包含36節(jié)視頻教程
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(本教程houdini技術(shù)已老請購買之后houdini更新課程)Houdini是一款功能強大的3D合成軟件,曾經(jīng)效力于300部以上經(jīng)典電影的特效制作,比如煙火,水等復(fù)雜的后期合成都少不了它。
在原創(chuàng)作品中,角色的重要意義意義
オリジナル作品においてキャラクターをフィギュア化する意義について
至今為止,除了《方舟》以外,還以原創(chuàng)作品為目標,多畫了幾張粗糙的畫,但從那里開始,就沒能進一步鞏固基礎(chǔ),無法展開行動。于是,我就不再做筆記和畫圖像,而是把腦袋里的一幅藍圖升華為實際拿到手的真實角色,我想再邁進一步。另外,自己所想象的東西是否真的是按照自己想象的表現(xiàn)出來的呢。我認為需要冷靜判斷。今后,在以影像化為目標的情況下,也有3D打印技術(shù)的存在是非常有效的。比如,如果委托相關(guān)工作人員工作,設(shè)計畫和設(shè)定資料當然也很有效,但3D打印出來的作品是一目了然的,不僅是眼睛,也能實際接觸的感覺。雖然我覺得與一般的承包業(yè)務(wù)同時實現(xiàn)原創(chuàng)作品是非常困難的,但是首先要把主要的角色做成實物,這樣才能為實現(xiàn)作品邁出一步。
項目初期的設(shè)計方案是一個年輕的卡通的形象。從那里我們重新考慮了故事的流程,這是設(shè)計圖片的最終版本。由于在開始階段沒有計劃頭部的背面,所以想要用替換的方式來完成。在創(chuàng)作中,想要把角色的性格、活動什么也沒有的時候把1剪輯變成造型,雖然留下了有點別扭的感覺,但也能表現(xiàn)出少女的性格。
在設(shè)計的同時,也可以展現(xiàn)出立體的畫面,同時也可以展現(xiàn)出多種多樣的畫面,無論從哪個角度,都能展現(xiàn)出光線和影子,為了不破壞立體效果而考慮角度,我在想脊柱和關(guān)節(jié)部分是暴露的金屬部分,相反四肢和身體線條的是設(shè)計,是尖銳的和軟圓形設(shè)計的輪廓。
企畫初期のデザイン案は背丈も小さく幼いイメージでした。そこからストーリーの流れを再考して出來たのが最終版のデザイン畫です。頭のツインテールは初期の段階では無い予定なので、後頭部はツインテール有り無し、両方差し替えで再現(xiàn)出來るように考えました。フィギュア化でキャラクターの性格や、起動後間もない頃の1カットを形にしたいと思い、ちょっとぎこちなさを殘しながらも少女らしい性格である事が表現(xiàn)出來るようポージングしています。また比較的素直に直立させる事で全體のバランスも分り易くという狙いもありました。
ツインテールデザインは、フィギュアとしての立體映えと同時に、映像になった際の多彩な表現(xiàn)を可能とする為、どの角度からライティングしても光と影が出來、立體感を損なわないよう面の角度を考えています。背骨や関節(jié)部分は硬質(zhì)なメカとしてのイメージが強調(diào)出來るよう金屬パーツをむき出しにし、逆に手足やボディーラインは柔らかい丸みを帯びた女性らしいシルエットとする事でメリハリとギャップのあるデザインを目指しました。
使用的軟件是3ds max。作為3D打印的各個部分的制作順序,按照“頭”、“軀干”、“腳”、“手臂”、“裝飾”的順序來制作。先從頭部開始做腳,保持等身的平衡,然后做胳膊。雖然也導(dǎo)入了設(shè)計畫,但是在做3d的時候,在足部完成平衡的情況下,先進行確認調(diào)整。手腕在腰部,肘部的位置,手腕的位置是最基本的平衡,所以從后面開始做胳膊比較容易保持平衡,這也是一個重要因素。先用簡易模型取得平衡,然后開始詳細的制作。在關(guān)鍵的部分,把尺子放在畫面上,將模型顯示在原尺寸上,并確認實際尺寸的感覺就好了。通過這樣做,我認為屏幕上清晰可見的地方太小,太小,比如錯誤太多,這樣容易制作。另外,擺姿勢的時候,不是骨頭,而是為每個關(guān)節(jié)設(shè)置一個假人,并通過旋轉(zhuǎn)等進行調(diào)整。
使用したソフトウェアは3ds Maxです。フィギュアの各パーツの制作順序としては「頭」、「胴體」、「足」、「腕」、「裝飾」の順で作成しました。 一旦頭から足までを作って等身のバランスをとってから腕を作成します。デザイン畫も読み込んでいますが、3Dとした際、きちんとバランスが取れているかを足まで出來た段階で一旦確認調(diào)整を行うようにしてします。腕は腰のくびれの位置に肘が來て、足の付け根の位置に手首がくるのが基本的なバランスとなりますので、後から腕を作成したほうがバランスもとり易いというのも要因の一つです。ひとまず簡易モデルでバランスが取れたら、それぞれ細かく作り込み開始です。ポイントとなる部分で畫面に定規(guī)を當て、モデルを原寸に表示し、実際の大きさの感覚も確かめておくと良いです。そうする事により、畫面上ハッキリ見えている箇所が、細すぎた、小さ過ぎた、など誤差も無くなり感覚的にもつかみ易いと思います。また今回ポージングする際にはボーンではなく、ダミーを関節(jié)毎に配置しローテーションなどで調(diào)整しています。
臉部可以說是身材部位非常重要的一部分。 在“露娜”的情況下,這次就像面具一樣,去掉了嘴巴和鼻子。配件是除了劉海、臉、后腦以外,還有長出的辮子。辮子零件是彎曲的形狀,如果太細,就會產(chǎn)生嚴重的問題,所以需要注意。
顔はフィギュアのパーツの中でも非常に重要なパーツと言えます。パーツは前髪?顔?後頭部の他、ツインテールと長く伸びた端子です。端子パーツは細く曲がった形狀ですので、細くし過ぎると強度に問題が発生するデリケートなので注意が必要。
3Dプリンタにもよりますが、フィギュアの場合、基本的にはテクスチャーを使用できないので、モールド(溝)を一つ一つしっかり作り込む必要があります。デザイン上綺麗にラインを見せたい胸やお腹に入るモールドはあらかじめ、ローポリゴンの狀態(tài)でトポロジーを整理して彫り込んでおきます。ラインのエッジをしっかり立てたい箇所はスムージンググループなどを分けておき、後からターボスムーズなどでハイポリゴンにした際、甘くならないよう注意します。半身を作成してからシンメトリにし完成させます。嵌合部はすべてのパーツが完成後、手足などのピン形狀に合わせて最後に作成します。
デザイン上、肩?腿の関節(jié)がむき出しになっており、この部分でメカ感と立體感をしっかり表現(xiàn)したいと考えていたため、可動はしませんがすべて別パーツにしています。逆に手足は女性らしい柔らかさを表現(xiàn)したい部分であったので、ラインの丸みを意識しました。特に足の肉感をしっかり表現(xiàn)するために、腿、脹脛、膝などにしっかしりふくらみを持たせています。腕と手も別パーツです。手のひらと手の甲では色が違う設(shè)定にしていますので、そこにも境界線となる段差をデザイン的につけています。これによって彩色する際にもどこから色が違うのか判別し易くしています。指は女性らしさを意識しながらも細くなりすぎないように注意しましょう。厚みは最低1mm以上確保が必要ですが、強度に対する長さと厚みのバランスはある程度経験則が必要かもしれません。
我認為裝飾人物的基礎(chǔ)是非常重要的。在市面上販賣的手辦中,由于成本上升會對價格設(shè)定產(chǎn)生影響,所以有音量的臺座并不多。但是在臺座上,也有能表現(xiàn)出那個世界觀和場景的事。考慮到市場上的銷售情況,我認為這個臺座也需要重新考慮。臺座分為4個部分。腳邊的中央圓柱部分在設(shè)計上,已通過考慮輸出后的拋光分成部分,所以分零件。在支柱和上部的身體里也分開。即使設(shè)計上進行了輸出,也不要盡可能的高,而是把每一個零件的橫進輸出,既不花費時間也不花費成本,所以很穩(wěn)定。如果你做的更大一點,你可能會更安全。如果你做的更大一點,你可能會更安全。你的工作會更容易做好。
フィギュアを飾る際の土臺は個人的には非常に大切であると思っています。市販のフィギュアではコストが上がる事で価格設(shè)定に影響が出るため、ボリュームのある臺座はあまり多くはありません。しかし臺座でその世界観や、シチュエーションを表現(xiàn)できる事もあります。市販を意識するとこの臺座も再検討が必要になると思いますが今回はあえてボリュームを持たせました。臺座は4パーツに分かれています。足元の中央円柱部分はデザイン上、他より浮かび上がっている事と、出力後の磨きを考慮してパーツ分けしています。支柱と上部ボディーに回り込むパーツも分けます。例えデザイン上出力が出來たとしても、出來るだけ高さを出さず、パーツ毎橫向きに寢かせ出力出來たほうが、時間もコストもかけずに安定します。出來れば更に支柱パーツも左右で割ったほうが反りなどが起こった場合、左右から相殺出來るのでより安全かもしれませんし、ベースの大きな4つの円柱も分けたほうが仕上げ作業(yè)がよりし易いです。
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