包含4節(jié)視頻教程
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這套表情制作教程,從手調(diào)的到運(yùn)動捕捉的。保證你可以制作出電影級別的表情動作。目前市面絕無僅有的,現(xiàn)在由朱峰社區(qū)為您呈現(xiàn)!
首先,我想從mt制作的《n - sup》開始介紹。企劃的初次見面是在去年的12月舉行的,從今年1月開始工作人員進(jìn)行了各種各樣的考試。在mt的測試中,首先從在nuk進(jìn)行建模開始!渡分惺褂3 D建模,但這次,為了表現(xiàn)高品質(zhì),在轉(zhuǎn)換時的參數(shù)使用最佳值。于是,首先在代代木公園拍攝的4k真人影像中,用3個喜歡的恐龍進(jìn)行了渲染合成。另外,在這個時候,還探討了用哪個插件來制作恐龍身體表面上的羽毛。在《生命》中,由于羽毛的表現(xiàn)手法使用了shave和haircut,所以首先用shavea和haircut進(jìn)行了測試,但由于渲染時間和其他成本不太現(xiàn)實(shí),因此,用v - ray進(jìn)行渲染,羽毛的表現(xiàn)是使用了yeti。
まずは、MTが制作した『Nスペ』から紹介したい。企畫の初回打ち合わせは昨年の12月に行われ、今年1月からプリプロとして、様々なテストが行われたという。MTでのテストではまず、NHKでモデリングされたアセットの変換テストから始まった!荷护扦膝欹螗昆椁3Delightを使用していたが、今回レンダラをNHKではArnold、MTではV-Rayを使用するため、それぞれのレンダラで同等のクオリティで表現(xiàn)できるようにシェーダを変換した際のパラメータなどの最適値を検証する必要があったからだ。そこでまず代々木公園で撮影した4Kの実寫映像に3Delightでレンダリングした恐竜のアセットを合成して、レンダリング時間やワークフローの検証が行われた。また、このとき今回の恐竜表現(xiàn)のポイントでもある恐竜の體表に生 えた羽毛の表現(xiàn)にどのプラグインを使うかも検討された!荷护扦嫌鹈伪憩F(xiàn)にShave and a Haircutが使用されていたので、まずはShaveand a Haircutでテストが行われたが、レンダリング時間やその他のコストから現(xiàn)実的ではないため、レンダラはV-Ray、羽毛表現(xiàn)はYetiが使われることになったという!附窕丐蠒r間も予算も限られており、4K解像度でのレンダリング時間がかなりの負(fù)擔(dān)となるため、1フレーム20分を限度に様々なワークフローを検討しました。GPUを使用したリアルタイムレンダリングまで検討しましたが、アセット制作のハードルが高いため今回は斷念しました」と森氏は話す。
本作はリアルな自然環(huán)境の中で恐竜たちがどのように生活していたのかという表現(xiàn)が主になるため、実寫プレートや、IBLに使用するHDRIをどのように効率的に撮影するかというプランニングがプリプロ段階ではとても重要になったという。
早期的合成試驗(yàn)
初期の合成テスト
這是今年春季(正式開始前)制作的真人合成測試
今年の春先(本番アセット到著前)に作成された実寫合成テストより
mt的vfx是自己用4k相機(jī)拍攝的背景。基于nuke的跟蹤數(shù)據(jù)生成地面網(wǎng)格,測試恐龍的步行動畫
MTのVFXチーム自身で4Kカメラで撮影した背景を使用。NUKEによるトラッキングデータを基に地面メッシュを生成し、恐竜の歩行アニメーションを検証
對地面的影子進(jìn)行測試
地面への影テスト等が行われた
文字表現(xiàn)的測試
Hair表現(xiàn)の検証
用3種很喜歡的方式去制作的頭發(fā)和用發(fā)毛刷出來的頭發(fā)
Shave and a Haircutで生成した毛を3Delightでレンダリングしたもの
用v - ray來渲染,由yeti生成的毛發(fā)(無論哪一種都是在開發(fā)過程中)
Yetiで生成した毛をV-Rayでレンダリングしたもの(どちらも質(zhì)感や毛の形狀等は開発中の狀態(tài))
hdri的制作
HDRIの作成
用theta s拍攝的素材。天空是白色的(植物的綠色也更強(qiáng)烈)
THETA Sで撮影し元素材。空が白飛びしてしまっている(草木の緑ももう少し強(qiáng)くしたい)
調(diào)整后的照片
調(diào)整後のHDRI
hdr light studio的調(diào)整示例。它的優(yōu)點(diǎn)是,可以直接把燈放置在加了hdri光的部分上,而且還可以實(shí)時地顯示結(jié)果
HDR Light Studioによる調(diào)整例。HDRI上の光を足したい部分に直接ライトを置くことができ、さらに結(jié)果がリアルタイムで表示されるのが利點(diǎn)だという
用hdri制作完成的
調(diào)整済みHDRIを用いた完成ショット
獨(dú)立lut的創(chuàng)建
獨(dú)自LUTの作成
對于自己開發(fā)的lut
獨(dú)自に開発したLUTについて
左上角是原始圖像,右下角使用了nuke之后輸出的圖像。很明顯,黑色會下沉,而且會產(chǎn)生負(fù)面影響
左上が元畫像で右下がNUKEのSLog2を使用して出力し再度読み込んだ畫像。明らかに黒が沈み、場所によってはネガティブバリューが出てしまっているいう
nuke內(nèi)的“2”和修正的“2fix”的比較。據(jù)說,在制作lut方面,得到了kojivfx /山口幸治和nhk /井藤良幸先生的合作
NUKE內(nèi)のSLog2と修正したSLog2Fixの1D LUTの比較。LUT作成には、KojiVFX/山口幸治氏とNHK/井藤良幸氏の協(xié)力を得たそうだ
成套工具
本番用アセット
從nuk提供的正例子。
v - ray的渲染示例。
V-Rayによるレンダリング例。
houdini制作腳下的灰塵效果
Houdiniによる足下の土煙FX
由吉森元洋藝術(shù)家制作的恐龍們腳下的灰塵效果的例子
吉森元洋エフェクトアーティストが擔(dān)當(dāng)した、恐竜たちの足下の土煙エフェクトの例
紅色的線條在深度上制作了煙霧部分
赤いラインがdepthでマットを作成した部分。
視頻圖像
Neat Videoによるデノイズ
通過很好地視頻進(jìn)行的降噪操作的例子
Neat Videoによるデノイズ作業(yè)の例
Ui的制作。首先取得模型樣本(樣本是為了簡化而從相對平坦的部分獲得的)
作業(yè)UI。まずノイズのサンプルを取得(サンプルは簡略化のため個體の比較的平坦な部分から取得している)
平滑之后的路徑。如果采用這種方法,與在渲染時提高質(zhì)量的情況相比,只需1 / 4的時間即可
デノイズ後のパス。この手法を用いれば、レンダリング側(cè)でクオリティを上げた場合との比較で1/4程度の時間で済むという
基于nuke studio的shot管理
NUKE Studio ベースのショット管理
以nuke studio為基礎(chǔ)的shot的管理示例
NUKE Studioをベースにしたショットの管理例
在導(dǎo)入之前,版本管理變得更有效率了。背景材料和pribiz等也要放在同一時間線(紅色框),而且還能快速進(jìn)行驗(yàn)證
導(dǎo)入前よりもバージョン管理が効率的に行えるようになった。背景素材やプリビズもなども同一タイムラインに置くこと(赤枠)で各ショットの検証も手早く行えるとのこと
在lut層,對dpx進(jìn)行了“_2→srgb轉(zhuǎn)換”。另外,在nuke studio中,通過整個場景的顏色調(diào)節(jié)和畫布的數(shù)據(jù)更新重新返回到各個組合的工作流程,在整個(紅色框)的所有查詢中都很容易進(jìn)行調(diào)整
LUTレイヤーでdpxをSLog2→sRGB変換を行なっている。また、NUKE Studio內(nèi)でシーン全體の色調(diào)整や畫ブレ足しを施したデータを個々のコンプに戻すワークフローを採ることで(赤枠)シークエンス全體での調(diào)整が容易になったそうだ
nuke的提升
NUKEによるリライティング
通過nuke的提升例子
NUKEによるリライティング例
由v射線的光選擇功能產(chǎn)生,每個燈的照明和規(guī)格的路徑
V-RayのLightselect機(jī)能によって出された、各ライトごとのLightingとSpecularのパス
ライト個別のLightingとSpecularをそれぞれ調(diào)整後に合成。これにより再レンダリングを行わなくても、ある程度のリライトがコンポ上で可能に。なお、LightSelectからそのままRawLightを出すと、毛込みのレンダリングの際にアーティファクトが生じたため、今回はLightingパスから抽出する方法が採られた
下降
ブレイクダウン
下降的實(shí)例
ブレイクダウン例
原版(已處理完畢)
オリジナルのプレート(マット処理済み)
為了在背景中安裝三維攝像機(jī),在nuke上進(jìn)行投影機(jī)重新配置場景
背景に3次元的なカメラワークを付けるため、NUKE上でプロジェクションをしてシーンを再構(gòu)成する
重組后的背景
再構(gòu)成後の背景
調(diào)整場景的燈光
シーンのライティングを調(diào)整
由多路徑組成的狀態(tài)
マルチパスから再構(gòu)成された狀態(tài)
經(jīng)過一系列的調(diào)整
一連の調(diào)整が施された完成形
長角龍的毛制作
毛の生えたティラノサウルスの制作
暴龍模型
ティラノサウルス完成モデル
mari創(chuàng)建完成
MARIによるディフューズマップの作成
完成的機(jī)身用雙號地圖
完成した胴體用ディフューズマップ
根據(jù)mudbox進(jìn)行細(xì)節(jié)調(diào)整
Mudboxによる細(xì)部のスカルプト調(diào)整
yeti的體毛模擬
Yetiによる體毛のシミュレーション
進(jìn)行了修復(fù)的完成模型
リギングを施した完成モデル
導(dǎo)演的分鏡頭
番組ディレクターによる絵コンテ
由植田和貴人導(dǎo)演制作的畫卷的例子。把這幅畫作為舞臺,具體的畫和演出都被填補(bǔ)了
植田和貴ディレクターが作成した絵コンテの例。こうした絵コンテをたたき臺として、具體的な畫づくりや演出が詰められていった
無人機(jī)空中攝影
ドローンによる空撮ショット
拍攝由凱爾科阿托爾斯進(jìn)行拍攝,使用了無人機(jī)拍攝的空中攝影素材
ケツアルコアトルスが飛行する様を描いたショットには、ドローン「DJI Inspire 1」による空撮素材が用いられた
maya動畫工作示例
Mayaによるアニメーション作業(yè)例
完成
完成ショット
與實(shí)物的交互
実物とのインタラクション
三色角龍?jiān)诔灾参锏臅r候,是由導(dǎo)演用自己的刷子在植物上搖晃的狀態(tài)下拍攝的。“雖然只是簡單地進(jìn)行了改變,但由于產(chǎn)生了cg(三角龍)和植物(真)的交互作用,更加提高了真實(shí)感!(松永先生)
トリケラトプスが植物を食べるショットでは、ディレクター自らデッキブラシを使って植物をゆらした狀態(tài)で撮影!竻g純にゆらしただけですが、CG(トリケラトプス)と植物(本物)のインタラクションが生まれたことで、さらにリアリティを高めることができました」(松永氏)
寫實(shí)板
実寫プレート
合成cg動畫
CGアニメーションを合成
最終效果
グレーディングを施した最終形
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