包含2節(jié)視頻教程
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非常好的入門建筑課程?梢哉莆栈镜慕ㄖ䦷熢O(shè)計的建模思路。快速學習到建筑設(shè)計師的精髓建模理念。本套教程初級但是并不簡單,分為室內(nèi)和室外兩部分,用短短幾十分鐘來囊括了建筑行業(yè)的基本建模手段。一起來學習下。
以獨特的世界觀為魅力之一的《妮亞》系列。在本作品中也對那個世界觀進行了改編,從概念藝術(shù)的階段開始詳細地進行了制作。
獨特の退廃的な世界観が魅力のひとつである『ニーア』シリーズ。本作でもその世界観を踏襲し、コンセプトアートの段階から詳細につくり込まれている。
本作品的視覺主題是“有觀光地感的廢墟”和“頹廢的世界觀”。在此基礎(chǔ)上,做了以yokoo先生想要的風格,降低了顏色數(shù)的色調(diào)。在開發(fā)初期階段,由yokoo先生制作了規(guī)格書,燈光藝術(shù)家的龜岡升平先生兼設(shè)計了作品的氛圍。由概念藝術(shù)家幸田和磨擔任大型,同樣的概念藝術(shù)家須田裕貴先生以提高基礎(chǔ),展開了詳細的藝術(shù)創(chuàng)作。
本作のビジュアルコンセプトは「観光地感のある廃墟」と「退廃的な世界観」。その上で、ヨコオ氏の求めるシックで色數(shù)を抑えた色調(diào)での畫づくりがなされた。開発初期段階ですでにつくり込まれた仕様書をヨコオ氏から受け取り、ライティングアーティストの亀岡昇平氏がレベルデザインと雰囲気出しを兼ねてモックアップを制作。コンセプトアーティストの幸田和磨氏が大枠となるアートを起こし、同じくコンセプトアーティストの須田裕貴氏がモックアップを基に詳細アートを起こしていった。
成為廢墟的城市
廃墟となった都市部
游樂園的概念藝術(shù)
遊園地のコンセプトアート
從概念藝術(shù)到完成
コンセプトアートから完成までのながれ
上面的圖像是本作品的舞臺之一,是整個城堡的詳細展出。本作的特征之一是照相機在上視點和橫向視點進行無限地改變,但也可以知道,在細節(jié)藝術(shù)中也包括側(cè)滾動視點的圖像。須田先生說:“在這個時候,大部分都是攝像機的視點。”另外還說:“在制作過程中,為了不讓樣機煩惱,要盡量多做點提示。
上畫像は本作の舞臺のひとつ、城エリア全體の詳細アートだ。本作はカメラが上視點や橫視點などシームレスに変わっていくのが特徴のひとつだが、詳細アートでも橫スクロール視點でのイメージが含まれていることがわかる!袱长螘r點でカメラ視點が決まっている場合が大半でした」と須田氏。また「つくっていく上でモデラーが悩まないよう、なるべく多くのヒントを込めるようにしています」とのこと。
工廠的臨時模型
工場の仮モデル
這是幸田的作品
幸田氏がレタッチしたもの
最后的游戲畫面
最終的なゲーム畫面
敵人的機械設(shè)計
敵のメカデザイン
"人ならざるもの"を描き出すキャラクター表現(xiàn)
本作品以人類衰退的世界為背景,登場的角色幾乎全部都是智能機器人。關(guān)于造型和著色,也考慮到了這一點而進行了開發(fā)。
本作は人類が衰退した世界を舞臺とするため、登場する人型キャラクターはほぼ全てがアンドロイドだ。造形やシェーダについてもその點を意識して開発が進められた。
本作的玩家人物之一“2號b型”約為7萬2000多個多邊形。因為主人公的角色只需要能出現(xiàn)在畫面上,所以沒有嚴格的限制。
本作のプレイヤーキャラクターのひとり「2B(ヨルハ二號B型)」は約7萬2,000ポリゴン。主人公側(cè)のキャラクターは一度に2體しか畫面に出ないため、そこまで厳密に制限をもたせなかったという。
布和眼的著色器
布と眼球のシェーダ
2 b穿著的衣服的素材是絲絨
2Bが身にまとう服の素材はベルベット
設(shè)想了【圖像左】和緞子【圖像右】的質(zhì)地,在具有柔和光澤的布的表現(xiàn)中,在物理基礎(chǔ)上加上了(羽毛)。
【畫像左】やサテン【畫像右】の生地を想定し、柔らかい光沢のある布の表現(xiàn)には物理ベースにファズ(毛羽立ち)と異方性の要素が加えられた特殊なシェーダが使用されている
眼球是一種被凹陷的專用著色器
眼球は光彩が凹んで見える専用シェーダ
用相同的布把半透明的著色器蓋在眼球上,使其能看到高精度的影子
眼球に高精度な影が落ちて見えるよう半透明のシェーダを乗算ブレンドで被せている
半透明的影子
半透明影なし
這些特殊的著色器和核心的通用著色器是根據(jù)藝術(shù)家提出的要求而制作的。另外,對于皮膚采用屏幕保護,在加強的時候會成為蠟像的質(zhì)感,但是在本作品中,認為那個人是符合世界觀的,所以質(zhì)感被故意加強了”(松平氏)
これら特殊なシェーダやコアとなる汎用シェーダは、アーティストから提示された要望に応じてプログラマーが作成したとのこと。また、肌についてはスクリーンスペース?サブサーフェススキャタリング(SSSSS)を採用している。「SSSSSは強めにかけると蝋人形のような質(zhì)感になりますが、本作ではその方が世界観に合っていると判斷してわざと強めにしています」(松平氏)
另外,作為內(nèi)米登場的“夏娃”是刺青侵噬身體的表現(xiàn)形式。這里也用頂點顏色設(shè)定了漸變,【左上角】,改變了閾值,被黑色的花紋掩蓋了的阿爾貝多【圖像右上角和下段】。黑色的花樣準備專用的紋理!吧眢w的紫外線左右反轉(zhuǎn)也會用頂點顏色控制混合,所以可以讓身體的一半受侵蝕”(松平氏)
また、エネミーとして登場する「イヴ」は刺青が體を侵食していく表現(xiàn)が特徴のキャラクターだ。こちらも頂點カラーでグラデーションを設(shè)定しており【畫像左上】 、しきい値を変えることで黒い模様がアルベドを覆っていく【畫像右上と下段】。黒い模様は専用のテクスチャを用意!阁wのUVが左右反転していても頂點カラーでブレンドをコントロールしているので、體の半分だけ侵食させることが可能です」(松平氏)
球場內(nèi)可以自由行動,本作在水中進入球場或根據(jù)角色的表現(xiàn),設(shè)定服裝材質(zhì)的值。
フィールド內(nèi)で自由に行動できる本作では、水場に入ったり水飛沫を浴びたりすると段階に応じてキャラクターが濡れる表現(xiàn)が実裝されており、衣裝などの材質(zhì)ごとに濡れた際のアルベドやグロッシネスの値が設(shè)定されている
圖像是在濕前[圖像左]和后[圖像右側(cè)]進行比較的。克羅斯沙達和赫謝達也可以設(shè)定濕法的值
畫像は濡れる前【畫像左】と後【畫像右】を比較したもの。クロスシェーダやヘアシェーダは濡れた際のファズの値なども設(shè)定可能だ
本作品中還滿載著死守著60fps的戰(zhàn)斗動作。另一方面,ui和安定的顏色是統(tǒng)一的。
アクションの爽快感に定評のあるプラチナゲームズだけあって、本作も60fps を死守したキレのある戦闘モーションが満載だ。一方、UIは柔らかな落ち著いた色味で統(tǒng)一されている。
本作品的播放機的數(shù)量為1000左右;旧希赃\動捕捉的數(shù)據(jù)為基礎(chǔ),調(diào)整尺和姿勢,并將其輸出到實體機
本作のプレイヤーのモーション數(shù)は1,000ほど。基本的にはモーションキャプチャしたデータを基にMotionBuilderで尺やポーズを整えて実機に出力している
【圖像左】是2b的骨結(jié)構(gòu),【圖像右側(cè)】是在motionbuilder中作業(yè)的情況。
【畫像左】は2Bの骨構(gòu)造、【畫像右】はMotionBuilderでの作業(yè)の様子。
另一方面,在400左右的情況下,內(nèi)米的動作幾乎全部都是靠手工完成的。形狀各不相同,基本上都是專用的
一方、エネミーのモーション數(shù)は400ほどでほぼ全て手付けによるもの。形狀もそれぞれで異なるため基本的に全て専用の骨になっている
第1槍:8f
1撃目:83f
第2槍:0f
2撃目:0f
例如,在第一個攻擊中取消接收的83幀時,在“圖像左側(cè)”中,第二攻擊從開頭的幀中再次現(xiàn)【圖像右側(cè)】。
例えば1撃目でキャンセル受付が開始される83フレーム目でキャンセルした場合【畫像左】には、2撃目は先頭のフレームから再生される【畫像右】
第1槍:123
1撃目:123f
第2槍:40f
2撃目:40f
本作品的ui設(shè)計以“平面設(shè)計”為基礎(chǔ),根據(jù)《妮亞》的世界觀,添加了“幻想”“系統(tǒng)和簡潔的設(shè)計”、“有象征意義的裝飾”、“數(shù)碼化”等要素。關(guān)于顏色,由約科先生用柔軟的米色系完成。
本作のUIのデザインは「フラットデザイン」を軸に、『ニーア』の世界観に沿って「ファンタジー」「システマチックで清潔なデザイン」「シンボリックな裝飾」「デジタルテイスト」といった要素を加えている。色味に関してはヨコオ氏のオーダーにより柔らかいベージュ系でまとめられた。
另外,為了不讓畫面變得不太好,在畫面中加入了極小的格子花紋(圖像左),加上微網(wǎng)和鏡頭的畸變,加上在顯示器上看到的因素。制作流程方面,在illustrator中設(shè)計出布局和設(shè)計后,使用photoshop的矢量圖對象進行紋理化。
また、味気なくならないよう畫面に極小の格子模様を入れ【畫像左】 、ビネットやレンズ歪みを加えてモニター越しに見ているかのようなプラス要素を加えている。制作フロー面では、Illustratorでレイアウトやデザインを作成後、Photoshopのベクタースマートオブジェクトを使用してテクスチャ化。
在菜單開閉時,采用了畫面逐漸切換并顯示的“沖孔描繪”的轉(zhuǎn)變(圖像左側(cè))。這是根據(jù)設(shè)定在α頻道【圖像右側(cè)】的0 ~ 100的值的順序抽出α,菜單畫面慢慢地顯示的東西。據(jù)說,原本是將用于設(shè)計的功能應(yīng)用于數(shù)碼產(chǎn)品的wia演出中。
キャンプメニューの開閉時には、畫面が徐々に切り替わって表示されていく「パンチスルー描畫」による遷移が採用されている【畫像左】 。これはアルファチャンネル【畫像右】 に設(shè)定している0~100の値の順にアルファを抜いていくことで、メニュー畫面が徐々に表示されていくというもの。もともとはエフェクト用に用意されていた機能をデジタルテイストのワイプ演出に活用したものだという
另外,當玩家受到嚴重損傷時,也會出現(xiàn)被稱為“懷舊濾波器”的畫面效果。令人想起懷舊的游戲畫面這個效果,可以變換彩度或添加色差等各種各樣的進行調(diào)整,“用同樣的著色也能表現(xiàn)出各種各樣的表現(xiàn)特征”
また、プレイヤーが深刻なダメージを受けた際に「ノスタルジックフィルタ」と呼ばれる畫面効果が入るのも特徴的だ。懐かしいゲーム畫面を想起させるこの効果では、彩度を変えたり色収差を加えたりといった様々な調(diào)整が可能であり「同じシェーダで様々な表現(xiàn)ができるのが特徴」とのこと
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