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CGWORLD第210卷封面制作

霜之哀傷 觀看預(yù)覽

霜之哀傷

包含2節(jié)視頻教程
關(guān)注7.7萬

霜之哀傷是游戲中的極品裝備!這個(gè)系列的課程是視頻教程中的極品教程!你從來沒看過如此好的視頻教程。不是吹噓,這都是事實(shí)!

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步驟01:概念
MAKING01:コンセプト

 

這個(gè)故事發(fā)生在2045年,有幾條章魚型外星人入侵地球。殺害了丈夫,妻子為了報(bào)復(fù),加入了由日本政府組織的異軍隊(duì),以消滅外星人的故事。

 

今回は筆者(?一丸敦生)がModelingCafeに応募した際のポートフォリオの一部をブラッシュアップするかたちで、総勢4名のスタッフで制作しました。コンセプトは、2045年、何本もの長い觸手を持つタコ型エイリアンが地球に侵攻。夫を殺された妻が 復(fù)讐のために日本政府により組織されたエイリアン討伐隊(duì)に參加、エイリアン抹殺に立ち上がるというストーリーです。

 

 

<A>這是在ZBrush里制作的初期的構(gòu)思。 根據(jù)故事,通過配件的對比度,零件之間的關(guān)系,在安裝時(shí)的移動(dòng)方便等方面進(jìn)行制作。

 

<A>個(gè)人で制作していた初期の頃のZBrushでのコンセプトです。ストーリー、パーツのディテールのコントラスト、パーツ同士の関係性、裝著時(shí)の動(dòng)きやすさ等を考えながら作成します。

 <B>封面構(gòu)思是考慮到要添加“CGWORLD”之類的文字以及圖像的同時(shí),使用mental ray進(jìn)行渲染圖像。

 

<B> 表紙のコンセプトはキャラクターの畫像だけでなく、「CGWORLD」等の文字が入ることも考慮しなが ら、mental rayでレンダリングした畫像にペイントオーバーで作成しました

 

步驟02:建模
MAKING02:モデリング

 

首先要做的是收集參考資料,如果制作真實(shí)的臉的話,資料非常重要,因此準(zhǔn)備各種材料,例如整個(gè)臉部和細(xì)節(jié)。 面部的解剖學(xué)知識也很重要,但是我們不能單獨(dú)做一個(gè)真實(shí)的面孔,所以一定要準(zhǔn)備資料。 盔甲部分也要參考現(xiàn)實(shí)中類似的資料,但是資料的重要性并不高,所以不經(jīng)?础 最重要的是你的頭腦中有多少東西。

 

まずはじめにすることは參考資料の収集です。顔には形狀として様々な情報(bào)があり、リアルな顔を制作する場合には 資料が非常に重要になるため、顔全體や細(xì)部等様々な資料を用意します。顔の解剖學(xué)的知識も重要ですが、それだけではリアルな顔は作れないので、必ず資料を用意します。アーマー部分も同様に現(xiàn)実にある資料を參考にしますが、顔ほど資料の重要性は高くなく、頻繁に見ることもありません。今までどのような形を見て、それが頭の中にどれだけ入っているかが重要になります。

 

<A>我們將在參考材料的同時(shí)使用ZBrush進(jìn)行建模

 

<A>資料を參考にしながらZBrushでモデリングしていきます

 

 

< b >還增加了一些細(xì)小的皺紋,制作皺紋時(shí)間很長,所以要耐心地進(jìn)行工作。我們不知道在渲染時(shí)毛孔會(huì)有多強(qiáng),所以我們可以分別調(diào)整圖層的強(qiáng)度。

 

<B>細(xì)かいシワも追加していきますが、シワにもながれがあるので、それにも気をつけながら作業(yè)を進(jìn)めていきます。毛穴等はレンダリングした際にどれくらいの強(qiáng)さで出るのかわからないため、レイヤーを分けて強(qiáng)度を調(diào)整できるようにします。

 

< c >鎧甲部分的造型在概念的基礎(chǔ)上逐漸增加細(xì)節(jié),但是在這個(gè)時(shí)候也會(huì)考慮到零件之間的對比度來進(jìn)行制作。


<C>アーマー部分のモデリングはコンセプトを基に徐々にディテールを追加しますが、このときもパーツ同士のコントラストを考えて作っていきます。

< d,e > uv展開和紋理的工作也要考慮周全,所有這些都是由矩形多邊形組成的。

 

<D、E>UV展開やテクスチャ作業(yè)のことも考え、全て四角形ポリゴンのみで構(gòu)成します。

 
步驟03:紋理
MAKING03:テクスチャ

 

 

< a >紋理是用手繪完成的。因?yàn)檎掌镉胁恍枰挠昂透吖,所以沒有使用照片。

 

<A>テクスチャは手描きのみで作成しました。寫真は不要な影やハイライトが入ってしまうので、使用していません。

 

< b >由于我們使用阿諾德的表面,我們將簡化圖片

 

<B>ArnoldのalSurfaceを使用するため、ラフネスマップはシンプルにします。

 

<C>ディスプレイスメントマップでなるべくディテールを保持したいので、8Kで作りました。

 

<C>我想盡可能保持位移圖上的細(xì)節(jié),所以我用8K制作的這個(gè)。

 

< d >皮膚的紋理不使用z刷子的噴涂,而是用簡單的刷子來表現(xiàn)下面的血管

 

<D>肌のテクスチャはZBrushのSprayなどは使わずに、下の血管を表現(xiàn)するためシンプルなブラシを使って

<E>漫反射貼圖使用圖層繪制,以紅色為主,飽和度降低或偏移。

 

<E>ディフューズマップは赤をメインに彩度を落としたものやシフトしたものを、レイヤーを使って描いていきます。

< f >裝甲部分的漫射貼圖將基本紋理上的灰塵,劃痕等疊加在圖層上,并基于此創(chuàng)建另一個(gè)紋理。 主要產(chǎn)生漫反射,粗糙的紋理。 如有必要,創(chuàng)建IOR地圖和反射地圖。 我用Mudbox制作的,但是我把它導(dǎo)入了MARI并進(jìn)行制作。 對于IOR映射,用黑白紋理和材質(zhì)被分成三個(gè)或更多的節(jié)點(diǎn)來表現(xiàn)是很麻煩的,所以我用16位的EXR和MARI做了這個(gè)。 正如你在Pixel Analyzer中看到的那樣,IOR的值可以立即被理解,所以文件的大小會(huì)比較大,但比用黑白紋理和節(jié)點(diǎn)調(diào)整要容易一些。

 

<F>アーマー部分のディフューズマップはベースのテクスチャに砂埃や傷などをレイヤーで重ねていき、それを基に他のテクスチャを作成します。主に作成するテクスチャはディフューズ、ラフネス、バンプのみです。必要な場合にIORマップや反射マップを作成します。個(gè)人制作時(shí)はMudboxで作っていたのですが、それをMARIにインポートして編集しました。IORマップについては、材質(zhì)が3つ以上に分かれているところは 白黒のテクスチャとノードで表現(xiàn)するのが手間なので、MARIで16bit FloatのEXRで作成しました。Pixel Analyzerで見ればIORの値はすぐにわかるので、ファイルサイズは大きくなりますが、白黒のテクスチャとノードで調(diào)整するよりは簡単です。

 
步驟04:頭發(fā)
MAKING04:髪の毛

 <A>我用XGen來做頭發(fā)。 幾乎XGen的所有參數(shù)都是用表達(dá)式SeExpr管理的,通過與Clamp,Cut,Noise Modifier等映射結(jié)合,可以得到逼真的頭發(fā)效果。

 

<A>髪の毛にはXGenを使用しました。XGenはパラメータはほぼ全てSeExprというエクスプレッションで管理されており、ClampやCut、Noise Modifier等でマップと組み合わせていくことで、リアルな表現(xiàn)が可能です。

 

<B>在傳統(tǒng)的Maya Hair中,曲線的數(shù)量非常多,而在XGen中,您可以使用更少的參考線創(chuàng)建。

 

<B>従來のMaya Hairではカーブの數(shù)が非常に多くなるのに対し、XGenではより少ないガイドで作成できます。

 

<C>如果一個(gè)描述中的頭發(fā)長度不同,可以創(chuàng)建一個(gè)新的貼圖或使用全局變量(如$ cLength)進(jìn)行調(diào)整。

 

<C>髪の毛の長さが1つのDescription內(nèi)で異なる場合、マップを新たに作成するか、あるいは$cLengthなどのグローバル変數(shù)を使用して調(diào)整します。

 

步驟05:渲染
MAKING05:レンダリング

<A>皮膚著色器也使用alSurface的SSS。 我們也會(huì)在這里調(diào)整diffuse的顏色。 我們使用alHair來調(diào)節(jié)頭發(fā),并調(diào)整特寫中的漫反射和鏡面反射值。

 

<A>肌のシェーダもalSurfaceのSSSを使っています。ディフューズの色もここで調(diào)整していきます。産毛はalHairを使用し、クローズアップで ディフューズやスペキュラの値を調(diào)整していきます。

 

<B>皮膚的微觀結(jié)構(gòu)也會(huì)通過對細(xì)節(jié)的判斷來調(diào)節(jié)強(qiáng)度。 使用強(qiáng)烈的對比光線調(diào)整SSS,觀察光影之間的邊界。

 

<B> 肌のMicrostructureもディテールがよくわかるライティングを使って強(qiáng)度を調(diào)整していきます。SSSの調(diào)整はコントラストの強(qiáng)いライティングを使用し、光と影の境目を見ながら調(diào)整します。

 

<C?E> HDRI將用于渲染和紋理調(diào)整。 在零部件和注視區(qū)域集中的地方,我們將優(yōu)先調(diào)整重點(diǎn),如增強(qiáng)對比度,強(qiáng)調(diào)細(xì)節(jié)。

 

<C?E> HDRIを使用してレンダリング、質(zhì)感調(diào)整をしていきます。大きく寫るパーツや視線が集中するところなどは、コントラストを強(qiáng)めてディテールを強(qiáng)調(diào)したりする等、重要なところを優(yōu)先的に調(diào)整していきます。

 

步驟06:HDRI
MAKING06:HDRI

對于HDRI,我們使用了路燈的夜景(標(biāo)志范圍的Kamura Fumihiko先生要求)。 路燈的顏色很低,但在暗處的目標(biāo)照明的地方重現(xiàn)燈光。

 

HDRIには、街燈のある夜景を使用しました(ロゴスコープの亀村文彥氏に撮影依頼)。街燈は演色性の低いことが難點(diǎn)ですが、暗い場所でのねらったライティングが十二分に再現(xiàn)できました。

 

步驟07:復(fù)合
MAKING07:コンポジット

 

這一次,我得到了每個(gè)燈的路徑,用nuke進(jìn)行合成。 由于光線是相加的,所以可以根據(jù)路徑改變光的強(qiáng)度和顏色。另外還有一些路徑進(jìn)行合成,但在這種情況下要注意的是如何產(chǎn)生深度感。 一種方法是讓攝像機(jī)越遠(yuǎn)越亮,越靠近越黑。 除此之外,還有其他各種各樣方法,結(jié)合它們,給圖像增加立體效果,調(diào)整顏色,完成作品。

 

今回はライトごとにパスを出し、NUKEで合成しました。ライトは加法なので、パスごとに光の強(qiáng)度や色を変えることが可能です。ほかにもいくつかパスを出して合成しますが、このときに気をつけることは、どのように奧行き感を出すかということです。そのひとつにカメラから遠(yuǎn)くなるほど明るく、近くなるほど暗くするという方法があります。これ以外にも様々な方法がありますが、それらを組み合わせて畫像に立體感を加え、色味等を調(diào)整し完成です。

 

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17年12月8日

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