包含5節(jié)視頻教程
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本套教程極為精煉的制作一個完整的客廳效果圖,老師使用了目前最快的制作方法,也是老師制作效果圖的每日工作的總結(jié),課程非常實用,沒有多余的拖累,非常適合有一些基礎(chǔ)然后想提高的會員。
在re engine中開發(fā)時,將c#代碼從il(中間語言)轉(zhuǎn)換為獨立的微代碼來執(zhí)行。因此,可以在沒有重新啟動的情況下實時反映代碼變更。
RE ENGINEではイテレーション速度を優(yōu)先し、開発時にはC#コードをIL(中間言語)から獨自のマイクロコードに変換して実行している。そのため、再起動なしにリアルタイムにコード変更を反映することが可能だ
在re - engine的編輯上玩游戲
RE ENGINEのエディタ上でゲームプレイ
在c#的手素材中添加控制代碼
C#で手のマテリアルに制御コードを追加
不停止游戲,實時反映代碼變更。我知道素材是被改寫的。
ゲームプレイを中斷することなくリアルタイムにコード変更を反映。マテリアルが書き換わっているのがわかる
revm的基準標記結(jié)果(ps4)。綠色為c#(revm),紅色為c#的額外功能無效化時(revm),藍色為c++。數(shù)值越小,速度越快。rem的表現(xiàn)不遜色于c++,根據(jù)情況的不同也可以看出。
REVMのベンチマーク結(jié)果(PS4)。緑がC#(REVM)、赤がC#の例外機能無効化時(REVM)、青がC++。數(shù)値は小さい方が高速。REVMのパフォーマンスがC++に劣らない、場合によっては勝っていることがわかる
revm的開發(fā)和發(fā)布時的性能比較。發(fā)布時優(yōu)先執(zhí)行性能,將c#代碼從il轉(zhuǎn)換為c++代碼。結(jié)果顯示,腳本的執(zhí)行速度可以快2 ~ 3倍
REVMの開発時とリリース時のパフォーマンス比較。リリース時は実行パフォーマンスを優(yōu)先し、C#コードをILからC++コードに変換している。その結(jié)果スクリプトの実行速度が2~3倍程度高速になっているのがわかる
PS4にリモートで接続し、実機上で直接編集を行なっている様子。畫面左側(cè)がRE ENGINE、右側(cè)がPS4実機畫面。RE ENGINEでの編集はリモートオブジェクトを介することで即座にPS4上に反映される
在re engine上描述python宏的情況。還準備了python宏用的編輯器
RE ENGINE上でPythonマクロを記述している様子。Pythonマクロ用のエディタも用意されている
可以從python中訪問多個re engine api。很容看出,樣品也很豐富。
Pythonからアクセスすることのできる多數(shù)のRE ENGINE API。見やすくドキュメント化されており、サンプルも豊富だ
藝術(shù)家制作的python。點擊一個按鈕,從maya到reengine,自動進行配置。除此之外,有趣的是,還可以將電視節(jié)目中收集到的用戶的播放數(shù)據(jù)在re engine上作為地圖進行顯示。加上大小的功能,現(xiàn)在已經(jīng)有超過100種的宏大量存在,而且每天都在增加
アーティストが作成したPythonマクロ。クリックひとつでMayaからRE ENGINEへエクスポートし、自動でアセット化までしてくれる。そのほか面白いものでは、テレメトリに溜めたユーザーのプレイデータをRE ENGINE上でヒートマップとして表示するマクロなどもある。大小の機能を合わせると現(xiàn)在100種を超えるマクロが存在しており、日々増えていっているそうだ
最后的測試
最終的なレンダリングシーン
在場景中使用的各種燈的陰影圖。這些陰影圖是高速緩存的,直到動態(tài)的物體(諸如人物)不被更新為止。在游戲中,實時影子的繪圖是需要非常高的成本,這一點在reengine的運行系統(tǒng)中非常重要
シーンにおいて使用されている各ライトのシャドウマップ。これらのシャドウマップはキャッシュ化されており、動的な物體(キャラクターなど)が映るまでは更新されない。ゲームにおいてリアルタイムな影の描畫は非常に高コストであり、この點を効率化するのはRE ENGINEのレンダリングシステムにおいては非常に重要だったと言える
最后的測試
最終的なレンダリングシーン
可視化的圖像。該系統(tǒng)的連接關(guān)系由四面體結(jié)構(gòu)進行管理,在游戲中使用bsptree進行探測。另外,在探測時還會利用1幀前的結(jié)果進行性能改善
プローブネットワークを可視化した畫像。プローブ間の接続関係は四面體構(gòu)造で管理されており、インゲームではBSP-Treeを用いて探査している。また、探査時には1フレーム前の結(jié)果を再利用するなどしてパフォーマンス改善も行なっている
由探測網(wǎng)絡(luò)間接照明。在現(xiàn)有的光導(dǎo)方法的情況下,雖然沒有考慮法線信息,但是可以看出使用了宣傳網(wǎng)絡(luò)就有立體感的陰影。
プローブネットワークによる間接照明。従來のライトマップ手法の場合法線情報は考慮されなかったが、プローブネットワークを用いると立體感のある陰影が出ていることがわかる
各個項目的影響程度
各プローブの影響度合い
由藝術(shù)家制作的節(jié)點圖表。操作復(fù)雜的著色器也是按照藝術(shù)家所想的那樣做的。當(dāng)然,各個節(jié)點都是為了方便藝術(shù)家的工作而準備的。
アーティストが作成したノードグラフ。複雑に動作するシェーダもアーティストが思いのまま作成することが可能だ。もちろん各ノードはアーティストが作業(yè)しやすいよう各種用意されている
使用了量變球的場景。通過使用沙度地圖進行匹配,就可以進行簡單的表達
ボリュメトリックライトシャフトを使用しているシーン。シャドウマップを利用したレイマーチング を行うことでボリュメトリックな表現(xiàn)を可能としている
在re engine eddita上進行右軸調(diào)整。實現(xiàn)光軸的參數(shù)可以在編輯器上公開,并且可以按照藝術(shù)家的預(yù)期進行調(diào)整。
RE ENGINEエディタ上でライトシャフトの調(diào)整をしている様子。実裝されているライトシャフトの各パラメータはエディタ上に公開されており、アーティストの望むとおり調(diào)整することができる
在車里的煙
クルマの挙動で避ける煙
手上血的表現(xiàn)
手を伝う流血表現(xiàn)
對角色的運動有反應(yīng)的水面。在2d流體仿真中,除了與角色和障礙物的交互之外,還增加了用于增加細節(jié)的curl噪聲。在水面上也使用了,而且還可以應(yīng)用藝術(shù)家設(shè)定的素材來擴大表現(xiàn)的幅度
キャラクターの動きに反応する水面。2D流體シミュレーションにはキャラクターや障害物とのインタラクションのほかに、ディテールを増すためのCurlノイズも加えられている。水面にはテッセレーションも使用されており、さらにはアーティストの設(shè)定したマテリアルを適用することで表現(xiàn)の幅を広げることも可能だ
hdr前處理
HDR対応前
對應(yīng)hdr后。通過hdr,可以清楚地描繪垮掉的熒光燈的高亮度部分的信息。
HDR対応後。白飛びして潰れてしまっていた蛍光燈の高輝度部分の情報が、HDR対応することで美しく 描畫されていることがわかる
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