包含3節(jié)視頻教程
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臉部拓?fù)涫纠?眼睛周圍(黃色),嘴巴周圍(綠色),笑紋(紅色)是一個(gè)基于面部肌肉的邊緣循環(huán)。 如果在網(wǎng)上搜索“網(wǎng)絡(luò)拓?fù)洹,可以找到各種藝術(shù)家的多邊形分割的樣本圖片。
形式
フォルム
即使眼睛和嘴巴部分完成,也會(huì)覺得“很奇怪”。很多不平衡的人,在制作零件前就否定了基本形式。制作臉部:忽略了保持頭部(頭部、脖子、下巴)的平衡的重要性。基礎(chǔ)形狀是簡單的,但是包含著人類的復(fù)雜的信息。 三個(gè)樣本圖像是A女孩(畸形)/ B男性/ C動(dòng)畫人物的基本形式。不僅是臉部,腦袋和脖子,下巴的連接也會(huì)確定你的角色形式。
目鼻口のパーツが作り終わっても「なんかおかしい」。フォルムのバランスがとれない人の多くが、パーツをつくり込む前の基礎(chǔ)フォルムをおろそかにしています。顔を作る=目鼻口を作るという思い込みが、頭部(頭蓋、首、あご)のバランスをとることの重要性を無視してしまうのです;A(chǔ)形狀は、シンプルですが人間のもつフォルムの膨大な情報(bào)が詰まっています。サンプル畫像3點(diǎn)は自著の中でモデリング方法を載せている、A 女の子(デフォルメ)/B 男性/C アニメキャラの基礎(chǔ)フォルムです。顔側(cè)だけでなく頭蓋と首、あごのつながりがキャラのフォルムを確定すると思ってください
A一個(gè)女孩(變形)
A 女の子(デフォルメ)
B男性
C動(dòng)畫角色
C アニメキャラ
頭蓋骨的認(rèn)識(shí)
頭蓋骨に意識(shí)を!パーツだけで顔はできていない
無法做到的人傾向于看到頭骨本身的形態(tài)。 當(dāng)然,頭部并非僅由頭骨形成,而是以軟骨,肌肉,皮下脂肪和皮膚的順序構(gòu)成表層的形狀,但是頭骨(otutsu)的不規(guī)則性是面部形態(tài)的基礎(chǔ)。
上手くできない人たちは、頭蓋骨そのものがもっているフォルムを「見る力が弱い」傾向にあります。もちろん頭蓋骨だけで頭部が形成されているわけではなく、軟骨?筋肉?皮下脂肪?皮膚という順に表層のフォルムを構(gòu)築していますが、まずは頭蓋骨のもつ凹凸(おうとつ)が顔のフォルムの土臺(tái)になっていると理解してください
我們的眼睛傾向于到我們剛剛制造的部分。 當(dāng)你看到A時(shí),你看到了什么? 首先,我會(huì)看到眼睛,看到我做的鼻子,耳朵和嘴巴的形式。 不管是誰,都是把想要看的對(duì)象都看出來。 有太多的人受到了漫畫插圖的影響,如果他們被安排在基本形式上畫出眼睛,鼻子和嘴巴 ,那么他們有一種信念,堅(jiān)定那就是一張臉。
私たちはどうしてもつくり込まれたパーツにばかり目が行きがちです。Aを見たときに、あなたは何を見ていますか? まずは目を見てしまい、つくり込まれた鼻や耳、口元のフォルムを見てしまうでしょう。誰しも脳の中で見たい対象物を偏って決めてしまうものなのです。簡略化したマンガ的イラストの影響を受けすぎて、人の顔を平面的に捉えている人はとても多く、その人たちは基礎(chǔ)フォルムの上に目や鼻や口を描き込むように配置すれば顔になるという思い込みがあります
b是在后處理中處理了頭蓋骨圖像。由于是2D處理,所以位置不完全匹配。但是我想你可以看到哪里凹陷,哪里突出。你可以一邊看著這張圖片,一邊用手掌包裹自己的臉,或者用手指輕輕觸摸一下。實(shí)際觸摸一下的話,骨骼構(gòu)成的凹凸和肌肉皮膚的厚度,通過觸感將圖像具體化
Bは頭蓋骨畫像を後処理で合わせたものです。2D加工なので位置は完璧には合致していません。しかしどこが凹み、どこが出ているかわかると思います。この畫像を見ながら、自分自身の顔を手のひらで包んでみたり、ていねいに指先でタッチしてみてください。実際に觸ってみれば、骨が構(gòu)成している凹凸と筋肉や皮膚の厚みが、觸感を通してイメージを具體化してくれます
c是為了不關(guān)注五官加工而成的。與a相比,除了配件以外的頭部的復(fù)雜的形態(tài)應(yīng)該清晰地進(jìn)入大腦。很多的人都是在太陽穴處,眼窩下的凸起,下巴和下顎的凹陷感很弱,所以這個(gè)部分的整合性不太好
Cはパーツを注視しないように加工したものです。Aと比べるとパーツ以外の頭部の複雑なフォルムが脳にくっきりと入ってくるはずです。フォルムがとれない多くの人たちは、こめかみ部分、ほお骨の眼窩下に流れるフォルム、鼻背の眼窩下に流れるフォルム、上あごと下あごにできた凹みを見て感じる力が弱く、この部分の整合性がとれないでいます
還請(qǐng)明白,眼睛和嘴巴的部分不是獨(dú)立的。 為了不看到所有連接的共同點(diǎn),我們正在走向最糟糕的建模部分。把零件分割開看的人無法想象的例子是,鼻背的凸起(黃色虛線)D。 抓住自己的鼻子(鼻梁)左右移動(dòng)手指,你可以看到鼻子后山的終點(diǎn)到底有多遠(yuǎn)。 骨骼有個(gè)體差異,但絕不是鼻梁的延長線
目鼻口のパーツは単獨(dú)では成り立っていないということも理解してください。全てつながっているという當(dāng)たり前のことが見えていないために、パーツだけをつくり込むという最悪なモデリングに向かうのです。パーツを分?jǐn)啶筏埔姢皮い肴摔鳏欷胜ゎ囍世、鼻背のフォルム(黃色點(diǎn)線)Dが挙げられます。自分の鼻背(鼻の筋)を摑んで左右に指を動(dòng)かせば、鼻背の山の終點(diǎn)がどこまで伸びているかがわかります。骨格に個(gè)人差はありますが、決して小鼻の付け根の延長線ではないはずです
打開相機(jī)看到陰影和輪廓
カメラを回してシェーディングとアウトラインの両方を見る
シェーディングでは面が作る凹凸を、アウトラインでは凹凸が作るラインを見ます。柔らかいスペキュラをもつシェーダを使えば、カメラを回すたびに動(dòng)くスペキュラによって立體感が捉えやすくなりますA。しかし多くの學(xué)生たちがよく見ていないのが、カメラを回すたびに変わるアウトライン(シルエットが作るカーブ)Bです。上記で説明した骨格の立體感が顕著に出るのがこのアウトラインなのです。モニタは所詮2Dですから、カメラを回してシェーディングとアウトラインが見せているフォルムを脳內(nèi)で再構(gòu)築するしかありません。カメラをほとんど回さない人は見る力が致命的に不足しているのです
眼球和眼瞼
眼球とまぶた
人的眼球和眼瞼,眼球大小約為24mm
這個(gè)歐美男女角色實(shí)際上是大不相同,眼球放大,女性角色30毫米,男性角色28.5毫米。 由于眼睛的運(yùn)動(dòng)很大程度上被人的思想所控制,所以在看到臉時(shí)不自覺地看著眼睛。 眼球是臉上最重要的部分。 為了給角色注入靈魂,在建模的初始階段,請(qǐng)安裝有眼球的眼睛模型
眼球とまぶたリアルな人間の眼球サイズは24mm程度と決まっています
この歐米系男女キャラは実はデフォルメで、女性キャラ30mm、男性キャラ28.5mmと眼球を大きくしています。目の動(dòng)きは本人の思考が大きく反映されるため、人は顔を見るとき無意識(shí)に目を中心に見ます。眼球は顔の中で最も重要なパーツです。キャラに人間性を吹き込むために、モデリングの初期段階で瞳のある眼球モデルを配置してください
眼球的上下位置特別重要,不要把它放在眼皮的中心。如果你不理解結(jié)構(gòu)(位置)和視角(旋轉(zhuǎn)),那就不可能正確地做出來。
眼球の上下位置は特に重要で、まちがってもまぶたの中心に置いてはいけません。構(gòu)造(位置)と目線(回転)は別物だと理解しないと正しく作ることは不可能です
眼瞼是包圍著眼球的皮膚
まぶたは眼球を包み込む皮膚だと意識(shí)する
為什么眼球放置在建模的早期階段很重要的另一個(gè)原因是眼瞼造型。 在做眼瞼之后,將眼睛定位在眼球上的人,認(rèn)為眼皮是“穴”。 不要認(rèn)為眼皮里有眼球,切換到眼瞼抓住眼球的原始結(jié)構(gòu)的視角。 否則,不管第一個(gè)想法所創(chuàng)造的形式多么美麗,都不會(huì)與眼球一致,因此也會(huì)破壞美感。
モデリングの初期段階で眼球配置が重要だと言ったもうひとつの理由が、まぶた部分のモデリングにあります。まぶたを作ってから眼球を配置する人は、まぶたを「穴」だと思っています。まぶたの中に眼球があるという思い込みを捨て、まぶたは眼球をホールドしているという本來の構(gòu)造から見た視點(diǎn)に切り替えてください。でなければ、最初に作った思い込みによるフォルムがどんなに美しかったとしても眼球との整合性がとれず、結(jié)局フォルムをつじつま合わせで作るため、美しさも損なうことになります
<A>:まぶたは涙丘部分以外は眼球に密著しています。眼球からフォルムを作っていけば、構(gòu)造的に説得力があるだけでなく美しく作ることができるのです
<B>:また、密著した皮膚部分は薄すぎてもいけません。まつ毛が生えるということも考慮に入れて皮膚の厚みを作っていきます。畫像のまつ毛とまゆ毛はXGenで作成していますが、カーブだけで作成できるnHairと異なり、毛を生やすメッシュのUV展開が必ず必要となりますので、必然的にモデリングが終わってからの作業(yè)になります
<C>:讓我們意識(shí)到,對(duì)于上眼瞼(綠色箭頭)和下眼瞼(黃色箭頭),眼梢的位置是不同的
<C>:目じりはフォルムの終わる位置が上まぶた(緑矢。─认陇蓼证浚S矢印)では異なることを意識(shí)しましょう
< d >:但不需要將拓?fù)鋸?fù)雜化。首先看起來似乎很難,但是你可以通過單獨(dú)的邊緣循環(huán)分割來完成
<D>:しかしトポロジーを複雑化する必要はありません。一見難しそうな目じりのフォルムですが、エッジループ分割だけで作ることができます
< e >:內(nèi)角有一種叫做淚山的粉紅色肉,不要用眼皮的形狀本身來填補(bǔ)眼球的空隙。 即使是用別的多邊形做的,也可以延長眼瞼多邊形。 請(qǐng)注意皮膚和皮膚完全不同的地方。 我經(jīng)常在建模階段使用程序紋理進(jìn)行測(cè)試渲染。 淚珠多邊形緊貼在眼球上,為了使眼球更加真實(shí),在透明度上加上斜坡紋理。 這樣,在通過掩模來改變形狀的模型的情況下,采用在粘貼了紋理的狀態(tài)下確認(rèn)形狀并進(jìn)行建模的方法。
<E>:目頭は涙丘というピンクの肉があり、まぶた形狀そのもので眼球とのすき間を埋めようと考えてはいけません。涙丘を別ポリゴンで作っても、まぶたポリゴンを延長して作ってもかまいません。皮膚とは質(zhì)感がまったく変わる點(diǎn)だけ注意してください。私はモデリングの段階では、テストレンダリング用にプロシージャテクスチャをよく使用します。涙丘ポリゴンは眼球に密著させ、眼球と馴染ませるために透明度にランプテクスチャを貼っています。このように、マスクによって形狀を変えるモデルの場合は、テクスチャを貼った狀態(tài)で形狀を確認(rèn)しながらモデリングする方法を採ります
在決定了角色的人種之后再做眼瞼。
モチーフの人種を決めてからまぶたを作る
為了方便起見,我們只做了一組白種人和一組蒙古人的眼瞼,但實(shí)際上,人種的差異并不能僅僅由眼瞼等部位的差異來捕捉。
便宜的にコーカソイド(白人)A とモンゴロイド(日本人)B のまぶた周りだけ作り変えて比べていますが、実際には人種のちがいはまぶたのようなパーツの差異だけで捉えるものではありません。
眼瞼的形狀是由周圍的骨骼和眼球位置形成的,由Caucasoid特有的眼窩上部的隆起和深邃的眼窩形成的雙眼皮c與蒙古人雙眼M在結(jié)構(gòu)上是不同的。也就是說雙眼皮也完全不同。如果不考慮人種,就會(huì)產(chǎn)生變形。讓我們?nèi)∠麑?duì)雙眼皮的想法。
まぶたの形狀は周りの骨格と眼球位置で作られるため、コーカソイド特有の眼窩上部の盛り上がりと深い目元のくぼみによって作られた二重まぶたC は、モンゴロイドの二重Dとは構(gòu)造的に異なります。つまり二重まぶたと言ってもフォルムがまったくちがうのです。人種を考えないで作るとフォルムがブレてしまいます。二重まぶたに対する思い込みを解除しましょう
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