包含15節(jié)視頻教程
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老師因?yàn)閭(gè)人愛好走上了建筑動(dòng)畫這條道路,在學(xué)習(xí)過程中也遇到很多問題,對(duì)于此塊的學(xué)習(xí)同學(xué),大多數(shù)都是一籌莫展,因?yàn)槔蠋熞彩沁@么走過來的,市面上的教程少的可憐,所以老師就針對(duì)建筑動(dòng)畫這方面進(jìn)行了較為全面的講解,這是一個(gè)系統(tǒng)的完整的流程。讓大家不再東拼西湊,而是較為流暢的學(xué)習(xí)建筑動(dòng)畫的整個(gè)制作過程,并從中學(xué)到建筑動(dòng)畫常用的技法與知識(shí)點(diǎn)。
3DCG界2D基礎(chǔ)的sprite動(dòng)畫制作的機(jī)會(huì)增加了。從基礎(chǔ)的一個(gè)插圖中,用一個(gè)由篩眼、UV、動(dòng)畫、效果的3個(gè)優(yōu)秀的新興工具,在橫貫的角色的待機(jī)。在這里效果工具“SPARK GEAR”的重點(diǎn)介紹吧。
網(wǎng)格生成和UV包裝工具
設(shè)置和動(dòng)畫工具
實(shí)時(shí)VFX工具。SPARK GEAR資源是跨平臺(tái)對(duì)應(yīng)著,Unity讀取的數(shù)據(jù)在WebGL寫出來的東西完成這次的視頻和介紹
這個(gè)工具有很多別出心裁的以開展高速產(chǎn)生的效果進(jìn)行了。甚至當(dāng)有一個(gè)高功能,它被設(shè)計(jì)在相對(duì)于許多窗口的過渡正確計(jì)算。
SPARK GEAR的UI,布局的復(fù)數(shù)保存功能所需要的部位集中工作環(huán)境。
瀏覽器主視圖和單元視圖,能夠一邊確認(rèn)整體畫面來執(zhí)行這樣的單個(gè)顆粒調(diào)整
另外,Spine和SpriteStudio的3D模型顯示預(yù)覽動(dòng)畫。此外,照相機(jī)動(dòng)畫,背景可以設(shè)定圖像和動(dòng)畫。
在資產(chǎn)瀏覽器,它看起來只是簡(jiǎn)單的添加或更改的資源拖放到資源窗口。這里可以檢查顏色和alpha信息,所述模型數(shù)據(jù)的形狀和UV組紋理的,它也可以進(jìn)行編輯。
紋理的尺寸和壓縮比的變化在資源窗口,如正常映射完成,這些變化導(dǎo)致可以被實(shí)時(shí)地檢查
此外,還可以只生成的紋理和模式,因?yàn)樗?jiǎn)單
也對(duì)應(yīng)于基于物理的照明,還可以創(chuàng)建已進(jìn)行至顆粒,如金屬的質(zhì)地
這個(gè)工具是一個(gè)大量紋理和模型數(shù)據(jù)的被稱為資產(chǎn)庫(kù),效果部件已經(jīng)成為一個(gè)庫(kù)。調(diào)整它們的組合,可以生產(chǎn)出高品質(zhì)的效果。
您可以通過拖放從包中的資產(chǎn)庫(kù)讀取。首先選擇的影響數(shù)據(jù)的使用,它可以讓你從右鍵點(diǎn)擊加載
時(shí)間軸窗口單位配置不同效果構(gòu)成。After Effects近的感覺工作可以。點(diǎn)擊配置單位可以快速訪問單位,在制作很多單位的情況下也可以順利進(jìn)行作業(yè)的設(shè)計(jì)。
位置是在寬松設(shè)置,縮放設(shè)定每個(gè)關(guān)鍵幀
調(diào)整的結(jié)果。
將根據(jù)您的希望從資源庫(kù)來表達(dá),通過重復(fù)修正組裝效果將設(shè)備放置在時(shí)間線的設(shè)計(jì)導(dǎo)入
一旦在窗體部件的組合,并刪除在資源優(yōu)化和未使用的資源。其結(jié)果是,有可能清理同名資源的刪除和不必要的數(shù)據(jù)
首先確保資源在哪個(gè)單位使用,并通過雙擊調(diào)整合適的單位。如果有一個(gè)類似的,如質(zhì)地,其總結(jié)了使用紋理的替換功能
SPARK被放置在統(tǒng)一的二進(jìn)制文件輸出到資產(chǎn)從GEAR統(tǒng)一,它描述直到你展示并驗(yàn)證現(xiàn)場(chǎng)效果的流量。
建立從SPARK GEAR的二進(jìn)制文件的輸出
檢查統(tǒng)一的二進(jìn)制文件從文件→二進(jìn)制保存設(shè)置菜單,可以輸出文件的文件→二進(jìn)制保存
SPARK統(tǒng)一的二進(jìn)制文件,是從齒輪編輯器輸出,從而能夠?yàn)橛螒蛭矬w上統(tǒng)一使用,使Prefab生成
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