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學習制作網(wǎng)游載具飛空艇模型,主要包括地板、繩索、帆布等常用物品的貼圖繪制技術(shù)。用這種方法可以搭建魔獸世界這樣成功的網(wǎng)游。你也一樣可以勝任!
看到Erika Tcogoeva的作品之后,我決定使用3D來制作。 雖然還未確定具體的進程,但是根據(jù)制作公司的要求,我最終使用V-Ray進行渲染。
Deviant Art で Erika Tcogoeva 氏の 作品(ぜひチェックしてみてください。─蛞姢酷、3D化することに決めました。どの程度スタイライズするかは未定ですが、プロダクションアセット制作のアプローチで、最終的に V-Rayレンダーを?qū)g行します。
原創(chuàng)作品
オリジナルコンセプト(制作:Erika Tcogoeva氏)
通常,不管是哪個項目,我都將從硬表面的多邊形建模開始。雖然打磨的工作沒有結(jié)束,但是硬性的操作模型很容易劃分。
通常、どのプロジェクトでも、私は、ハードサーフェスのポリゴンモデリングから著手します。スカルプトを磨き上げる作業(yè)に終わりはありませんが、ハードサーフェスのモデルは區(qū)切りをつけやすいからです!
這個概念的槍是大致繪制的。 由于它看起來像“格洛克23”,所以收集了參考圖像。 因為找到了比較好的照片,我把它作為圖像平面加載到Maya中,并執(zhí)行多邊形建模。
このコンセプトの銃は大まかに描かれています。「Glock 23」のように見えたので、リファレンス畫像を集めました。サイドビューの良い寫真を見つけたので、Maya でイメージプレーンとして読み込み、ポリゴンモデリングを?qū)g行。使い回せるアセットにするため、できるだけ正確に作ることを心掛けました。
鞋子從鞋底(鞋底)的輪廓開始建模就容易了。首先,根據(jù)鞋底的中心(寬度和高度)將標尺推出正確的形狀。接著,將立方體復制到鞋底上,并從參考圖像的側(cè)視圖中調(diào)整形狀。重復擠壓制作一個“箱型”基本網(wǎng)格。
靴は、ソール(靴底)のシルエットからモデリングすると簡単です。まず、立方體を作り、ソールの中央(幅と高さ)に合わせてスケール、正しい形になるように押し出しましょう。次に、立方體を複製してソールの上部に動かし、リファレンス畫像のサイドビューから形を調(diào)整。押し出しを繰り返して「箱型」のベースメッシュを作ります。
在邊緣創(chuàng)建一個折痕,將其發(fā)送到ZBrush,并雕刻細節(jié)。
エッジに折り目を作成して、ZBrush に送り、副次的なディテールをスカルプトします。
擠出立方體并在邊緣涂一個斜角,直到看起來像槍或鞋
立方體を押し出し、銃や靴の見た目になるまでエッジにべベルを適用
從鞋底的輪廓開始,制作鞋子
ソールのシルエットから取り掛かり、靴を作成する
讓我們從ZBrush的Dyna Mesh球體開始。 在另一個屏幕上打開Pinterest上的女性解剖圖板,粗略的雕刻人物臉部的3D外觀。
ZBrush でダイナメッシュ(DynaMesh)の球體から始めましょう。Pinterest 上の女性の解剖図ボードを別のスクリーンで開いて、想定するコンセプトの3Dルックになるように、大まかにスカルプトします。
在盡量不要被人體解剖學完美分心的時候,注意不要讓它過于程式化。 因為她有一個非常尖銳的部分,我試圖保持人物女性的氣質(zhì)和優(yōu)雅的外觀。 同時,我也覺得這不是V-Ray的SSS著色器的紋理。
人體解剖學的な完璧さを気を取られないようにしつつも、スタイライズさせすぎないように気をつけます。彼女には、とてもシャープな部分があるので、女性らしさと上品なルックを保つように心掛けました。また、同時に、V-Ray の SSSシェーダの質(zhì)感ではないとも感じていました。
只把睫毛做一個建模,用maya的spash t3d腳本,在兩只眼睛里將其進行實例化。[旋轉(zhuǎn)]和[縮放]的值是隨機的,很快就會得到有趣的結(jié)果。
まつ毛を1本だけモデリングして、Maya の SpPaint3d スクリプトで両目にそのメッシュをインスタンス化。[回転]と[スケール]値をランダムに設(shè)定すれば、すぐに面白い結(jié)果が得られることでしょう。
女性雕塑是一個有趣的任務(wù)。 但是,也有焦躁的時候
女性のスカルプトは楽しい作業(yè)です。しかし、イライラすることもあります
這次,使用了以前制作的基礎(chǔ)網(wǎng)狀,進行了調(diào)整。
今回は、以前に作成したベースメッシュを使って、コンセプトのプロポーションに合うように調(diào)整しました。
在這里我使用了許多參考
ここでは多くのリファレンスを使いました
細化網(wǎng)格,將其加載到Maya中,并在[建模工具]的[四邊形繪制](quad draw)中,在臉上進行制作。
メッシュを間引いて、Maya に読み込み、[モデリング ツールキット]の[四角ポリゴン描畫](Quad Draw)で顔にリトポロジを?qū)g行します(Mayaの古いバージョンでは、NEXプラグインを使用)。
在身體的其他部分,使用ZBrush的[ZRemesher],修改最后折疊的拓撲部分(手等)。
身體の殘りの部分では、ZBrush の[ZRemesher]を使用、最後に崩れたトポロジのパーツを修正します(手など)。
建模完成后,用Setup Machine設(shè)置一個粗略的裝備來構(gòu)成角色。 關(guān)于姿勢,我強調(diào)感性,創(chuàng)建一個自信的女性。
モデリングが完了したら、キャラクターにポーズをつけるため Setup Machine でラフなリグを設(shè)定。ポーズについては、官能性を強調(diào)しながらも、身の回りの出來事をすべて把握しているような、自信に満ちた女性を意識しました。
設(shè)定一個小的姿勢
リグを設(shè)定してポーズをつけていきます
把所有的部件都寫出來,完成了uv。然后,用ZBrush進行制作,把皺紋和細節(jié)雕刻到令人滿意為止。
UVレイアウトツール headus UVLayout にすべてのピースを書き出し、UV を仕上げました。そして、ZBrush で楽しみながら、満足のいくまで折り目やディテールをスカルプトしました。
擺姿勢時,您可以很好地看到模型
ポーズをつけるとモデルがよく見えます
臉上的紋理用3d完成,并通過[UV涂抹工具]將UV移動到指定的位置。在另一個監(jiān)視器上打開(uv編輯器),在另一個監(jiān)視器上打開視野,移動uv,使其在模型中與紋理完全匹配為止。雖然是簡單的做法,但是如果它皮膚紋理的細節(jié)不是很多,它會很好地完成!
顔のテクスチャは 3d.sk にあった完成データを使い、[UV スマッジ ツール]でUVを所定の位置に移動しました。一方のモニタに[UV エディタ]を、もう一方のモニタにビューポートを開いて、モデルにテクスチャがぴったり合うまで、UVを動かします。簡易的で邪道なやり方ですが、ディテールの多い肌のテクスチャでなければ、いい具合に仕上がります! さらに現(xiàn)実味のあるレンダーが必要であれば、MARI や Mudbox 等のツールで投影しましょう。
之后,這是一個基于紋理的標準方法,可以無縫平鋪。 我在這里使用了Photoshop和Mudbox的投影/繪畫。
後は、シームレスにタイリングできるテクスチャをベースにした標準的なアプローチです。ここでは、Photoshop や Mudbox の投影/ペイントを使用しました。
在連衣裙的接縫處創(chuàng)建一個自定義畫筆。 完成彩色地圖后,我開始研究鏡面反射和凹凸貼圖。
ドレスの縫い目には、カスタムブラシを作成。カラーマップを仕上げてから、スペキュラとバンプマップに取り組みました。
眼睛的結(jié)構(gòu)分別是角膜,鞏膜,虹膜,瞳孔。
目は、角膜、強膜、虹彩、瞳孔を別々にモデリングすることが多いです。
將一個透明的高反射著色器分配到角膜,并將SSS著色器(從V-Ray牛奶預設(shè)開始)分配到鞏膜和虹膜。 將[徑向斜面]應(yīng)用于角膜的透明通道,使虹膜清晰,在頂部創(chuàng)建一個白色的表層。 放置一個小的圓環(huán),關(guān)閉[可見性],并在鞏膜和虹膜連接處涂抹柔和的陰影。 如果您對效果感到滿意,請將您的眼睛放到畫面上,并測試一下眼睛的效果。
這是我第一次使用Maya的毛皮和羽毛創(chuàng)作插件Yeti。 第一步(分配Yeti節(jié)點,創(chuàng)建一個組,加載一個組...等),你可以直觀的工作。
Maya のファー&羽根作成プラグイン Yeti を使用するのは、これが初めてでした。最初の手順さえ終われば(Yetiノードを割り當て、グルームを作成し、グルームを読み込むなど...)、直感的に作業(yè)できます。
隨著時間的推移,我建立了一個著色器和材料庫,這是一個很好的開始。 首先,我在使用Sunday Pipeline進行編輯之前測試了一下外觀(可以輕松導入到場景中)。
これまで私は、時間をかけてシェーダとマテリアルのライブラリを築いてきたので、良いスタートを切ることができました。まず、Sunday Pipeline (シーンに簡単に読み込めます)を使って、編集前にルックをテストしました。
一旦所有的紋理和著色器準備完成,運行VRayMaterialIDOptimizer腳本。 您現(xiàn)在可以將V-Ray材質(zhì)的ID分配給所有著色器,并創(chuàng)建所需的多路徑光路。
テクスチャとシェーダの準備がすべて整ったら、VRayMaterialIDOptimizer スクリプトを?qū)g行。これで、すべてのシェーダに V-Ray マテリアルID を割り當て、必要な multi-matte パスを作成できます。
在這個時候,讓我們用VrayRT操作燈光,并創(chuàng)建所需要的氣氛。 首先,選擇方向,然后選擇陰影的銳度(小光線變成硬陰影,大光線變成柔和陰影),最后調(diào)整亮度。
この時點で、VrayRT でライトを操作し、希望するムードを作成しましょう。まず、方向、次に、シャドウのシャープネスを選択して(小さなライトはハードシャドウに、大きなライトではソフトシャドウになります)、最後に、強度を調(diào)整します。
復合使用的路徑
コンポジットで使用するパス
您可以輕松調(diào)整飽和度,對比度,色彩增益等,方法是將所有路徑加載到NUKE中,并將顏色修正節(jié)點分配給所有具有多個遮罩的著色器。 如果你滿意,調(diào)整發(fā)光,銳化,色差,噪音,暈影,直到你擺脫CG的感覺(小心不要破壞組合)
NUKE にすべてのパスを読み込み、multi-matte で Color Correct ノードをすべてのシェーダに割り當てると、saturation(彩度)、contrast(コントラスト)、color gain(カラーゲイン)などを簡単に調(diào)整できます。満足できたら、CGっぽさがなくなるまで、glow(グロー)、sharpen(シャープ)、color aberration(色収差)、noise(ノイズ)、vignette(ビネット)で調(diào)整しましょう(コンポジットを臺無しにしないようご注意ください)。
暫時保存一下nuke的腳本。 在應(yīng)用紋理(在后期階段更改著色器顏色時)和光強度的最終調(diào)整后,將其重新加載到NUKE并執(zhí)行HD渲染。
一旦、NUKEスクリプトを保存します。テクスチャ(ポスプロ段階でシェーダの色を変更した場合)やライトの強度の最終調(diào)整を施したら、NUKE にリロードして HDレンダリングを?qū)g行します。
我們從NUKE中提取TGA圖像,在Photoshop中打開它,做一些其他小調(diào)整。
NUKE からTGA畫像をレンダリングして Photoshop で開き、[覆い焼き]や[焼きこみ]ブラシで、その他の小さい諸々の調(diào)整を施しました。
最終圖像
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