包含3節(jié)視頻教程
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包括轉(zhuǎn)載教程,其他視頻教程,各種問(wèn)題答疑等系列!特別是問(wèn)題收集箱。包含了整個(gè)學(xué)習(xí)過(guò)程中遇到的細(xì)節(jié)小問(wèn)題。這些收集是你未來(lái)幾年甚至十幾年一定會(huì)遇到的!
「私は、ヘアメッシュはできるだけきれいにモデリング、トポロジが本物らしい毛の流れになるようにします。そして、モデルをUV展開、トポロジのストリップを真っすぐに調(diào)整します。これで、引き伸ばした(または Photoshop の[ぼかし(移動(dòng))]を適用した)ノイズテクスチャで、様式化した毛束のルックを作成できます」(Andrew Hickinbottom氏)
每一束頭發(fā)
1つ1つ毛束を調(diào)整します
“Mudbox的[干刷](或其他スカルプトソフト的同樣的刷子)工具易用性好,用于快速繪制有機(jī)或無(wú)機(jī)表面上的舊地方。 只選擇部件,可以很容易地將部件暴露在外面,容易受到“損壞”。 除此之外,您還可以在堅(jiān)硬的表面上快速生銹,并且可以快速地從有機(jī)物上除去灰塵/泥漿!埃–arlos Ortega Elizalde)
「Mudbox の[ドライ ブラシ](または、他のスカルプトソフトの同様なブラシ)ツールは使い勝手がよく、有機(jī)的?非有機(jī)的なサーフェス(表面)で古びた箇所を素早くペイントするときに便利です。凹凸部分だけを選択、外部にさらされ「損傷」を受けやすい部分を簡(jiǎn)単にペイントできます。また、キャビティマップと合わせて、ハードサーフェスの錆や、有機(jī)的なオブジェクトの埃/泥を手早くペイントできます」(Carlos Ortega Elizalde氏)
添加灰塵和污垢,整體上是不完整的
埃や汚しを加え、全體的に不完全な質(zhì)感にすることが肝心です
Carlos Ortega Elizalde經(jīng)常使用Mudbox的[干刷]進(jìn)行紋理制作
Carlos Ortega Elizalde氏は、テクスチャ制作でMudboxの[ドライ ブラシ]を多用します
“我用模型的聚合物涂料進(jìn)行簡(jiǎn)單的配色方案(顏色計(jì)劃)。它們是①主要顏色②次要(次要)主要顏色③主要顏色變化(明/暗)④主要顏色和血液 混合⑤低飽和度的變化⑥圖案顏色“(Luca Nemolato)
「私はモデルのポリペイントで、単純なカラースキーム(色彩計(jì)畫)を行います。それらは、①メインカラー ②セカンダリ(第2)メインカラー ③メインカラーのバリエーション(明/暗) ④メインカラーと血の色をブレンドした暖かめのバリエーション ⑤彩度を落としたバリエーション ⑥パターンカラー です」(Luca Nemolato氏)
用你的方式創(chuàng)建一個(gè)系統(tǒng),并保持顏色和紋理清晰
自分のやり方を考え出し、色とテクスチャを明確に保つ體系を作りましょう
“使用雕刻軟件,你不需要?jiǎng)?chuàng)建所有的細(xì)節(jié),特別是在布和小的細(xì)節(jié)上,讓我們使用Photoshop進(jìn)行制作, 使用xNormal軟件將凹凸貼圖轉(zhuǎn)換為法線貼圖(高度2法線)在原始法線貼圖上添加創(chuàng)建的法線貼圖作為新圖層。最后,將繪圖模式設(shè)置為[覆蓋] ,你可以通過(guò)調(diào)整[油漆]的數(shù)量來(lái)控制細(xì)節(jié)的強(qiáng)度“(JosAlves da Silva)
「スカルプトソフトで、ディテールのすべてを作成する必要はありません。とりわけ、布や小さな繰り返しディテールのテクスチャリングでは Photoshop を利用しましょう。まず、xNormal(※ Photoshop に使い勝手の良いフィルタをインストールします)のようなフリーソフトで、バンプマップを法線マップに変換(Height2Normals)。作成した法線マップを、元の法線マップ上に新規(guī)レイヤーとして追加します。最後に、描畫モードを[オーバーレイ]に設(shè)定して完成です。また[塗り]の量の調(diào)整で、ディテール強(qiáng)度をコントロールできます」(Jos Alves da Silva氏)
模型本身是否需要細(xì)節(jié)? 如果是完成圖像的話可以嗎?
ディテールは、モデル自體に必要ですか? 完成イメージにあればOKですか?
從Jos Alves da silva的作品中可以看出,金屬是一個(gè)具有挑戰(zhàn)性和難以表達(dá)的元素
Jos Alves da Silva氏の作品を見れば分かるように、金屬は表現(xiàn)の難しい、やりがいのある要素です
“使用ZBrush的[FiberMesh]制作的頭發(fā)可以在3ds Max上復(fù)制。使用ZBrush輸出頭發(fā)曲線,并將其用作3ds Max [Hair and Fur]修改器的指南。首先,在ZBrush [FiberMesh] >選擇[Export Curves]并將其保存為OBJ格式。接下來(lái),選擇您在3ds Max中導(dǎo)出的OBJ文件[Read]在OJ [Object loading options],[Read as single mesh] 您可以在[形狀/直線]中將樣條線作為單個(gè)網(wǎng)格物體導(dǎo)入,這將成為所有樣條線所連接的單個(gè)對(duì)象。準(zhǔn)備就緒時(shí)請(qǐng)按[讀取]
「ZBrush の[FiberMesh]で作ったヘアは、3ds Max 上で再現(xiàn)できます。ZBrushでヘアカーブを出力、3ds Max の[ヘアーとファー]モディファイヤのガイドとして使いましょう。まず、ZBrushで[FiberMesh]>[Export Curves]を選択、OBJ形式で保存します。次に、3ds Max の[読み込み]で、書き出したOBJファイルを選択します。OBJの[オブジェクト読み込みオプション]では、[シングル メッシュとして読み込み]で単一のメッシュとして、[シェイプ/ライン]でスプラインを読み込めます。これによって、すべてのスプラインがアタッチされた単一のオブジェクトになります。準(zhǔn)備ができたら[読み込み]を押しましょう」
“選擇對(duì)象,將子對(duì)象選擇模式更改為”樣條線“,選擇所有樣條線,樣條線的總數(shù)將出現(xiàn)在修改器中(位于”選定的展開“的底部)。 讓我們記住數(shù)字[頭發(fā)和毛發(fā)](WSM)將修改器應(yīng)用于樣條,設(shè)置您記住的樣條數(shù)[發(fā)數(shù)],關(guān)閉[插值]消除隨機(jī)性 ,[Random Scale]被設(shè)置為0,[Swell參數(shù)]被設(shè)置為[Root and Waviness of Hair Tip]的值為0!“(Jos Alves da Silva)
「オブジェクトを選択して、サブオブジェクト選択モードを[スプライン]に変更、すべてのスプラインを選択してください。スプラインの合計(jì)數(shù)が、モディファイヤ([選択]ロールアウトの下部)に表示されます。この數(shù)字を覚えておきましょう。[ヘアーとファー](WSM)モディファイヤをスプラインに適用、覚えていたスプライン數(shù)を[ヘアの數(shù)]に設(shè)定、[補(bǔ)間]をオフします。ランダムさをなくすため、[ランダム スケール]を0、 [うねりパラメータ]で[根元のうねり]と[毛先のうねり]値を0にして完了です!」(Jos Alves da Silva氏)
雖然頭發(fā)是很難制作的,但也可以簡(jiǎn)單地處理。
ヘアは難しい要素ですが、扱いやすく処理することも可能です
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