛翔。
亞當(dāng).�,敳┦浚�
“在大多數(shù)關(guān)于魚類的動畫中,角色向前后移動的方式上都不是很符合它們應(yīng)有的那種推動力的,因此顯得很礙眼。你不必像一個魚類學(xué)者一樣也能看出它們的運(yùn)動有什么不妥,這就像是看著一匹馬只用兩條腿在小跑一樣。而在‘尼莫’中,一條魚如果是在游動,那么它們看上去就像真的是在游動一樣。角色那些很細(xì)微的動感都能讓你感覺到它們是在水底,而不是在空氣中表演。當(dāng)它們是在拍打著水打轉(zhuǎn)時它們的身體也會同時配合著。他們很出色地搞清楚了像水這類不能壓縮的流動性物質(zhì)和像空氣這類可以壓縮的流動性物質(zhì)之間的區(qū)別。我實(shí)在是很受感動。這是一支很神奇的小組,和他們合作的過程實(shí)在很開心�!�

技術(shù):
《海底總動員》無論是在美學(xué)角度上還是在技術(shù)成就上都帶給了人很強(qiáng)的視覺沖擊。作品設(shè)計拉夫爾.埃格爾斯頓( “For the Birds”的導(dǎo)演)確定了電影的整體感覺和風(fēng)格。攝影制導(dǎo)莎朗.卡拉漢和杰里米.拉斯基則通過光的設(shè)置讓海底背景產(chǎn)生溫和的效果。同時拉斯基還負(fù)責(zé)攝影機(jī)的移動和取景,給觀者帶來了一個令人印象深刻的水底。
為了更好的把水底世界描繪出來,皮克斯的技術(shù)小組研究了新的CG技術(shù)來創(chuàng)造場景。通過廣泛的學(xué)習(xí),深入的研究水的屬性,創(chuàng)造出特有的工具去進(jìn)行描繪。技術(shù)指導(dǎo)總監(jiān)歐瑞.雅各布(Oren Jacob)和麥克.方(Michael Fong)帶領(lǐng)技術(shù)小組把這種工具制造了出來。
皮克斯的技術(shù)小組最后把水底環(huán)境確定由五種重要元素組成
光線照明(在海水底部的很薄的光線和透過海水表面的帶流動性的有體積感的光)
顆粒物質(zhì)(在水中的一些碎小的漂浮物質(zhì))
洶涌和起伏的動態(tài)(不停的使水里的植物和生物一起擺動的運(yùn)動)
黑暗模糊(當(dāng)彩色的光線由于距離的關(guān)系而慢慢消失掉時,遠(yuǎn)處就會變得黑暗)
反射和折射
再加上泡沫,波紋,水滴和水圈時,這個復(fù)雜的環(huán)境就做出來了。
歐瑞.雅各布:
“這部電影里的每一個鏡頭,包括仿真程序和模仿動作上都要比《怪物公司》要復(fù)雜的多。平均來說我們在每幀上所投資的資金都要比以往的多。各部門之間也比以往要獨(dú)立,我們還經(jīng)常反復(fù)地進(jìn)行檢測,以確保燈光和別的構(gòu)成都要到位�!�
安德魯 斯坦頓:
“我們的起點(diǎn)是通過觀看大量與水底場景有關(guān)的電影,來推斷出怎樣做才能讓它看起來更像在水底。而不是讓它們看起來像是在空氣中。這就像是通過破壞一個漂亮的蛋糕來推斷出別人是怎么烘的一樣。我們就像拿著一張帶有五個做成水底環(huán)境的關(guān)鍵元素----光線照明,顆粒物質(zhì),洶涌和起伏的動態(tài),黑暗模糊,反射和折射-----的購物單一樣。”
歐瑞.雅各布:
“當(dāng)劇本完成后,我們就知道這是一個關(guān)于珊瑚礁里的魚的故事了。這個已經(jīng)是足夠我們這個全球性的技術(shù)小組開始用工具去制作水而忙上一陣子的了。珊瑚是一種有機(jī)動物,因此我們不能把它像《怪物公司》里的門一樣作靜態(tài)處理。早前我們和一些制作電影的關(guān)鍵人物在夏威夷做過一些潛水的旅行。然后我們又從我們能夠找到的雅克?庫斯托(Jacques Cousteau),《國家地理雜志》(National Geographic)和《藍(lán)色地球》( ‘Blue Planet’)的錄影帶上參考過一些資料。我們還從《大白鯊》(‘Jaws’),《深淵》(‘The Abyss’)和《完美風(fēng)暴》(‘The Perfect Storm’)這些關(guān)于水底題材的電影中進(jìn)行參考了解電影制作人是如何選擇虛構(gòu)的成份的。我們逐漸形成了自己的關(guān)于觀眾希望看到的海的想法和如何處理虛構(gòu)在其中所占的比例和成份�!�
在雅各布的監(jiān)督下有六個技術(shù)小組專門負(fù)責(zé)電影中不同的構(gòu)成和環(huán)境。利沙.福塞爾(Lisa Forsell)和 丹尼爾.費(fèi)恩伯格( Danielle Feinberg )是負(fù)責(zé)海洋那部分的,CG總監(jiān)大衛(wèi).艾森曼(David Eisenmann)和他的技術(shù)小組則負(fù)責(zé)大堡礁那部分的模型,投影,光線照明,模擬技術(shù)等等。
史堤夫.梅(Steve May)大概負(fù)責(zé)的是鯊魚/悉尼部分,這部分包括潛水艇場景的處理,鯨魚里面的鏡頭拍攝和悉尼海港海面上的大部分場景。耶西. 霍蘭德.(Jesse Hollander)是負(fù)責(zé)監(jiān)督魚缸部分的制作的。麥克. 洛倫岑(Michael Lorenzen)負(fù)責(zé)的是教育和制造海龜有次序地游時身邊成千上萬的魚的小組。布賴恩.格林(Brian Green)是主管創(chuàng)作將近120個水中生物,鳥類,人物角色的表情和復(fù)雜控制的角色部分的。
負(fù)責(zé)海洋的單元:
海洋部分是負(fù)責(zé)制作像月亮魚學(xué)校這類的場景,當(dāng)中含有不同的物品(箭頭,龍蝦,小船等等),還有錘釣者和魚之間的追逐,推動海龜前進(jìn)的澳洲東方水流。這個單元負(fù)責(zé)的最具挑戰(zhàn)性和最有吸引力的場景是水母群。這是瑪林和多麗處于一個危險層出不窮但又極富美麗色彩的粉紅色的致命水母群中的時刻。
利沙.福塞爾:
“這個場景是關(guān)于上千只水母的。我們的小組是負(fù)責(zé)建立一個單一的水母模型,然后再在這基礎(chǔ)上做多種工作把它形象充實(shí)。這包括要為小組做出一個可以控制卷須的運(yùn)動,快速游動和游動的方向上都極具仿真性的水母模型。我們有大量相關(guān)尺寸長度的資料,并把注意力放在了在蒙特里水族館找到的一種屬于帕勞群島種類的水母身上。大衛(wèi).比特(David Batte)寫了一個新的投影程序叫‘transblurrency.’。透明物質(zhì)是一個像窗戶一樣可以給你看透的東西。半透明物質(zhì)則像塑膠窗簾一樣可以讓光通過,但你卻不可以看透它。而Transblurrency就像是浴室的玻璃一樣,你可以看透它,但圖像卻是已經(jīng)變形和模糊了的。
珊瑚礁單元:
大衛(wèi).艾森曼和他的小組是負(fù)責(zé)這一單元的,他們所要面對的挑戰(zhàn)是把珊瑚礁做出怎樣的虛構(gòu)效果以配合故事的需要。他們負(fù)責(zé)制造電影中豐富的和有動感的一些小路的場景以及瑪林和尼莫的�?孔�。
大衛(wèi).艾森曼:
“我們是可以比較輕易的做出一個和現(xiàn)實(shí)相仿的珊瑚礁,但安德魯和拉爾夫覺得如果這樣的話會太費(fèi)勁而且會把注意力轉(zhuǎn)移掉。雖然這里有許多員工。但為了讓角色生動突出而不會讓背景搶主體,我們要把東西簡單化。我們算出要制造多少種不同的東西和需要多少資金。導(dǎo)演希望大約有30%屏幕里看到的移動的東西可以讓人覺得是在水底。在珊瑚礁場景里就是指海綿,苔鮮,海草和其它植物的模擬動態(tài)。”
“珊瑚礁是很有夢幻色彩的東西。顏色從紫色和藍(lán)色到動感的紅色和黃色。這就像故事書里幻想的東西一樣。但隨著故事情節(jié)的發(fā)展,這些東西會變得真實(shí)和缺少色彩。因?yàn)檫@是一部旅行式的電影,我們的主角是要在珊瑚礁里經(jīng)過比較遠(yuǎn)距離的旅行。我們的模型就要通過不同的形狀和材質(zhì)保持每一個珊瑚礁的場景都是有趣的和令人興奮的。我們有一整個模彩袋的植物可以給我們用到場景中去,而且通過改變貓抓結(jié)形(catspaw)的珊瑚和鹿角形(staghorn) 的珊瑚以及海綿的形狀和材質(zhì),我們就可以做出每一個場景都完全不同的模型了。我們通過大約一年的時間去研究珊瑚和海綿。最后我們就可以從中找出一種類型的海綿和珊瑚,通過在外形上稍加改變就可以做出二十多種不同的變化了�!�
鯊魚和悉尼單元:
接下來的是史堤夫.梅(Steve May)指導(dǎo)的鯊魚/悉尼單元。這組負(fù)責(zé)的是多種不同的場景,包括遇到鯊魚的潛水艇,有上百千條魚的魚網(wǎng),鯨魚的里面,和悉尼海港中從停船的碼頭到污水處理廠的所有鏡頭。
史堤夫.梅:
“潛水艇要做的像間鬼屋一樣。充滿鬼異和恐怖氣氛的。大概有100礦井在潛水艇四周,我們還要努力做出它們被苔蘚覆蓋和隨著波濤起伏的效果。在潛水艇內(nèi)部的氣氛是很緊張的。布滿了起伏的疙瘩,氣閥和管道。由于我們已經(jīng)有我們自己的設(shè)計方案和模型,因此我們就能像是訂制的方式一樣很快地造出我們想要的潛水艇樣式來�!�
梅和他的小組所要面對的挑戰(zhàn)之一是如何在藍(lán)鯨內(nèi)部做出向外水噴射水的效果。
史堤夫.梅:
“‘皮克斯’以前的確做過水噴射的效果。但我們現(xiàn)在要做的是解決用3D做水的效果,研制可以處理連續(xù)不斷的水的運(yùn)動效果的程序和新技術(shù),然后通過渲染把它做得像真的一樣來。在整個時間中,鯨魚都是起起伏伏的。當(dāng)鯨魚用它巨大的舌頭把瑪林和多麗托出水面時水是會像被炸開一樣噴撒到周圍的。這是一個與以往電影中的水底場景完全不同的動力形態(tài),我們還要用大的比例把水的動態(tài)徹底記錄,同時還要保證兩條小魚的動態(tài)細(xì)節(jié)記錄。這些不同的決議都很難協(xié)調(diào)。還有這個場景的光線也可能是最難的一部分,因?yàn)檫@個場景包括動態(tài)的東西,生物和噴撒到到處都是的水都需要光線照明�!�
魚缸單元:
耶西. 霍蘭德和做魚缸的小組負(fù)責(zé)的是牙醫(yī)辦公室和魚缸的光線,建模,投影和渲染工作。而創(chuàng)造一個魚缸和搞清楚它的反射和折射問題是這個足智多謀的小組主要面對的挑戰(zhàn)。他們還要制造一個人們所熟悉的給病人看牙用的機(jī)器,魚缸里面的火山以及將近120,000個在魚缸底的鵝卵石。他們的工作還包括完全在電腦里制造布料,人類頭發(fā),皮膚動畫的突破。
耶西. 霍蘭德:
“我們所要面對的一件重要的事就是要把電影中魚缸的反射和折射效果表現(xiàn)出來。我們的出發(fā)點(diǎn)是實(shí)際上這個光線的物理學(xué)現(xiàn)象不僅僅只是光照進(jìn)水里,而且是照進(jìn)了一個裝滿水的玻璃缸。這就是說我們要處理出玻璃,然后是水,再然后是水在玻璃里面。而在我們的電影里,我們不僅是要處理物理學(xué)現(xiàn)象,而且還要控制這些物理現(xiàn)象。在通常時候我們是通過攝像機(jī)偏置的方法來達(dá)到我們想要的效果。在魚缸里的某個確定的角度,用一種叫TIR----全內(nèi)反射-----的技術(shù)就可以讓玻璃變得像塊鏡子一樣了。我們在德(Deb)和沸洛(Flo)這兩個角色上用了相當(dāng)多這種效果,這樣在魚缸里看時,就會顯示出兩個圖像了。無論我們在魚缸的哪個位置,我們都用了反射。折射則成里選擇來用的東西,我們只在需要它的時候再用到�!�
“至于那些在魚缸里面的東西,我們想讓它有一種很普通,很通俗的視像感覺----于是用了很多的顏色和很普通的可塑模型。我們花了很多工夫建造模型并添加一些閃光效果。”
另一個為電影的整體技術(shù)作出重要貢獻(xiàn)的就是負(fù)責(zé)監(jiān)督學(xué)校教育/魚群的動畫師和技術(shù)人員這一小組的麥克. 洛倫岑(Michael Lorenzen)了。這個團(tuán)體幫忙建造了包括上千萬條魚的群體場景。他們還建造了將近200有次序游動的海鬼背景。
歐瑞.雅各布:
“在制作‘尼莫’中,讓我感到驕傲的是導(dǎo)演能夠把注意力集中在電影制作方面,而沒有因?yàn)榧夹g(shù)上的限制和受到的挫折而發(fā)生爭吵。我們還能盡快甚至準(zhǔn)時的給動畫師們提供模型。這是另一個突破。整體來說,我們在主管要求的時間和預(yù)算里減低了每一幀所要的渲出時間和資金而做出了所需的視覺效果�!�
譯者結(jié)語:從1994年的《獅子王》(‘The Lion King’)開始,我已一直留意Disney及其相關(guān)出品的電影動畫巨作的制作了。如果講以真情動人,當(dāng)中加以喜劇情節(jié)是Disney作品一貫的風(fēng)格,那么他們的制作則可以用 “慢工出細(xì)貨”來體現(xiàn)的了。
他們這類動畫巨作基本上從構(gòu)思到制作完成都是花上三、四年時間的,當(dāng)中的要求也是一如既往地細(xì)致。每一部作品都是會親臨實(shí)地取景,向相關(guān)學(xué)者討教專業(yè)方面的問題(包括學(xué)術(shù)方面的,地域文化方面的等等),細(xì)心描繪角色的舉動表情,甚至有的場景還會花上整年的時間去處理。因此不難理解看他們的作品為什么總是有身臨其境的感覺,角色的動作和表情總會給人真實(shí)自然感,看它們的表演就像看真實(shí)的人或動物在表演,而找不到半點(diǎn)暇疵,同時還因?yàn)樗麄儗巧膭?chuàng)造要求賦予人類特有的性格特征,即便是動物也作這樣處理,所以他們手中的每一個角色總是活靈活現(xiàn)充滿生命力的。因?yàn)槭煜さ臇|西總能給人親切感,而角色的性格通常都是身邊的一些人的寫照。
制作動畫的技術(shù)雖然一直是在進(jìn)步著,很多新的科技可以把動畫師從繁瑣的制作工作中解放出來,用點(diǎn)的變化可以減輕逐格畫所帶來的束縛,用3D的場景配合軟件中攝像機(jī)的擺放可以更好地安排鏡頭切換```````表面上動畫的制作似乎是變得輕松簡單,但實(shí)際上對于一個上進(jìn)的團(tuán)體而言,新的技術(shù)并不代表解放,只是代表在表現(xiàn)形式上有更新更好的突破。而Disney和Pixer的出品就是其中之一的好例子了。他們在新的技術(shù)的幫助下,用了更多的時間去研究創(chuàng)作,把更好,更令人嘆為觀止的視覺效果呈現(xiàn)了在所有觀者面前,這些才真正是新科技帶給動畫創(chuàng)作的結(jié)果。而且即使新的軟件技術(shù)在某種程度上是給制作帶來了方面,但一些很細(xì)微的動作或場景還是離不開傳統(tǒng)制作的原理的。所以說,嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽B(tài)度和極具耐性的制作應(yīng)該是每個動畫制作師所應(yīng)該具備的條件