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人體藝術(shù)解剖學(xué)

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原創(chuàng)漫畫教程

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人的藝術(shù)解剖學(xué)
『スカルプターのための美術(shù)解剖學(xué)』より

 

在想要模擬真實的人體時,有沒有考慮過骨骼或肌肉的附著方式和運動。在與人體脫節(jié)的模型中,有時會感到不協(xié)調(diào)。 

 

リアルな人體をモデリングしたいときに、骨格や筋肉の付き方や動きを考えたことはあるだろうか。人は、人を見る機會が多く見慣れているので、あまりに人體とかけ離れたモデルの場合、違和感を感じてしまうことがある。


這次,試著提高了對人體進行建模時需要注意的幾點。


今回は、人體をモデリングするときに気をつけるポイントを數(shù)點上げてみた。

 

要點1:身體比例
ポイント1:體の比率
 

從頭部的前端到下巴的長度為1個單位的情況下,頭部的橫寬應(yīng)該到什么程度呢。雖然在人種和性別上有多少差異,但橫寬0.7個單位是平均水平。例如,如果把它變長,就可以模擬出與人相似的怪物和外星人等。

 

頭部の先端からあごまでの長さを1ユニットとした場合、頭部の橫幅はどの程度にすればいいのだろうか。人種や性別で多少の差はあるけれども、橫幅は0.7ユニットが平均といわれている。例えば、これを極端に長くすれば、人ではないが、人に似たモンスターや宇宙人などをモデリングすることができる。

要點2:手臂的建模
ポイント2:腕のモデリング
 

在進行手臂的建模時,請注意肩膀、手臂、前臂、手腕、手的聯(lián)系方式。胳膊和圓柱結(jié)合在一起,就會變得不自然。像圖中一樣,肩膀、上臂、前臂、手腕、手、鎖鏈像鎖鏈一樣,90度的錯位,彼此相連。

 

腕のモデリングを行うときは、肩、上腕、前腕、手首、手の繋がり方を気をつけて欲しい。腕は、円柱を2つ繋げただけでは、不自然になる。図のように、肩、上腕、前腕、手首、手は、鎖を繋げたように、90度ずれて、各々が繋がっている。

手掌向上的狀態(tài)(下圖左),有尺骨和橈骨(骨)平行的狀態(tài)。扭力(下圖右),尺骨和橈骨交叉。在這里要注意的是,通過交叉,在外形上就會產(chǎn)生變化。也就是說,即使胳膊旋轉(zhuǎn)了180度,胳膊的外形也不會直接旋轉(zhuǎn)180度。

 

が平行では、ある。腕をねじること(下図右)で、尺骨と橈骨が交差する。ここで注意して欲しいのは、交差することにより外形に変化が生まれる。腕が180度回転したからといって、腕の外形がそのまま180度回転しないということだ。

另外,想讓你注意的是上臂和前臂的長度。從肩膀到手肘(a)和手肘(b)的長度幾乎是一樣的。這也可以理解為,握住手肘完全彎曲手肘的時候,肩膀和手幾乎是相同的位置。

 

また気をつけて欲しいのが、上腕と前腕の長さだ。肩から肘(A)と肘から手(B)までの長さは、ほぼ同じだ。これは、手を握って肘を完全に曲げたときに肩と手はほぼ同じ位置にくることからもわかる。

要點3:手的建模
ポイント3:手のモデリング
 

在做模型的時候,有沒有考慮過手掌是怎么長出來的呢。經(jīng)常做的錯誤,像下圖右一樣,手指之間沒有間隔,變成三角形。基本上,人的手,像左的圖一樣,要保持一定的間隔。

 

手をモデリングするときに、手のひらから指がどのように生えているかを考えたことがあるだろうか。よくやる間違いが、下図右のように、指の間の間隔がなく、三角になってしまう。 基本、人の手は、左の図のように、ある程度の間隔を保って生えている。

 

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