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Krakatoa粒子教程講解了Krakatoa如何制作數(shù)十億的粒子進(jìn)行渲染管理留下陰影。讓人物破碎成煙霧的教程。
先看看3Dmax2010會(huì)給我們帶來什么驚喜吧
Autodesk最近幾年的并購、收購行為讓它瞬間擁有了幾乎全部的動(dòng)畫多媒體軟件工具,而且其他機(jī)械、建筑領(lǐng)域也在進(jìn)行著同樣的工作,在這些收購的背后,意味著“整合”。早在去年年底美國(guó)拉斯維加斯的Autodesk ATC大會(huì)上,Autodesk就首度公布了Max2010的相關(guān)情況。
Max2010升級(jí)的主要有界面的全新變化,目的是和其他軟件的組合運(yùn)用,所以,我們將會(huì)看到AutoCAD2010、Inventor2010、Revit2010、3ds Max2010統(tǒng)一的界面,稱之為“AIRMAX”(空氣Max)。
而今,Autodesk 3ds Max Design 2010終于浮出水面。在2010版本中增加了新的建模工具,可以自由地設(shè)計(jì)和制作復(fù)雜的多邊形模型。且新的及時(shí)預(yù)覽功能支持AO、 HDRI、soft shadows、硬件反鋸齒等效果。此版本給予設(shè)計(jì)者新的創(chuàng)作思維與工具,并提升了與后制軟件的結(jié)合度,讓設(shè)計(jì)者可以更直觀的進(jìn)行創(chuàng)作,將創(chuàng)意無限發(fā)揮。下面就讓我們一同觀看一下Autodesk 3ds Max Design 2010新功能的詳細(xì)介紹。
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探索、驗(yàn)證、溝通
Autodesk® 3ds Max® Design,可以讓建筑師,設(shè)計(jì)師,工程師和可視化專家充分探索,驗(yàn)證,并交流他們的創(chuàng)意概念模型,從初期設(shè)計(jì)到電影質(zhì)量的演示文稿。 3ds Max Design可以與Autodesk其它產(chǎn)品線AutoCAD®, Revit®, Autodesk® Inventor®等做整合。
石墨(Graphite)建模工具
3ds Max Design 2010把多邊形建模工具向上提升到全新層級(jí)。提供您至少有100種新的工具, 您可以自由地設(shè)計(jì)和制作復(fù)雜的多邊形模型。此外,Graphite Modeling Tools會(huì)顯示在畫面中央,使您更容易地找到您所需要的工具。此外,用戶可以自定義工具顯示或隱藏命令面板, 在專家模式下建模。除了建模與貼圖工具外, Graphite還比它的前身有更多的功能,石墨工具包包括一些全新的工具,包括:
-用各種筆刷來做雕塑
-快速重新拓普(re-topologizing)
-顆粒的多邊形編輯(Granular polygon)
-將transforms鎖定到任意表面
-自由地產(chǎn)生頂點(diǎn)
-智慧選取
-快速產(chǎn)生表面與形狀
-快速transformations
材質(zhì)總管(Material Explorer)
能讓藝術(shù)家交互式地管理模型和材質(zhì)。用戶現(xiàn)在可以快速瀏覽場(chǎng)景中所有的材質(zhì),并查看材質(zhì)的屬性與關(guān)聯(lián)性。您可以透過Material Explorer快速取代材質(zhì)——在復(fù)雜的場(chǎng)景中更容易管理您的材質(zhì)。
xView網(wǎng)格分析工具(xView Mesh Analyzer)
在輸出/渲染前就能先驗(yàn)證您的3D模型。你能夠以交互式的方式查看模型可能出現(xiàn)的問題,幫助您做出關(guān)鍵的決定。這一重要的新工具可更有效率地測(cè)試模型與貼圖。用戶可以測(cè)試或查詢翻轉(zhuǎn)面,重疊的面和焊接的頂點(diǎn)。他們還可以加入自己想要的測(cè)試和查詢。
視口畫布(Viewport Canvas)
3ds Max Design 2010可以讓用戶直接在視口中的3D模型上繪制貼圖紋理。所以藝術(shù)家能用筆刷, 混合模式, 填色, 橡皮插等工具來產(chǎn)生貼圖。您還可以與Adobe® Photoshop®做連動(dòng)更新貼圖。
ProBooleans增強(qiáng)
在這版里面新增了Quadify modifier的修改器, 讓您可以產(chǎn)生更干凈的三角面, 這對(duì)更好的細(xì)分表面與平滑很重要。新的Merge Boolean operation還讓使用者能將物體附屬到另一個(gè)物體上,同時(shí)保持物體的轉(zhuǎn)換和拓普等。
增強(qiáng)的UVW Unwrap
感謝3ds Max Design新的Unwrap toolset, 現(xiàn)在您可以在視口調(diào)控UV maps。新功能包括UV選取工具,例如Growing/Shrinking Rings 與Loops,以及快速對(duì)齊,間距和UV縫合 。
ProOptimizer
ProOptimizer的技術(shù)能夠以快速智能化的方式優(yōu)化3D模型。它讓用戶能精確地控制模型的面數(shù),因此,可以在不影響細(xì)節(jié)狀況下而減少高達(dá)75 %的面數(shù)。它可以實(shí)時(shí)地最佳化模型。 ProOptimizer可以保持UV texture channel的信息與vertex color channel的信息,維持模型的對(duì)稱,并讓用戶決定是否要維持物體模型的邊界。
進(jìn)階的算圖
支援mental mill/MetaSL
3ds Max Design 2010是第一套支持mental mill 的軟件。因此,用戶將能夠開發(fā),測(cè)試和維護(hù)shaders 或complex shader graphs, 不管是硬件算圖或是軟件算圖都能實(shí)時(shí)互動(dòng)地調(diào)整——無程序撰寫的能力。這些著色器是跨硬件的(hardware agnostic),這表示你不必為不同的硬件平臺(tái)重新編寫shaders。mental mill支援CgFX, HLSL, 與 GLSL, 也支援 C++ for mental ray® technology 和RealityServer ;另外,mental mill 的application programming interface (API) ,使您可以針對(duì)特別的處理器或軟件開發(fā)第三方開發(fā)后端外掛 。
增強(qiáng)的預(yù)覽功能
這又是一項(xiàng)viweport顯示的大改進(jìn),Review 3讓你不用花大量時(shí)間在測(cè)試算圖參數(shù)(guesswork out of rendering)上。它支持AO(ambient occlusion),高動(dòng)態(tài)范圍圖像( HDRI ),soft shadows,硬件反鋸齒,互動(dòng)方式的曝光控制調(diào)整,還有革命性的mental mill® shader ®的著色技術(shù)。甚至bump maps 與photometric area lights都能實(shí)時(shí)顯示。我們也重新設(shè)計(jì)了Viewport的界面菜單,以提升用戶體驗(yàn)。例如,現(xiàn)在您可以利用圖層管理,快速打開和關(guān)閉燈光,十分類似 3ds Max Design software renderer的功能。
改良的曝光照明分析
Exposure™ lighting analysis照明分析技術(shù)已得到由加拿大國(guó)家研究院認(rèn)證,這是加拿大頂尖的科學(xué)研發(fā)組織,該組織之前還驗(yàn)證了輻射照明模擬的技術(shù)( Radiance for lighting simulation) 。這是只有在3ds Max Design 2010才有的功能(譯者注:表示max的版本沒有這個(gè)功能),這個(gè)功能在viewport中可以分析太陽,天空等。您現(xiàn)在可以直接在視口以顏色來調(diào)整光線的強(qiáng)度表現(xiàn)。
交互式的照明分析
3ds Max Design 2010版本才有的功能, 可讓您以套色的方式互動(dòng)地分析直接光照。您可以使用曝光控制,設(shè)定不同強(qiáng)度的照度用不同顏色表示。然后,利用這樣的套色來驗(yàn)證人工照明效果,并考慮到間接照明效果對(duì)場(chǎng)景的影響。
減少GI動(dòng)畫閃爍:mental ray
3ds Max Design 2010讓用戶以indirect illumination calculations (Final Gather)計(jì)算動(dòng)畫序列,這可以大大減少或消除GI閃爍問題。經(jīng)由Final Gather cache,你還可以以更快的速度計(jì)算動(dòng)畫序列。
Final Gather Progressive Rendering
Final Gather Progressive Rendering幫助藝術(shù)家能夠更迅速地評(píng)估其算圖的結(jié)果。
渲染表面貼圖
3ds Max Design 2010讓用戶能根據(jù)模型的表面幾何產(chǎn)生各種貼圖(密度貼圖,凹洞貼圖等)這些圖可以用在屏蔽或混合紋理。貼圖也可以經(jīng)由子物體或是wrapped textures產(chǎn)生, 其中邊縫的地方會(huì)自動(dòng)混合。這些圖對(duì)于繪制bitmaps貼圖來說是一個(gè)很好的底圖。例如,用戶可能根據(jù)凹洞貼圖,以此作為舊化,生銹物體表面的屏蔽。
線性色彩空間的工作流程(Linear Color Space Workflow)
當(dāng)您使用物理精確的算圖模式時(shí), 色彩校正能夠被正確地處理。網(wǎng)絡(luò)算圖現(xiàn)在也能正確支持Gamma settings。
簡(jiǎn)化數(shù)據(jù)與場(chǎng)景管理
Containers
3ds Max Design讓使用者能把多個(gè)對(duì)象放在同一個(gè)Containers當(dāng)中, 如此能靈活地管理工作流程。相關(guān)的對(duì)象(例如:城市中的物體)可以放在同一個(gè)Containers,并被視為一個(gè)組件。打開Containers會(huì)暴露內(nèi)容,而關(guān)閉Containers會(huì)強(qiáng)化數(shù)據(jù)。您可以在加載場(chǎng)景的時(shí)候暫時(shí)性的不加載某個(gè)Containers,如此可以有效管理復(fù)雜的場(chǎng)景。這樣的工作流程,可以節(jié)省內(nèi)存,提高效能和減少加載時(shí)間。Container nodes可以被轉(zhuǎn)換,刪除,復(fù)制,或保存。Containers也可以有類似nested layer的工作流程。多個(gè)Containers可以參照到單一場(chǎng)景, 讓團(tuán)隊(duì)可以協(xié)通工作。Containers也可以設(shè)定權(quán)限, 讓特定的員工能夠編輯管理Containers內(nèi)的物體。
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